נסה (ולמות) שוב: 'COMPOUND' מביא הביתה Rogue-Lite FPS Action Action אל Meta Quest 2

צומת המקור: 1769434

היום, מפתח אינדי notdead LLC הושק מתחם- יריות אקראי, נוכל לייט, נודד חופשי עבור Meta Quest 2 ו- Meta Quest Pro. עם הגדרות קושי הנעות בין קל ובינוני לקשה ומתובל, אתה יכול לשחק בדרך שלך - ולאלו מאיתנו שרוצים ליצור אינטראקציה עם כל מה שיש לעולם הוירטואלי להציע, תשמח לדעת שפריטי המזון הם אכן מתכלה. אבל אולי הכי בולטת היא האסתטיקה המפוקסלת הייחודית של המשחק.

ישבנו עם מפתח הסולו Bevan McKechnie כדי ללמוד עוד על הפרויקט הזה שנמצא בהתהוות של שש שנים. המשך לקרוא לקצת טוב מאחורי הקלעים, ואז עבור לבלוג המפתחים שלנו שם הוא חולק כמה לקחים שנלמדו עם קהילת מפתחי ה-VR הרחבה יותר.

מה היה הניסיון הראשון שלך עם VR? מה הניע אותך לעצב ולבנות משחק VR משלך?

בוואן מקצ'ני: אני יכול לזכור בבהירות סרטונים של משחק קיצוצים בתקציב וסרטוני פיתוח של נקניקיות, פרסות ורימוני יד ולהיות מפוצץ לחלוטין מהטבילה הנראית לעין ומהפוטנציאל לאינטראקציה מורכבת ומציאותית פשוט בלתי אפשרי עם תשומות משחק קונבנציונליות. רגע לפני שסוף סוף השגתי אוזניות לעצמי, דאגתי ש"הייפפתי" אותי וערכתי את עצמי לאכזבה, רק כדי לגלות שהציפיות המאוד גבוהות שלי היו חריג על ידי הטכנולוגיה המדהימה הזו.

ידעתי מיד שאני רוצה לנסות לפתח עבור הפלטפורמה החדשה הזו, אבל זה לא היה עד ששיחקתי את המצוין סחרחורת שהבנתי שתנועה מלאכותית ופורמט FPS מתאימים יותר ל-VR ממה שציפיתי, ועובד על מתחם התחיל מיד לאחר מכן.

מתחם היה בפיתוח במשך כשש שנים, נכון? יש אנקדוטות מועדפות לחלוק מהן בזמן הזה?

ב.מ.: מכלול מתחםהפיתוח של השחקן היה נגיש לציבור ככותרת "גישה מוקדמת", ואני לא יכול לספור את מספר הפעמים שמשוב ישיר של השחקנים שיפר את המשחק בדרכים שמעולם לא הייתי חושב על עצמי. למצוא פתרונות לבעיות ולדרישות של שחקנים בדרכים שמתאימות לחזון המשחק שלי היה גם אתגר מעניין להפליא. עבורי, החלק הטוב ביותר בפיתוח של מתחם הייתה האינטראקציה האורגנית ביני לבין הקהילה וכיצד זה הנחה את התקדמות המשחק קדימה עד שבסופו של דבר הגיע לסיומו.

עם מי עבדת על הפסקול ועיצוב הסאונד? איך הייתה החוויה הזו?

ב.מ.: כל המוזיקה נוצרה על ידי המוכשרים מאוד SPEEDBLACK, ואני מאוד אסיר תודה לו על שפנה אליי. המוזיקה שלו היא חלק חשוב מאוד מתחםהזהות של, ואני לא יכול לדמיין איך זה היה בלי זה.

הוא יצר איתי קשר מיד לאחר שהעליתי את סרטי האב-טיפוס הראשונים של המשחקים ל- Reddit. אני חייב להודות, לא נתתי לו את הספק, ואפילו ניסיתי לסרב להצעתו, שבדיעבד הייתה כמעט טעות ענקית. למזלי, הוא לא התייאש בקלות והרכיב מסלול מדהים שיתאים למפה שיצרתי באותה תקופה. התמוגגתי מכמה שזה מתאים באופן מושלם לאיך שדמיינתי שהמוזיקה צריכה להישמע בראש שלי, למרות שלא אמרתי לו כלום על זה. היה ברור שזה האיש לתפקיד, והשאר היסטוריה.

מה נתן לך השראה להפוך את כל האוכל במשחק לצריכה?

ב.מ.: יש משהו באוכל במשחקי מחשב ובאמנות שתמיד מושך אותי. אם להיות כנה לחלוטין, בדומה להרבה מהחלטות העיצוב שהתקבלו במהלך הפיתוח של המשחק, זה פשוט נראה כמו רעיון מהנה באותה תקופה. אני מאמין שהכנת משחקים צריכה להיות גם מהנה וספונטנית, מכיוון שרוב השחקנים יוכלו לקלוט את זה. זה גם הרבה יותר מעניין מ-Medi-kit גנרי, והפעולה של הבאתה לפה שלך כדי לאכול היא אינטראקציה מהנה שאפשר לעשות רק ב-VR.

זה פרויקט תשוקה שלך. כשאתה לא מפתח ל-VR, איך אתה מבלה את הזמן שלך?

ב.מ.: אני כן אוהב ללכת לחדר כושר ולהתאמן, אבל אף פעם לא הייתי טוב בספורט - אז חוץ מזה, זה הכל מאוד חנון. אני משחק הרבה מאוד משחקים, כמובן, אבל כשהזמן מאפשר אני מתעסק גם באלקטרוניקה, הדפסת תלת מימד ומתמטיקה פנאי. אני גם מאוד נהנה לצפות בכל מיני סרטי אקשן ואימה משנות ה-3 ב'.

אתר notdead מרמז על פרויקט שני בעבודות. כל מה שאתה יכול לחלוק בחזית הזו, או שאתה עדיין שומר דברים די קרובים לאפוד?

ב.מ.: אני לא רוצה לחשוף יותר מדי למקרה שאשנה את דעתי, אבל אני בהחלט רוצה להמשיך ליצור משחקים ל-VR עם מראה הפיקסלים החתומים שלי. כבר הרכבתי את עצמות האיטרציה הבאה בגישה הרבה יותר מתוחכמת, שאני לא יכול לחכות להשוויץ בה. אני גם מאוד להוט לנסות את כוחי במפות מסורתיות יותר בעבודת יד בקמפיין לשחקן יחיד.

עוד משהו שתרצה לחלוק עם הקוראים שלנו?

ב.מ.: אם אתה אוהב יריות רטרו או משחקים מאתגרים או סתם חושבים מתחם אולי זה מהסוג שלך, אז בבקשה לבדוק את זה. תודה שקראת!

בול זמן:

עוד מ אוקולוס