נס על ים הגנבים: איך רעיון יחיד הניע מסע של 10 שנים

נס על ים הגנבים: איך רעיון יחיד הניע מסע של 10 שנים

צומת המקור: 2021048

<br> סיכום

  • ביום השנה החמישי של Sea of ​​Thieves, שוחחנו עם חברי צוות מרכזיים כדי ללמוד על הרעיונות הראשונים שהניעו את הפרויקט הזה.
  • רטרוספקטיבה זו כוללת סיפורים שלא סופרו מעולם על יצירת המשחק.
  • הישאר עד הסוף כדי ללמוד על כל מה שיש ל-Rare להציע לרגל יום השנה החמישי למשחק.

אם תקשיבו למספיק מפתחים שמדברים על איך הם יצרו את המשחקים שלהם, תשמעו ביטוי שצץ שוב ושוב. זה יישמע בערך כך: כל משחק שמגיע לשחרור הוא נס קטן. הפעולה של יצירת משחק, במיוחד משחק AAA מודרני, היא תהליך סוער - התעשייה מלאה בסיפורים על רעיון מוקדם שעובר טרנספורמציות ענקיות: שינוי ז'אנרים, שינוי הגדרות, מכניקה מומצאת ונפלטה. פרויקטים רבים עוצרים כאן, ללא יכולת לקיים את הבטחתם. מבין אלה שיצליחו לעבור, משחקים רבים - אולי רובם - ישוחררו כמשהו שונה מהותית ממה שדמיינו אותם מלכתחילה.

ים של גנבים לא חולק את הסיפור הזה. חזור וקרא ראיונות מוקדמים עם הצוות ב-Rare, ותבין את זה מהר מאוד. המפתחים שלה דנו בגלוי בתכונות שיגיעו למשחק, שנים לפני שהן ניתנות לשחק, או לפעמים אפילו בפיתוח - לא כולם אפילו הגיעו לגרסת ההשקה, אבל כמעט כל אחד מהם יגיע בסופו של דבר למים הבתוליים שלו.

חוגגת היום את יום השנה החמישי שלה, ים של גנבים הוא סוג שונה מאוד ו(סליחה על משחק המילים) נדיר יותר של נס. זה פרויקט שהגדיר את חזון הליבה שלו מההתחלה ו - דרך שלב אבות טיפוס פרוע, שינוי מלא במנוע המשחק, המים הסוערים של ההשקה והצמיחה העצומה שלו מאז - מעולם לא איבד את המשחק הייחודי שרצה. לִהיוֹת. הזדמן לי לבקר ב-Rare לקראת יום השנה, ודיברתי עם שישה אנשים שהיו חלק מהפרויקט מההתחלה, וסיפרו איך הם גרמו לנס הזה לקרות, על האתגרים שהם התמודדו איתם ואיך, למרות כמעט 10 שנים של פיתוח, ים של גנבים רק ממשיך לגדול.

ההרצאה המקורית לא הייתה על משחק הרפתקאות עולם פתוח על פיראטים. זה היה משחק שונה מאוד על מרגלים.

בשנת 2013, בחדר ישיבות השוכן בלב הקמפוס המוצל והכפרי של Rare, יצאה קבוצה קטנה של מוחות להחליט מה יהיה הלאה עבור הסטודיו. אחרי שלושה משחקי Kinect Sports, היה רצון לנסות משהו חדש, משהו קיצוני. הפירות של השיחה הזו ניתנים להפעלה עכשיו בצורה של ים של גנבים, סיפור הצלחה של Rare ששינה את האופן שבו האולפן מייצר משחקים, איך הוא חושב על חדשים ואפילו את המוטו של החברה. אבל באותו יום, הדיבור לא היה על משחק הרפתקאות בעולם פתוח על פיראטים. זה היה משחק שונה מאוד על מרגלים.

"החיידק הקדום ביותר לרעיון יצא מאיתנו כששיחקנו במשחק מסיבה שנקרא אָדַם זְאֵב, שכולו תחבולה", אומר המנהל הקריאטיבי מייק צ'פמן. "זה על משחק שמציג כישורים רכים: תקשורת מילולית, דינמיקה חברתית, פסיכולוגיה של השחקנים. חשבנו: האם יש משחק שיכול להציג דברים כאלה?

"ובעצם התחלנו עם, 'זה לא יהיה מגניב אם זה היה על סוכנים חשאיים?' האם זה לא יהיה מגניב אם אני אסיים את המשימה שלי איתך, אבל אז אתה מקבל קול באינטרקום שאומר, 'תזרוק אותו'. ויש לך שחקנים שקורעים זה את זה".

הרעיון המרכזי כאן היה על חופש, היכולת לא רק להשלים משימות שהמשחק קובע לך, אלא להגדיר את המשימות האישיות שלך בעולם עם שחקנים אחרים. הצוות הגה מנטרה שתכלול את זה: "שחקנים יוצרים סיפורים ביחד".

חודש לתוך התהליך, הצוות החליט שהנושא של מרגלים לא ממש נכון, ולא מציע את מגוון החוויות שריר חיפשה - אבל ששחקנים יוצרים סיפורים ביחד מאוד כן. אז הם חזרו ללוח השרטוטים המילולי. הם השתעשעו במסגרות שונות: משחקים על דינוזאורים, ערפדים ועוד. אבל רעיון אחד נתקע מהר:

"מה שאהבנו בשודדי ים זה שהתפקידים מוגדרים", מסביר ראש הסטודיו קרייג דאנקן. "המונח 'צוות' הוא כבר קבוצה קטנה של אנשים שיוצאים להרפתקאות ביחד. אתה כמעט יכול לקחת את עקרונות המשחק שחשבנו עליו ולומר, 'ובכן, כן, אין תפקידים ומטרות - פיראטים משחקים לפי הכללים שלהם, נשלטים לפי תחושת ההרפתקה שלהם.' זה יכול להיות מונע על ידי עושר, או רוח הים. אז ברגע שסגרנו פיראטים זה היה כמו, 'זהו זה. זה עובד.' ואז אתה מתחיל את כל העבודה הקשה".

זה בשלב הזה, בתחילת 2014, זה ים של גנבים נולד באמת. ארבע שנים לפני ההשקה, לצוות כבר היה את הכוח המניע שמרכיב את כל המשחק שאנחנו מכירים היום - משחק שהציע לוח כחול ים לכתוב עליו את הסיפורים שלך, וכזה שיתפתח עם השחקנים עם הזמן, הזנת רעיונות חדשים לתוך התערובת ככל שהיא גדלה. עכשיו הם רק היו צריכים למצוא כמה מעצבים שיעשו את זה.

למרבה המזל, פתרון ממש עמד לעבור בדלת שלהם. בערך באותו זמן, Rare ארגן ג'אם משחק, וצוות העיצוב של הבעל והאישה, אנדי ושלי פרסטון, הרכיבו קבוצה לעבודה על אב טיפוס שהם כינו Dead By Dawn.

אנדי מסביר את הרעיון: "זו הייתה חוויה מרובה משתתפים שבה היו לך שתי קבוצות בתוך מפה, והיא בעצם 'נבנתה ביום, תשרוד בלילה'. אבל זה היה ים הגנבים פיזיות, שחקנים מתרוצצים יחד ומשתפים פעולה, משתמשים באביזרים פיזיים כדי לעבוד יחד".

ג'אם של שלושה ימים ראה את הצוות הקטן של אנדי ושלי כל כך עטוף ברעיון שלהם שהם שברו את הכללים והקדישו חודש לפרויקט, והפכו רעיון זעיר להדגמה שניתן לשחק במלואה באמצעות אב טיפוס בלתי פוסק. בסופו של דבר, הם החליטו להציע את זה לראשים של Rare - שבמקרה היו האנשים שמאחורי המוקדמים האלה ים של גנבים שיחות.

אנדי מגחך כשהוא נזכר כמה טוב זה עבר: "[המפיק ג'ו נייט] אמר מיד ל[מנהל הקריאייטיב גרג מיילס], 'תראה, זה מה שאנחנו צריכים לעשות, אנחנו צריכים לבנות משהו. אנחנו לא צריכים לעשות תיאוריות על גיליונות נייר אחד, אנחנו צריכים בעצם לנסות לבנות חוויה ביחד".

Dead By Dawn נחשב קצת רחוק מדי מחוץ לתפוקה הרגילה של Rare - אבל הדרך שבה הוא נוצר היה בדיוק מה שהצוות מאחורי פרויקט הפיראטים החדש חיפש. זמן לא רב לאחר מכן, אנדי ושלי נקראו לחדר ישיבות, ואמרו על מה הם יעבדו בהמשך, עם מנטרה מוכרת בליבה:

"אני זוכר אותם עומדים מול לוח לבן", נזכרת שלי. "זה בעצם רק אמר: 'שחקנים יוצרים סיפורים, משיטים ספינת פיראטים ביחד'. כולם היו ממש פתוחים מבחינה יצירתית למה שזה יכול להיות, ולא היה שום תחום מוגדר. פשוט קפצנו לתוך אב טיפוס והתחלנו ליצור".

"כולם היו ממש פתוחים באופן יצירתי למה שזה יכול להיות, ולא היה שום תפקיד מוגדר. פשוט קפצנו לתוך אב טיפוס והתחלנו ליצור".

אם צפית בסרט התיעודי החדש של Rare, ראית את אב הטיפוס. נוצר במנוע Unity, הוא היה מחורבן, מכוער, אבל, באופן מכריע, קל לעבוד איתו. הצוות הצליח להמציא רעיונות חדשים, ולאפשר לשחק אותם באותו יום. זה התכוון לזה ים של גנבים הגיח ממעמקי העיצוב במהירות להפליא.

הגישה של המשחק לספינות - הפיכת רכבי גיימינג מסורתיים למשהו יותר כמו עיצוב רמה ששחקנים יכולים לנוע באמצעות שיתוף פעולה - הגיעה במקום הראשון. ואז הגיע הרעיון לחוויה נטולת ממשק משתמש כמעט, המבקש מהשחקנים לקיים אינטראקציה עם העולם שסביבם, לא רק לעקוב אחר סמן כיווני. אוצר פיזי, השפעות מזג אוויר ועוד צצו במהירות גבוהה. היסודות של ים של גנבים נקבעו כבר מההתחלה.

אנדי ושלי המציאו עיקרון עיצובי לכל זה: "כלים לא חוקים", הרעיון שניתן להשתמש בכל מה שמוצג לשחקן בחופשיות פחות או יותר. לא הלכת אל סמן זוהר במיני מפה כדי להרוויח כמה מטבעות - התייעצת עם א ממשי מפה, ערכת את הספינה שלך, השתמשת במצפן, סרקת אי לאיתור רמזים, חפרה את האוצר והחזירה אותו למוצב. אבל בדרך, אתה עלול להגיע בטעות לאי הלא נכון, למצוא מפה אחרת, לפגוש קבוצה אחרת של שחקנים, ולחוות חוויה אחרת לגמרי - סיפור אחר לגמרי.

הצוות הצליח ליצור משחק כל כך מהר שהם השתכנעו שהם על משהו ייחודי. למעשה, הם היו כל כך משוכנעים מהרעיונות שלהם, שהם עשו עוד צעד יוצא דופן: הם שמרו על זה בסוד מוחלט, אפילו מההנהגה הבכירה ביותר של Xbox:

"המנהלים ידעו שיש משהו", מסביר דאנקן. "אבל זה היה כמו, 'היי, אנחנו נודיע לך כשנהיה מוכנים להודיע ​​לך'. וכמובן, כשאתה עושה את זה, אתה יוצר מעטה של ​​סודיות, מה שאומר שאנשים רוצים לדעת יותר. ואז זה לגבי איך אתה משחק את זה לטובתך".

שישה חודשים לאחר יצירת אב טיפוס, הם סוף סוף חשפו את המשחק בפני הבוסים שלהם, כשראש Xbox Phil Spencer והמנהל הקריאטיבי Kudo Tsunoda ביקשו לטוס ל-Rare כדי לגלות סוף סוף מה הצוות עשה. אבל במקום פשוט לצפות במצגת PowerPoint, בסופו של דבר הוכנס בידיהם בקר. כיאה למשחק המדובר, Rare לא רצו לספר להם סתם סיפור - הם רצו שהם יעשו משלהם בתוך אב הטיפוס.

אתה יכול לצפות בקליפ של ההצגה הראשונה אי פעם למטה:

המנהלים שיחקו גרסה של Sea of ​​Thieves, שמלבד חזותי, הייתה דומה להפליא לליבה של מה שאתה יכול לשחק היום. לאחר מכן, הוצגה להם דיורמה אמנותית בתוך המנוע כדי לראות איך זה ייראה - פן נוסף של המשחק שנשאר עקבי להפליא מהימים הראשונים של הפרויקט.

זו לא הדרך שבה משחקים בדרך כלל נחשפים למנהלים - וזה עבד יפה. במקום לדבר על ההיבטים העסקיים של המשחק, השחקנים החדשים החליפו סיפורים על מה שקרה במבחן המשחק שלהם. ספנסר שיחק לפי הכללים, ויצא לחפש אוצר עם הצוות שלו. צונודה, לעומת זאת, בגד בצוותו, גנב את האוצר שלהם ואז קפץ מעל הסיפון לשחות לספינה אחרת, והסיט אותה כדי להתחיל בקרב. Rare לא תכננו את זה, אבל הכלים שהם הציעו אפשרו לזה לקרות באופן אורגני.

התיאוריה הוכחה, ו ים של גנבים היה רשמית מואר ירוק.

הצוות היה כל כך משוכנע מהאב-טיפוס, שהם נקטו בצעד יוצא דופן: הם שמרו על זה בסוד מוחלט, אפילו מההנהגה הבכירה ביותר של Xbox.

אחרי זה הגיע החלק הקשה. ים של גנבים נועד להיעשות במנוע Unreal הנפרד, כך שהרבה מהעבודה לאחר נקודה זו הפכה לא לשיפור מה שהיה לצוות, אלא לשחזר גרסת Unity ב-Unreal. זה היה תהליך איטי בהרבה ממה שהם היו רגילים אליו, ואילץ אותם לאחד את המכניקה, האמנות, האלמנטים המקוונים ועוד, במקום להתקדם בעיצוב בלבד.

במונחים מכניים טהורים, הגרסה של ים של גנבים שהופיע בעת ההשקה היה במובנים מסוימים פחות מתקדם מהאב-טיפוס ממנו הוא הגיע. היה צורך לבטל את העדיפויות של חלק מהתכונות כדי להוציא את המשחק בזמן, מה שהוביל לגרסה של ים של גנבים שהציעה את הרוח של מה שראר כיוונה אליו, אבל לא בקנה מידה שהוא תכנן. התגובה הייתה קשה, אבל הוגנת - שחקנים אהבו את מה שיש להם, אבל לא הרגישו שהם מסוגלים לעשות עם זה מספיק. גישה שונה נדירה:

"קרענו את מפת הדרכים שלנו", אומר המפיק ג'ו נייט. "ברגע שהשקנו, היינו כמו, 'אוקיי, מערכת קפטן חדשה לגמרי, זה לא מה שאנשים רוצים עכשיו'. הם רוצים יותר מהמרכיבים בעולם הזה, נכון? הם לא רוצים שמערכת אחרת תתבסס רק על המרכיבים שיש לך - ולכן, מיד, שינינו את התוכניות שלנו אז".

המושגים המקוריים של שודדי הים של הגנבים והמראה הסופי שלהם.

במשך זמן מה, הפיתוח הפך בעיקר לתגובה לשחקנים, לא לבנות בחזרה לחזון האב-טיפוס. המגלודון נוסף כדי לאפשר אינטראקציות PvE בין שחקנים. נוספו ספינות בינה מלאכותית כדי לאפשר הזדמנויות לחימה נוספות מבלי לצער שחקנים אחרים. הצוות החל לעבוד על הנרטיב Tall Tales, כדי לתת לשחקנים מטרה, מבלי להתפשר על רעיונות הסיפור האורגניים יותר שעולם המשחק הציע.

אבל, ככל שחלף הזמן, הקבוצה החלה למצוא הזדמנויות לבנות בחזרה את מה ששיחקו מאחורי דלתיים סגורות כל כך הרבה זמן. אב הטיפוס, והבהירות של הרעיון המקורי הזה, היו כל כך חזקים שזה הפך לשרטוט למה שעתיד לבוא.

לכל מי שאני מדבר איתו בצוות יש תשובה שונה בדיוק מתי ים של גנבים תאמו את החזון המקורי שלהם למשחק, אבל מוסכם בדרך כלל שעדכון יום השנה היה רגע קו פרשת מים. שנה לאחר ההשקה, המשחק לא התאים רק לאב-טיפוס למכניקה, הוא הציג רעיונות שהצוות לעולם לא היה חושב עליהם באותו אופן ללא השפעת השחקנים שלו. זו הייתה באמת החוויה המתפתחת שהקבוצה חלמה עליה, משחק ועולם שהגיבו לאנשים שבתוכו, ומרחב שבו שחקנים באמת יכלו ליצור את הסיפורים שלהם.

משם, תהליך המשך התפתחות ים של גנבים היה שילוב של בנייה על אותם רעיונות מקוריים, והוספת רעיונות שהצוות לא יכול היה לצפות מראש. שריפות ספינה, קפטן וקבורת אוצר ששחקנים אחרים יוכלו למצוא באו מתוך התוכניות המוקדמות ביותר של המשחק. בינתיים, הצבעות ברחבי המשחק על עתידו של מוצב חולות הזהב, והעדכון העצום והבלתי צפוי "חיי הפיראטים" - קרוסאובר עם שודדי הקאריביים של דיסני - הופיעו כשהזדמנויות חדשות והתקדמות טכנית צצו.

אבל המפתח לכל אחת מהתוספות האלה הוא שאתה יכול לסווג את כולן כדרכים חדשות לשחקנים ליצור סיפורים ביחד. לא משנה כמה קשה האתגר, או כמה פראי הרעיון, ים של גנבים חיה לפי קוד פיתוח משחקים משלה, באותה תקיפות כמו שודדי הים שלה נצמדים לשלו.

"אני חושב של 10 שנים ים של גנבים ירגיש כמו הרבה זמן - אבל גם, נמצמץ ונהיה שם. ואני עדיין חושב שיהיו לנו עניינים לא גמורים כשנגיע לנקודה הזו".

החזון הייחודי הזה הוביל למצב יוצא דופן נוסף: 5 שנים, ים של גנבים עדיין אין באמת חקיינים. למרות שהוא נמצא בתוך עולם עמוס יותר ויותר של כותרות משחק כשירות, אין שום דבר דַי כמו המשחק הזה, מהמכניקה שלו, לאופן שבו הוא משחרר תוכן חדש, לקהילה שלו.

"היתה תקופה לפני שהמשחק יצא כשהסתכלנו מעבר לכתף שלנו, 'מישהו הולך לנצח אותנו עד הסוף'", אומר מנהל האמנות ריאן סטיבנסון. "וגם בזמן שהיינו בחוץ, נראה שאף אחד אחר לא עושה את זה."

"זו לא תבנית נכון?", מוסיפה שלי פרסטון. "זה לא רעיון שניתן להעתיק בקלות. זו השתקפות של קבוצת אנשים בתקופה מסוימת ודרך החשיבה היצירתית שלהם סביב הטיפוס שלנו על משחק פיראטים. זה מאוד ייחודי לנו".

היכולת הזו ליצור משחק שכל כך ייחודי ל-Rare שהוא לא קיים כבר, וממשיך להיות ייחודי, הייתה רגע נורה כל כך עבור האולפן, עד ש-Rare אפילו שינתה את המוטו של החברה שלו כדי ליצור עוד משחקים כמוהו. עבור לתחתית האתר שלו, ותקרא: "אנחנו יוצרים את סוג המשחקים שאין לעולם." ים של גנבים הייתה נקודת המוצא לאידיאל הזה - וזה אחד שעוזר להנחות את המסתורי עדיין Everwild, וכל מה שהצוות עשוי לבשל בעתיד.

אבל ים הגנבים סיפור רחוק מלהיות ספר סגור. בגיל חמש, הצוות רוצה להוסיף הרבה. למעשה, לאחרונה הייתה להם פגישה כדי לתכנן את הבא חמש שנים. אני שומע על רעיונות למכניקת הברחה, אפשרות לשחקנים לקבל תגמול על הגנה על שחקנים אחרים מפני מתאבלים, ואפילו מכונאי ל'ציור' צילומי מסך שצ'פמן סיפר לי עליהם פעם, שנתיים לפני שהמשחק בכלל הושק (ואתה יכול אפילו לראות בגלריה של צילומי מסך של אב טיפוס למעלה).

הדבר היפה בחזון כל כך ברור אך רחב אופק כמו שחקנים יוצרים סיפורים ביחד הוא שהצוות מרגיש שלעולם לא ייגמרו להם הרעיונות - הם ימשיכו ליצור דברים חדשים כל עוד יש שחקנים שיהנו מהם . צ'פמן מציג את הדחף הזה להמשיך ליצור בצורה תמציתית:

"אני חושב של 10 שנים ים של גנבים ירגיש כמו הרבה זמן - אבל גם, נמצמץ ונהיה שם. ואני עדיין חושב שיהיו לנו עניינים לא גמורים כשנגיע לנקודה הזו".


הפעלת יום השנה

השמיים ים של גנבים הצוות עושה הרבה יותר כדי לחגוג את יום השנה החמישי למשחק. הנה מה שקורה בשאר החודש:

  • הסרט התיעודי הארוך "מסע חיים" שנערך לציון יום השנה החמישי בבכורה היום, 20 במרץ, ב- ים של גנבים ערוץ יוטיוב: youtube.com/seaofthieves
  • יש עדיין זמן להרים את דמותו של האגדה הזוהרת כבונוס כניסה חינם ליום השנה - פשוט צא אל הגלים ב ים של גנבים לפני 10:22 UTC ב-XNUMX במרץ.
  • קבע מסלול ל-New Golden Sands Outpost כדי למצוא את קיר התמונות ליום השנה החמישי המוגבל בזמן שבו פיראטים יכולים להצטלם ולצלם דיוקנאות סלפי לדורות הבאים!
  • The Pirate Emporium תפעיל מבצע יום נישואין ממושך עד ה-28 במרץ, עם עד 60% הנחה על מוצרי קוסמטיקה ממערכות קלאסיות, טווחי מורשת נדירים ופריטים בנושאים של דיסני שודדי הקאריביים.
  • סוף שבוע קהילתי מיוחד מתקיים בין התאריכים 25-27 במרץ עם מתנות חינם ומכפילים במשחק בידי הקהילה - למידע נוסף במאמר יום השנה בכתובת aka.ms/SoT5thAnn
Xbox Live

Sea of ​​Thieves Edition Deluxe

אולפני מיקרוסופט

58
$49.99 $39.99
נדרשת חברות ב-Xbox Live Gold כדי לשחק ב-Xbox One; נמכר בנפרד. ========= חוגגים חמש שנים של Sea of ​​Thieves עם המהדורה המיוחדת הזו, הכוללת עותק של המשחק עם כל התוכן הקבוע שהתווסף מאז ההשקה, בתוספת מבחר רחב של מוצרי קוסמטיקה ופריטי אספנים נוספים. בנוסף לתוכן הבונוס של מהדורת 2023 - Hunter Cutlass, Hunter Pistol, Hunter Compass, Hunter Hat, Hunter Jacket, Hunter Sails ו-10,000 זהב - מהדורה זו של המשחק מגיעה עם חבילת דלוקס נוספת המכילה את ה-Black Phoenix Figurehead, Black Phoenix Sails , Crab Dab Emote, Deck Hide Emote ו-550 מטבעות עתיקים לשימוש באמפוריום הפיראטים.
Xbox Live
בכל מקום

מהדורת ים הגנבים 2023

אולפני מיקרוסופט

938
$39.99 $31.99
Xbox One X משופר
משחק משחק מחשב
Xbox Game Pass
נדרשת חברות ב-Xbox Live Gold כדי לשחק ב-Xbox One; נמכר בנפרד. ========= מהדורת 2023 יצאה עכשיו
חוגגים חמש שנים להשקת Sea of ​​Thieves עם המהדורה המיוחדת הזו של המשחק, הכוללת עותק של Sea of ​​Thieves עצמו עם כל התוכן הקבוע שהתווסף מאז ההשקה, בתוספת בונוס של 10,000 זהב ומבחר של מוצרי קוסמטיקה של האנטר. האנטר קאטלאס, האקדח, המצפן, הכובע, הז'קט והמפרשים יבטיחו לך לחתוך דמות אדירה כשאתה מפליג להרפתקה!
אודות המשחק ים הגנבים מציע את חווית הפיראטים החיונית, מהפלגה ולחימה ועד לחקר וביזה - כל מה שאתה צריך כדי לחיות את חיי הפיראטים ולהפוך לאגדה בפני עצמה. ללא תפקידים מוגדרים, יש לך חופש מוחלט להתקרב לעולם ולשחקנים אחרים, איך שתבחר.
בין אם אתה מטייל כקבוצה או שייט סולו, אתה צפוי להיתקל בצוותים אחרים בהרפתקה העולמית המשותפת הזו - אבל האם הם יהיו חברים או אויבים, ואיך תגיב? עולם פתוח עצום
חקור עולם פתוח עצום מלא באיים בתוליים וממלכות תת-מימיות. קחו על עצמכם משימות לצוד שלל אבוד, צרו מוניטין עם חברות המסחר ותלחמו באויבים מפנטומים וסורקי אוקיינוס ​​ועד למגלודונים וקרקן האדיר. נסה את כוחך בדיג, צור מפות לאוצר הקבור שלך או בחר מתוך מאות מטרות אופציונליות אחרות ומשימות צדדיות! Sea of ​​Thieves: A Pirate's Life
שחקו את הסיפורים הגבוהים כדי לחוות את מסעות הפרסום הייחודיים של Sea of ​​Thieves, וחברו כוחות עם קפטן ג'ק ספארו ב-Sea of ​​Thieves: A Pirate's Life, סיפור מקורי עטור שבחים שמביא את שודדי הקאריביים של דיסני להפליג אל תוך ים הגנבים. המשימות הסוחפות והקולנועיות הללו מספקות כ-30 שעות של הרפתקת פיראטים אולטימטיבית. משחק שתמיד צומח
כשכל עונה מביאה תכונות משחק חדשות כל שלושה חודשים לצד אירועים קבועים במשחק והרפתקאות נרטיביות חדשות, Sea of ​​Thieves הוא משחק מבוסס שירות שעדיין גדל ומתפתח. בדוק שוב באופן קבוע כדי לראות איזה תוכן חינמי נוסף לאחרונה, וראה כמה רחוק אתה יכול לטפס דרך 100 רמות המוניטין של כל עונה כדי לזכות בפרסים מיוחדים. הפוך לאגדה
במסע שלך להפוך לאגדת פיראטים תוכל לצבור שלל, לבנות מוניטין ולהגדיר סגנון אישי ייחודי עם תגמוליך הרווחים. הַרפַּתקָן. מגלה ארצות. כּוֹבֵשׁ. מה תהיה האגדה שלך?

בול זמן:

עוד מ אקס בוקס