Call of Duty: Modern Warfare III ベータ版のレビュー

Call of Duty: Modern Warfare III ベータ版のレビュー

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先週末、ゲーマーたちは Modern Warfare III PlayStation ベータ版に飛び込みましたが、かなり圧倒的な体験を発見するだけでした。 Modern Warfare II から 5 年が経過した後、新しいゲームに適応するのは困難でしたが、信頼できる PC から次世代 PS5 への移行により、状況はさらに悪化しました。 マウスとキーボードは使い慣れていますが、PSXNUMX では PC とはまったく異なるゲームのように感じられました。

大幅な改善と変更が行われました。 それにもかかわらず、Sledgehammer Games やこの傑作ゲームの制作に携わった他のスタジオにとって、カバーすべき部分がまだ多くあることは明らかです。

この記事では、Modern Warfare III ベータ レビューの進化する状況を掘り下げ、何がシームレスに機能するのか、どこにまだ改善の余地があるのか​​を探ります。

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Modern Warfare III ベータ版 レビュー | 12 最終的な考え

1. ゲームプレイとTTK (Time to Kill)

Activision はゲームの仕組みの変更に注力してきましたが、プレイヤーは数週間にわたるベータ期間中に重要な問題、特にそのペースの速い性質と素早い TTK を指摘しました。 ゲームプレイは楽しいですが、プレイヤーはゲームのバランスをとるためにいくつかの調整が必要かもしれないと考えています。 戦闘の猛烈なスピードにより、特に狭いマップで複数の敵と対峙する場合、一発の発砲さえも死刑宣告のように感じられることがあります。

2. 価格とグラフィックス

Steam ディスクであれ、コンソール ディスクであれ、価格に直面したプレイヤーは、ゲームの価格が高額であるとして懸念を表明しています。 彼らは、グラフィックスに大幅な改善は見られず、ゲームプレイはいくぶん反復的で、何年も前にすでに経験したゲームを思い起こさせると主張しています。 このプレイヤーは、このゲームが前作に比べて 90 ドル相当の改善を提供しているかどうか疑問に思っています。

3. Tac-スタンスと動作

Tac-Stance の導入に対して、プレイヤーは複雑な感情を抱いています。 彼らは、これが古典的なスライド メカニズムへのクールな追加であることを認めていますが、主にスライド中に役立つ機能であると考えています。 一部のプレイヤーは、このゲームが移動メカニズムとしてスライドに重点を置きすぎているのではないかと懸念しています。 彼らは、銃撃戦中に機銃掃射やその他の移動形式が中心となる、より防御的なアプローチを好みます。

4. アタッチメントとバランス

プレイヤーは、ゲームのアタッチメント システムのバランスと使いやすさの向上を高く評価しています。 プレイヤーは、アタッチメントに重大なペナルティが課せられなくなったため、経験の浅いプレイヤーでも実行可能な武器を作成しやすくなったという事実を賞賛しています。 これにより、より汎用性が高まり、サイレンサーやノーストックなどの人気のアタッチメントがマルチプレイヤーで再登場するようになりました。

5. スポーンとマップフロー

残念ながら、プレイヤーはスポーン システムを「恐ろしい」ものであり、マップの流れを妨害するものとしてパンしています。 これらは、敵を無計画に配置するように見えるスポーンによるゲームプレイへの悪影響を強調しています。 エクスペリエンスを大幅に改善するには、スポーンの調整が不可欠であることは明らかです。

6. スジと移動速度

プレイヤーはストリークの管理方法の変更を求めており、ストリーク ホイール インターフェイスを廃止したいという要望を表明しています。 その代わりに、プレイヤーは、以前のタイトルにあった D-Pad 機能に似た、より合理化された選択システムを望んでいます。 さらに、プレイヤーは、ゲームの機動性と武器のダイナミクスを強化するために、掃射速度と射撃移動速度のより一貫した結合を望んでいます。

7. ベスト/特典システム

ベストと特典のシステムは、柔軟性とプレイヤーの選択が欠けているとして批判を受けています。 プレイヤーは、ロードアウトを自分の好みに合わせて設定できないことに不満を表明しています。 ゲームによって課せられたプリセット構成により、プレイヤーは選択肢が制限されていると感じており、特定の特典が特定のベストに関連付けられていることにイライラする人もいます。

8. EOD と TacMask | トレードオフのジレンマ

プレイヤーの間で繰り返される感情は、EOD と TacMask の特典が XNUMX つのオプションに組み合わされることを望むというものです。 プレイヤーが致死アイテムと戦術アイテムの両方を装備する際にトレードオフを行う必要がないことを考えると、これは当然の懸念です。 一部のプレイヤーはこれらのアイテムを絶え間なくスパム送信することでロビーを積極的に妨害しているため、両方の種類の脅威に対する耐性を提供する統合パークの要求は、実用的でプレイヤーに優しい解決策であると思われます。

9. スナイパーとフリンチ

このベータ版では、スナイパーと怯みのメカニズムのバランスについての議論が巻き起こりました。 一部のプレイヤーは、狙撃兵が攻撃を受けたときに十分な怯みを示さないのではないかと懸念を表明しています。 銃撃戦中に射撃を当てるのは難しすぎてはいけませんが、簡単すぎてもいけません。 懸念されるのは、敵の狙撃兵が弾丸の雨にもひるみないようだった、以前のタイトルの状況に似ているのではないかということです。 ここで適切なバランスをとることが、楽しいゲームプレイ体験にとって重要です。

10. 視認性の向上

このゲームの一般的な承認を得たと思われる点の XNUMX つは、視認性の向上です。 プレイヤーは、自分に向かって撃ってくる敵を見つけるのに苦労する状況に遭遇することが少なくなったと述べています。 銃口の煙と視覚的な反動の存在は認められていますが、それほど目立ちにくいと報告されています。 グラフィックスはすべてのプレイヤーの高い期待に応えられるわけではありませんが、こうした視認性の向上は間違いなく歓迎され、全体的なエクスペリエンスが向上します。

11. ユーザーインターフェース: 混合バグ

ゲームはさまざまな面で進歩を遂げていますが、ユーザー インターフェイス (UI) が論点となっているようです。 プレイヤーの中には、不格好で非効率な画面スペースの使用、不必要なボタンの押下などに失望する人もいます。 このベータ体験では、前作『MW2』を彷彿とさせる問題が浮き彫りになったようだ。 これらの UI の問題が解決されるか、それともプレイヤーにとって依然として問題点となるかはまだわかりません。

12.SBMM

現代のオンライン ゲームについての議論は、スキルベース マッチメイキング (SBMM) を抜きには語れません。 その感情は明らかです。多くのプレイヤーは、これが理想的とは言えないシステムであると考えています。 ただし、SBMM は依然として二極化した話題であり、一部のプレーヤーがその存在を支持し、他のプレーヤーがそれに激しく反対していることに注意することが重要です。 SBMM をめぐる議論は、プレイヤーベースの多様な好みやプレイスタイルを反映して、おそらく今後も続くものと思われます。

次は何ですか?

今後のゲームの初期レビューでは、肯定的なフィードバックと否定的なフィードバックが混在していることが明らかになり、ゲームのいくつかの側面は高く評価されていますが、10年2023月XNUMX日のゲームの正式リリースまでに対処する必要がある明確な懸念があります。

リリース日が近づくにつれて、これらの初期のレビューと洞察は、プレイヤーと開発者の両方に、ゲームをさらに改良するための貴重なロードマップを提供します。 ベータ版はテストの場として機能し、ゲームプレイ要素を微調整し、UI の問題に対処し、プレイヤーの期待に応える調整を行う機会を提供しました。

ベータ テスターからの意見を集めて、開発チームはゲーム コミュニティから提起された懸念に対処しながら、幅広い視聴者にアピールする最終製品を提供する機会を得ることができます。 10 年 2023 月 XNUMX 日に、プレイヤーはゲームがどのように進化するか、そしてこれらの初期のレビューが最終的な形に影響を与えたかどうかを確認する機会が得られます。


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