Alan Wake 2 is one of the best-looking video games ever made. With beautiful lighting and intricate asset detail, it’s a bit of a technical showcase, especially on PC with path tracing enabled. The PS5 release also looks brilliant, as I covered last week, with the similar visuals bereft of some path-tracing niceties and with some image quality issues. However, I didn’t spend a huge amount of time looking at the differences between quality and performance modes. Meanwhile, review code for Xbox Series machines didn’t arrive until launch, which raises a couple of key questions: does Series X match or improve upon PS5? Does Xbox Series S have the power to deliver a decent Alan Wake 2 experience?
PS5 とシリーズ X では、Alan Wake は品質モードとパフォーマンス モードを提供しており、それぞれ 30 秒あたり 60 フレームと XNUMX フレームを目標としています。ただし、Remedy は単に解像度を調整するだけではなく、開発者がより高いパフォーマンス モードの目標を達成するためにさまざまな設定を削減していますが、これらの変更のほとんどはかなり微妙なものです。
Most obviously, the density of environmental objects is decreased quite a lot in the performance mode. Plants that are present in the quality mode are often entirely absent when we switch to the performance mode. Grass also tends to see a reduction in density, with a more sparse, patchy appearance. Scattered leaves and rocks are similarly thinned out. Both modes look perfectly fine on their own terms, but the quality mode looks significantly more lush in head-to-heads, with abundant, thick foliage. While we’re looking at the terrain, the performance mode also seems to have a slightly cruder terrain surface, with less obvious displacement for ground details. This is most obvious up close, where the ground clearly features less geometry than the quality mode.
Texture filtering takes a hit too and while most of the time it doesn’t make a huge difference, distant texture detail in particular doesn’t resolve well in the performance mode. The actual resolution of in-game textures is unchanged, however, as both resolve similar detail levels at close range. Volumetric lighting also encounters some obvious cutbacks and resolution is cut back somewhat to hit the harsher frame-time target. Fog quality is dialed down as well.
Next up is shadow quality. The performance mode’s shadows are less comprehensive, so distant objects don’t have shadows. Neither mode represents PC at its best, but the quality mode does have obviously better shadow coverage though overall resolution looks the same. Most of the difference in typical play comes down to shadow filtering, which operates at a higher quality level in the quality mode. Edges have a more defocused appearance, and shadows have a slightly smoother look, helping to minimise the appearance of aliasing.
There are a couple of other settings that have been changed as well. LOD settings are more aggressive in the performance mode, so pop-in is more intrusive and occurs closer to the player view. Global illumination takes a hit too, so certain details, like Saga’s hair, showcase less accurate lighting in the performance mode. Screen-space reflections appear noticeably improved in the quality mode as well, with a less grainy and better-defined appearance, though this is just a byproduct of the differences in rendering resolution between the two modes.
In terms of resolution, the Series X version renders at 1270p in quality mode, with a 4K FSR 2 output resolution. In performance mode, we’re looking at a 847p resolution, with an output of 1440p. This makes it a match for the PlayStation 5 version, which extends to visual quality generally. I couldn’t find anything noteworthy to separate the visual feature set of these games: they effectively look the same, right down to the less-than-satisfactory artefacts from the FSR 2 upscaling pass.
Frame-rates are where the two systems diverge. Series X, for its part, delivers a very smooth rendition of Alan Wake. In performance mode, it offers close to a locked 60fps, with uncommon exceptions. We can drop a frame or two sometimes during traversal, and there are a few spots that cause momentary frame-rate drops, but the game feels quite smooth in general play. The consistency of the turnout here is surprising, and speaks to how scalable the game is on the GPU – and to how accommodating Alan Wake 2 can be towards lower-end CPU hardware. Quality mode is even more stable and per the embedded video above, I could only find one stand-out area where 30fps could not be met. Everywhere else, the game runs at a locked 30 frames per second with no deviations that I could see. Again, Alan Wake 2 is delivering great results, despite the highly advanced visual presentation.
PS5 doesn’t fare quite as well. Certain areas really struggle in the performance mode, with an unstable feel in typical play in the affected areas. The frame-rate delta against the Series X is surprising, with the PS5 consistently failing to reach its frame-time target in some missions. The same is true in the quality mode. The PS5 is just running up against the 33.3ms frame budget in tougher areas like the second Saga Anderson mission. Performance is fine looking across the whole game, and most of the time the game does achieve its 30fps target, but the results are a more mixed than you’d typically expect from a 30fps current-gen game. The PS5’s GPU is being pushed a little too hard here, without the necessary headroom to keep up in more difficult segments. In contrast, Series X has far fewer of these problems, though load times can be a few seconds longer.
Microsoft’s junior current-gen console, the svelte Series S, tends to struggle with some of the more boundary-pushing pieces of current-gen software and while there are obvious drawbacks compared to the more powerful machines, it acquits itself fairly well overall. Alan Wake 2 runs with a 30fps target on Series S, with no option to engage a higher frame-rate mode. This is pretty common in Series S games, where high frame-rate options often impose an image quality penalty that is simply too large, at least when it comes to particularly demanding titles.
Beyond that concession, though, the Series S looks fine with visual settings similar to the Series X performance mode. Object density is about the same, while shadow quality is identical. Volumetric lights also appear to have the same rather limited resolution on Series S and Series X performance mode. Textures do throw up some differences, however. Most textures seem to be a complete match between the two machines here, but in the Mind Place, the case board textures clearly have a much lower resolution on Series S. The text in particular looks messy on the S, though the accompanying photographs also look less distinct. Screen-space reflections are also degraded a touch on the S. The static grain pattern seems slightly more prominent, and detail is muddier in the reflected image. I don’t think that stems from a visual settings downgrade though, it’s more likely to be a byproduct of a lower rendering resolution.
Internally, the Series S is operating at or around 720p. That’s down from the 847p resolution in the Series X performance mode. Output resolution, though, remains at 1440p, as the two consoles exhibit very similar clarity in stills – and the rare snippet of UI that isn’t anti-aliased comes in at a 1440p pixel count. When moving through the gameworld, it’s easier to spot aliasing on the Series S version. Neither console is really covering itself in glory here, but I’d prefer the Series X image overall.
パフォーマンスの面では、シリーズ S は PS30 よりも若干安定したアップデートにより、かなり安定した 5fps を管理しますが、より強力な兄弟にはわずかに及ばません。他の場所では正常に動作する傾向がありますが、より厳しいエリアではフレームがドロップする瞬間が時折あります。低価格コンソールとしては、シリーズ S は完全に素晴らしいアップデートを提供していると思います。また、優れたモーション ブラーとゆっくりとしたペースのゲームプレイにより、60 fps オプションがないことは他の多くのタイトルに比べてそれほど問題ではありません。
The premier Alan Wake experience is undoubtedly on the PC platform. With frankly incredible path-traced lighting, excellent image quality courtesy of DLSS, and the potential for high frame-rates, it comprehensively bests the console code. However, the consoles still look excellent in their own right, with top-class visuals even if PC’s most lush finery is absent.
コンソールで優れた体験を求めているプレイヤーにとっては、どのシステムも十分に適切な仕事をすると思います。プレミアム現世代マシンのパフォーマンス モードと品質モードも適切に調整されており、フレーム時間の目標が半分であるにもかかわらず、パフォーマンス オプションは素晴らしく見えます。ただし、シリーズ X には顕著なパフォーマンス上の利点があり、負担のかかるシナリオでは PS5 よりもかなり高速に動作するため、現時点ではシリーズ X が選択されるコンソールとなっています。
All consoles do exhibit certain issues though, to a greater or lesser degree. Shadows suffer from considerable aliasing and are low-resolution except at very close range. Screen-space reflections exhibit all their typical issues with occlusion, and have a grainy appearance that doesn’t look very pleasing.
さらに、パフォーマンス モードとシリーズ S が最も深刻な影響を受けており、画質に疑問が生じることもあります。これはおそらく、挑戦的なビジュアル コンテンツと組み合わせた積極的なアップサンプリング ターゲットに起因するものと考えられます。このゲームには、Xbox バージョンでのカットシーンのオーディオ同期エラーなど、いくつかのバグも存在するため、パッチが展開されるまでしばらく保留する価値があるかもしれません。
In summary though, I’d say that Alan Wake 2 is a great experience on all console systems. This is a real visual accomplishment, delivering well-calibrated graphics even on Xbox Series S. There’s still room for improvement, and the PS5 some work to more consistently achieve its performance target, but it’s a truly impressive game that Digital Foundry recommends without hesitation.
- SEO を活用したコンテンツと PR 配信。 今日増幅されます。
- PlatoData.Network 垂直生成 Ai。 自分自身に力を与えましょう。 こちらからアクセスしてください。
- プラトアイストリーム。 Web3 インテリジェンス。 知識増幅。 こちらからアクセスしてください。
- プラトンESG。 カーボン、 クリーンテック、 エネルギー、 環境、 太陽、 廃棄物管理。 こちらからアクセスしてください。
- プラトンヘルス。 バイオテクノロジーと臨床試験のインテリジェンス。 こちらからアクセスしてください。
- 情報源: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-alan-wake-2-runs-great-on-xbox-series-x-and-the-cut-backs-are-fine-on-series-s
- :持っている
- :は
- :not
- :どこ
- $UP
- 30
- 33
- 4k
- 60
- 7
- a
- 私たちについて
- 上記の.
- 不在の
- 豊富な
- 正確な
- 達成する
- 越えて
- 実際の
- 付着
- 高度な
- 利点
- 影響を受けました
- 再び
- に対して
- 積極的な
- アラン
- すべて
- また
- 量
- an
- および
- アンダーソン
- 何でも
- 現れる
- です
- AREA
- エリア
- 周りに
- AS
- 資産
- At
- オーディオ
- バック
- ひどく
- BE
- 美しい
- き
- さ
- BEST
- より良いです
- の間に
- 越えて
- ビット
- ブラー
- ボード
- 両言語で
- 内訳
- 鮮やかな
- 予算
- バグ
- 焙煎が極度に未発達や過発達のコーヒーにて、クロロゲン酸の味わいへの影響は強くなり、金属を思わせる味わいと乾いたマウスフィールを感じさせます。
- 缶
- 場合
- 原因となる
- 一定
- 挑戦
- 変更
- 選択
- 明瞭
- はっきりと
- 閉じる
- クローザー
- コード
- 組み合わせた
- comes
- コマンドと
- 比べ
- コンプリート
- 包括的な
- かなりの
- 整合性のある
- 一貫して
- 領事
- コンソール
- コンテンツ
- コントラスト
- クッキー
- クッキー
- 可能性
- できなかった
- カップル
- カバレッジ
- カバー
- カバーする
- CPU
- カット
- 切断
- 取引
- まともな
- 減少した
- 度
- 配信する
- 配信する
- 提供します
- デルタ
- 厳しい
- 密度
- 展開
- にもかかわらず
- 詳細
- 細部
- 開発者
- しなかった
- 違い
- の違い
- 難しい
- デジタル
- 変位
- 遠い
- 明確な
- ディヴァージュ
- do
- ありません
- doesnの
- ドン
- ダウン
- ダウングレード
- 欠点
- Drop
- 落ちる
- ドロップス
- 間に
- 容易
- 効果的に
- ほかに
- 他の場所で
- 埋め込まれた
- enable
- 使用可能
- 従事する
- 十分な
- 完全に
- 環境の
- エラー
- 特に
- さらに
- EVER
- 例
- 優れた
- 除く
- 展示
- 期待する
- 体験
- 拡張する
- 失敗
- かなり
- フォールズ
- 遠く
- 速いです
- 特徴
- 特徴
- 感じます
- 少数の
- より少ない
- フィルタリング
- もう完成させ、ワークスペースに掲示しましたか?
- 終わり
- 霧
- ファウンドリ
- FRAME
- から
- さらに
- ゲーム
- ゲームプレー
- Games
- GDPR
- 一般に
- 取得する
- グローバル
- 栄光
- Go
- 行って
- 良い
- GPU
- グラフィック
- 草
- 素晴らしい
- 大きい
- 陸上
- グループ
- ヘア
- 半分
- ハード
- Hardware
- より厳しい
- 持ってる
- ヘッドルーム
- 助け
- こちら
- ハイ
- より高い
- 非常に
- ヒット
- ヒット
- 開催
- 保持している
- 認定条件
- しかしながら
- HTTPS
- 巨大な
- i
- 同一の
- if
- 画像
- 課す
- 印象的
- 改善します
- 改善されました
- 改善
- 向上させる
- in
- ゲーム内の
- 含めて
- 信じられない
- 内部で
- 複雑な
- ISN
- 問題
- 問題
- IT
- ITS
- 自体
- ジョブ
- ただ
- キープ
- キー
- 欠如
- 大
- 姓
- 起動する
- 最低
- 左
- less
- より少ない
- レベル
- レベル
- 照明
- ような
- 可能性が高い
- 限定的
- 少し
- 負荷
- ロック
- より長いです
- 見て
- 探して
- LOOKS
- たくさん
- 下側
- マシン
- 製
- make
- 作る
- 作成
- 管理します
- 管理する
- 多くの
- 一致
- 五月..
- その間
- メッセージ
- 会った
- Microsoft
- マインド
- 最小化します
- ミッション
- ミッション
- 混合
- モード
- モード
- モーメント
- 他には?
- 最も
- モーション
- 移動する
- ずっと
- 必要
- どちらでもありません
- 次の
- いいえ
- 注目すべき
- 注目に値する
- 著しく
- 今
- オブジェクト
- オブジェクト
- 明白
- 時折
- of
- オフ
- オファー
- 頻繁に
- on
- ONE
- の
- 動作
- オペレーティング
- オプション
- オプション
- or
- その他
- 私たちの
- でる
- 出力
- 全体
- 自分の
- 部
- 特定の
- 特に
- パス
- パッチ
- path
- パターン
- PC
- 以下のために
- 完璧に
- パフォーマンス
- 写真
- ピース
- ピクセル
- 場所
- 植物
- プラットフォーム
- プラトン
- プラトンデータインテリジェンス
- プラトデータ
- プレイ
- プレイヤー
- プレーヤー
- プレイステーション
- プレイステーション5
- お願いします
- 潜在的な
- 電力
- 強力な
- 好む
- プレミア
- プレミアム
- 現在
- プレゼンテーション
- かなり
- 問題
- 著名な
- PS5
- プッシュ
- 品質
- 質問
- 非常に
- 提起
- 範囲
- 珍しい
- むしろ
- RE
- リーチ
- リアル
- 本当に
- 合理的な
- お勧めする
- 削減
- 反映
- 感想
- リリース
- 残っている
- レンダリング
- レンダリング
- 表し
- 解像度
- それぞれ
- 結果
- レビュー
- 右
- ルーム
- ランニング
- runs
- s
- サガ
- 同じ
- 言う
- ド電源のデ
- 散在する
- シナリオ
- 二番
- 秒
- 思われる
- と思われる
- セグメント
- 別
- シリーズ
- シリーズX
- セッションに
- 設定
- Shadow
- ショート
- ショット
- ショーケース
- 著しく
- 同様の
- 同様に
- 単に
- スムーズ
- より滑らかに
- スニペット
- So
- ソフトウェア
- 一部
- 時々
- 幾分
- スピークス
- 過ごす
- Spot
- 斑
- 安定した
- 茎
- まだ
- 奮闘
- 概要
- 表面
- 驚くべき
- スイッチ
- システム
- T
- 取り
- ターゲット
- ターゲット
- ターゲット
- 技術的
- 傾向がある
- 条件
- テスト
- 클라우드 기반 AI/ML및 고성능 컴퓨팅을 통한 디지털 트윈의 기초 – Edward Hsu, Rescale CPO 많은 엔지니어링 중심 기업에게 클라우드는 R&D디지털 전환의 첫 단계일 뿐입니다. 클라우드 자원을 활용해 엔지니어링 팀의 제약을 해결하는 단계를 넘어, 시뮬레이션 운영을 통합하고 최적화하며, 궁극적으로는 모델 기반의 협업과 의사 결정을 지원하여 신제품을 결정할 때 데이터 기반 엔지니어링을 적용하고자 합니다. Rescale은 이러한 혁신을 돕기 위해 컴퓨팅 추천 엔진, 통합 데이터 패브릭, 메타데이터 관리 등을 개발하고 있습니다. 이번 자리를 빌려 비즈니스 경쟁력 제고를 위한 디지털 트윈 및 디지털 스레드 전략 개발 방법에 대한 인사이트를 나누고자 합니다.
- より
- それ
- アプリ環境に合わせて
- そこ。
- ボーマン
- 彼ら
- 考える
- この
- それらの
- しかし?
- 介して
- 時間
- <font style="vertical-align: inherit;">回数</font>
- タイトル
- 〜へ
- あまりに
- touch
- に向かって
- トレーシング
- true
- 真に
- 微調整
- 2
- 典型的な
- 一般的に
- ui
- アンコモン
- 間違いなく
- まで
- アップデイト
- に
- バージョン
- 非常に
- ビデオ
- ビデオゲーム
- 詳しく見る
- ビジュアル
- 容積
- ウェーク
- we
- 週間
- WELL
- いつ
- which
- while
- 誰
- 全体
- ウィンドウを使用して入力ファイルを追加します。
- 無し
- 仕事
- 価値
- でしょう
- X
- 携帯
- Xboxシリーズ
- XboxシリーズS
- XboxシリーズX
- 貴社
- ユーチューブ
- ゼファーネット