איך Ratchet ו Clank: Rift בנפרד משתמש DualSense, אודיו 5D של PS3

צומת המקור: 856424

למרות שה-PS5 בן קצת יותר מחצי שנה, מחגר וקלנק: שבר חוץ הוא לא המשחק הראשון של Insomniac Games עבור הקונסולה החדשה ביותר של סוני. אבל בעוד שלמפתח יש את ספיידרמן של מארוול: מיילס מוראלס ומהדורת ספיידרמן מחודשת של מארוול, האולפן מחפש לנצל את כל התכונות של המערכת החדשה עבור היציאה הראשונה שלהם, הבלעדי ל-PS5. לנדודי שינה יש, כמובן, הדגיש כיצד ה-SSD של ה-PS5 מאפשר למפתחים לתת ל-Ratchet, Clank ו-Rivet לקפוץ מממד אחד למשנהו באופן מיידי, ועם סיבה טובה. מעבר בין מיקומים מעובדים במלואם, לפעמים מכוכבי לכת שונים לחלוטין, הוא דוגמה מרשימה למה שהקונסולה יכולה לעשות. אבל אחרי כמה חודשים עם ה-PS5 זמין, אלו ההפטיות והשמע התלת-ממד של ה-DualSense שמאפשרים רמה נוספת של טבילה שלא ניתן היה להשיג קודם לכן. ובהתחשב בנטייתם של Ratchet ו-Clank לכלי נשק מטורפים, כוכבי לכת חייזרים מרתקים וסביבות תוססות, Rift Apart מחפש בהחלט לנצל את האלמנטים האלה.

"השקענו מאמצים רבים ביישום ההפטיות שלנו, והתוצאה היא שאתה מקבל את השטיח המאוד מורכב הזה של תגובות ההפטיות. זה מרגיש כמו אודיו במובן שהעולם מלא בהרבה פרטים קטנים שיש להם את התגובות ההפטיות הקטנות האלה", אמר מנהל המשחק מייק דיילי בראיון ל-IGN.

Ratchet and Clank: Rift Apart צילומי מסך מקדימה

"דבר אחד שמצאנו היה שאם אנחנו משתמשים בכל טווח הווליום הזמין בהפטיקה, ובעצם הגבלנו את משך הזמן מספיק, זה כבר פתח את הדלת לתגובות תכופות הרבה יותר שחיות ברקע, כמו צליל הסביבה רמה לא מסיחה את דעתך מהמוזיקה או מהדיאלוג," הוא המשיך בתגובה לשאלתי לגבי כוונון ההפטיקה כדי להיות סוחף אך לא להסיח את הדעת מדי.

"הבנו שאנחנו יכולים לחייג דברים למעלה, ואנחנו יכולים גם לחייג דברים בחזרה בצורה דינמית, כלומר כשדברים גדולים קורים כמו נשק או פיצוצים, זה כמו להקשיב לצליל המשחק שבו הדברים יורדים באופן טבעי כדי לאפשר לך לשמוע את הדיאלוג לעבור. יש לנו את אותה מערכת המיושמת על הפטיקה, כך שאתה תמיד מרגיש את הדברים החשובים ביותר, אבל זה אף פעם לא נהיה בוצי או מבלבל", המשיך.

ואם זה נשמע כמו, ובכן, לסאונד יש הרבה מן המשותף להפטיקה ולא לרעש מסורתי, אתה צודק. גם דאלי וגם המנהל הקריאטיבי מרקוס סמית' דיברו על האופן שבו הקבוצה נאלצה להתאים את החשיבה שלה לגבי ההפטיקה לא רק במה שהשחקנים יתפסו, אלא גם איך היא התפתחה."Rumble היה פעם משהו שזכינו למעצבים או לתמיכת ייצור לעשות כי זה היה הרבה יותר סקריפטים, אבל עכשיו זה עריכת צורות גל. זה כלי שמע יותר מכל דבר אחר", אמר סמית.

כושר ההמצאה, כשזה הגיע לסאונד, לא היה משהו שחל רק על הפטיקה. בשל היכולת המובנית להציע אודיו תלת מימד במשחקים, Insomniac ביקשה להחיות את העולמות של Ratchet ו-Clank כמו שלא היה מעולם.

"אחד הדברים היפים בו הוא שמעצבי הסאונד פחות או יותר יכולים לומר אם לדבר מסוים צריך להיות אודיו ספקטרלי תלת מימדי, או מסורתי, בהתאם להתקן פלט הקול שלך. למדנו כמה שיעורים על מה שיוצר אודיו מרחבי תלת-ממדי טוב וטוב, היכן היו המקומות היעילים ביותר שבהם אנחנו רוצים ששחקנים יקלוט דבר שמגיע ממיקום מסוים", הסביר דאלי.

אמנם לא זכינו לחוות את ההפטיקה או את האודיו התלת-מימדי המתאים בעצמנו, אבל IGN ראתה יותר מ 30 דקות של Rift Apart בתצוגה מקדימה של ידיים. ועוד על Rift Apart, הקפד לשמוע עוד על איך Rivet תמיד הייתה הליבה במגרש של משחק ה-PS5, ואיך יש למפתחים יישמו את מה שלמדו מספיידרמן כדי ליצור Ratchet ו-Clank החדשים השאפתניים האלה.

ג'ונתון דורנבוש הוא עורך החדשות הבכיר של IGN, מארח Podcast Beyond!, ומוביל בפלייסטיישן. דבר איתו בטוויטר @jmdornbush. מקור: https://www.ign.com/articles/how-ratchet-and-clank-rift-apart-uses-ps5s-dualsense-3d-audio

בול זמן:

עוד מ IGN