Sawaki Takeyasu על יציאת המתג, 'Starnaut' והעתיד - TouchArcade

Sawaki Takeyasu על יציאת המתג, 'Starnaut' והעתיד - TouchArcade

צומת המקור: 3091532

זה תמיד תענוג כשיש לנו הזדמנות לדבר עם היוצרים מאחורי המשחקים, וקיבלנו עוד הזדמנות מצוינת היום. Sawaki Takeyasu מ-Crim, Inc עבד על משחקים אגדיים רבים כמו אוקאמי ו Devil May Cry, אבל בתור במאי הוא ידוע בעיקר בזכותו אל שדאי, משחק אקשן בולט ומסתורי שיצא לראשונה ב-PlayStation 3 ו-Xbox 360 בשנת 2011. המשחק יעשה את דרכו ל-Nintendo Switch במערב באפריל, והחלטנו להעלות כמה שאלות בדרכו של Takeyasu-san לגבי המשחק, מקורותיו והופעתו המפתיעה כקלאסיקה קאלט לאורך זמן. בואו נגיע לראיון!

TouchArcade (TA): תודה על הזמן שהקדשת היום, מר טייקיאסו. האם תוכל לספר לקוראים שלנו קצת על עצמך? ומהן תוספות הפיצה האהובות עליכם?

Sawaki Takeyasu (ST): שלום, שמי סוואקי טאקייאסו. עבדתי בעבר על Devil May Cry, גדוד הפלדה, ו אוקאמי ב-Capcom Co., לאחר מכן הפך לפרילנסר ועבד על משחקי וידאו רבים בתפקידים רבים ושונים. עכשיו אני הנציג של Crim, Inc ועובד על השדאייציאת ה-Switch של והכותרת הנכנסת שלנו, סטארנאוט.

לגבי תוספות הפיצה האהובות עלי, אלו יהיו פרושוטו וגבינה כחולה, וגם קטשופ.

ת"א: למרות שעבר זמן מאז השדאי פורסם לראשונה, האם תוכל ליידע אותנו על איך המשחק נוצר?

רחוב: הכל התחיל מזה שפגשתי את VJ Chadha, שהיה מנכ"ל Ignition Entertainment בבריטניה (שגם היא לא קיימת יותר), בפעם הראשונה. ביום ההולדת שלו, הוא ביקש ממני לעשות את החוזה עבור השדאי.

ת"א: היה לך ניסיון לא מבוטל כמעצב דמויות שחזר שנים רבות אחורה, אבל השדאי הייתה (אני מאמין) הפעם הראשונה שאתה ביים משחק. איך היה לעבור לתפקיד כזה?

רחוב: כל מה שעשיתי עד לאותו שלב היה לקבל הוראה לעבוד עבור מישהו. לכן, כשלקחתי עמדה שבה אני יכול להחליט הכל, הרגשתי שמח ומבולבל בו זמנית. כמובן ששמחתי שיכולתי להחליט מה שבא לי, אולם היו כל כך הרבה דברים שבהם חשבתי שההחלטה שלי לא ממש נדרשת. דברים כאלה מזכירים לי את הכאב של להיות במאי אז. כמו כן, גיליתי שאיסוף אנשים במקום אחד והעבודה המשותפת הייתה כל כך קשה שזה הוביל לעמדתי הבסיסית הנוכחית שהיא לקבל החלטות בהקדם האפשרי ולקחת עליהן אחריות.

ת"א: למרות שלמשחק היו ביקורות די טובות, השדאי נראה היה שנמכר מעט נמוך מהצפוי בשנת 2011. איך ההרגשה לראות את עוקב הכת למשחק גדל כל כך עם הזמן?

רחוב: הבעיה הגדולה ביותר הייתה שהציפיות היו גבוהות מדי בגלל ההשפעה הוויזואלית, וסגירת האולפן באותה תקופה גרמה לכך שהסוף לא הסתיים בצורה טובה. עם זאת, מעל לכל אני חושב שהניסיונות שעשינו בכל היבט פשוט הקדימו את הזמן. לאחר שהייתי במקור בסטודיו שהתפתח Resident Evil, Devil May Cry, ו אוקאמי, לעתים קרובות אני חושב שאולי הסתכלנו רחוק מדי אל העתיד.

ת"א: אני חייב לשאול: מה אתה מרגיש לגבי הפופולרי השדאי ממים שצצו עם השנים? ("Daijoubu da, Mondai Nai")

רחוב: אני שמח לשמוע את זה, מכיוון שהביטוי הזה נוצר במקור מתוך כוונה להפוך למם אינטרנטי. סיימתי אותו תוך שעתיים בלבד כשהייתי ברכבת כדורים במהלך נסיעת עסקים. זה כבוד שהוא עדיין מוכר עד היום. "אל דאגה, אין בעיה; אני סומך עליך שתשתמש בו בצורה הטובה ביותר".

ת"א: מהו הפן האישי המועדף עליך באל שדאי?

רחוב: הסצנה האהובה עליי היא מההתחלה, המתארת ​​מסע של 365 שנים. יצרתי את זה כדי לשקף את החיים שלי, ואני עדיין מרגיש כך לגבי זה. זוהי מטאפורה המעידה על כך שהחיים הם כמו הצצה חולפת לתמונות, ארוכים כשאתם חיים אותם אבל קצרים כשהם מגיעים לסופם.

ת"א: האם היו לך אתגרים כלשהם בהבאת המשחק ל-Switch?

רחוב: הכל היה קשה, והתייאשתי הרבה פעמים. גרסת ה-Switch ארכה כארבע שנים מרגע ההתעברות. בסופו של דבר, זה הושלם הודות לפגישה עם מר Hayashibara, המתכנת הראשי, והפיתוח שלו של Aquareed Engine. אני חושב שארבע השנים האלה נועדו בשביל לפגוש אותו. הפגישה איתו גרמה לי להבין שוב שהחיים מאירים דרך הצטברות של ניסים כאלה.

ת"א: השדאי קיבל מעקב בצורה של הילד האבוד בשנת 2017. האם שקלת ליצור משחק נוסף בסדרה, או שזו המילה האחרונה שלך על העולם הזה?

רחוב: למעשה, המשחק שאני מפתח כרגע, סטארנאוט, קשור גם במובנים מסוימים מבחינת ההגדרה שלו. אני עדיין לא מפרסם את הקישור הספציפי, אבל אני מקווה לחשוף אותו, אולי כשיגיע הזמן לשיתוף פעולה עם השדאי.

ת"א: מהי הנקודה המעניינת ביותר במשחקים מודרניים עבורך? האם אתה מרוצה מהמצב הנוכחי של המדיום ואיך הוא התפתח?

רחוב: האבולוציה של משחקי אינדי הייתה דרמטית, בדומה למעבר מטלוויזיה ליוטיוב, המסמנת שינוי של תקופה. אני גם עושה כרגע משחק אינדי. הסביבה שבה אפשר להתמקד אך ורק ביצירת משחק היא כל כך מרגשת, שהיא כמעט רועדת. אני מאמין ש-Unreal Engine 5 שינה את העידן.

ת"א: האם יש לך מסר שתרצה להעביר לקוראים שלנו? אתה יכול להגיד מה שאתה רוצה כאן!

רחוב: יש משחק שנקרא סטארנאוט שישוחרר ב-Steam ב-14 בפברואר. נא לשחק במשחק הזה בזמן ההמתנה לשחרור של השאדאי. זהו משחק דל תקציב שנעשה על ידי שלושה אנשים, אבל זה משחק פעולה מרגש כמו נוכלים עם נושא סביב הרס מסיבי. לאחר משחק, נא לשחק השדאי באפריל. אני מבטיח שכל ההכנסות מהמכירות הללו יושקעו במשחק הבא שלנו.

וזה זה! ברצוננו להודות שוב לטייקיאסו-סאן על זמנו, ולדרק ב-Hound PR על הנחת הראיון הזה. סטארנאוט יהיה זמין ב-Steam ב-14 בפברואר, וכן השדאי יגיע ב-Switch באפריל. תודה שקראת!

בול זמן:

עוד מ לגעת בארקייד