איך Esports הפך לאחת מהענפים הצומחים ביותר

צומת המקור: 1368712

בעוד שתעשיית המשחקים קיימת מאז פונג, המונח esports לא הוצג עד שנות ה-1990 ולא התחיל לצבור אחיזה עד תחילת שנות ה-2000. למרות היותה תת-תרבות נישה, זוהי אחת הענפים הצומחים ביותר בעולם.

מוערך להגיע 1.62 מליארד דולרים על ידי 2024, לתעשיית הספורט האלקטרוני יש היסטוריה ארוכה, שעלתה לגדולה עכשווית כאחת התחרויות הנצפות ביותר בהיסטוריה.

ההיסטוריה של הספורט האלקטרוני

מקורותיו של הספורט האלקטרוני שנוי במחלוקת, אך רוב המומחים מצביעים על SpaceWar כאחד המשחקים הראשונים שאפשרו לשחקנים להתחרות זה בזה במחשבים נפרדים.

בשנת 1972 ערכה עטרי טורניר שאסף כ-10 מתחרים מבתי ספר ואוניברסיטאות שונות. בערך באותו זמן, ב-1973, אוניברסיטת סטנפורד ניהלה את אחד האירועים שלה; כך גם כמה סטודנטים ממכללת דארטמות' במהלך חופשת האביב שלהם ב-1974.

סוג זה של תחרות קולגיאלית נמשך לאורך שנות ה-1970 וה-1980 עם טיק-טק-טו, שש-בש, אסטרואידים ומשחקים אחרים. עם זאת, המשחקים התחרותיים היו עדיין פחות או יותר תופעה מחתרתית עד 1993 כאשר Doom הושק עם יכולות מרובי המשתתפים החדשות שלה.

אֲבַדוֹן

עם Doom, המשחקים התחרותיים הפכו להרבה יותר חברתיים מאי פעם, הודות לתכונות צ'אט כמו סולמות או רשתות IPX. הם אפשרו לשחקנים להשוות תוצאות לאחר כל משחק עם שמות אמיתיים שהוצמדו אליהם.

כאשר Quake יצא ארבע שנים מאוחר יותר, טכנולוגיית הרשתות התקדמה מספיק כדי לאפשר לגיימרים לא רק להתחבר דרך חדרי צ'אט אלא גם לשחק ביחד. חידוש זה סלל את הדרך להרבה טורנירים וליגות, כולל StarCraft ב-1998 ולאחר מכן Counter-Strike ב-1999.

הזמינות של כלים חדשים כמו GameRanger הפכה תחרויות להרבה יותר קלות לארגן עד שנת 2000. שרתים פרטיים הפכו את מציאת יריבים או חברים לקבוצה קלה מאי פעם.

עתיד אספורט

אין ספק שהספורט האלקטרוני צומח במהירות. משחקים כמו League of Legends, Dota 2 ו-Counter-Strike: Global Offensive נמכרו במיליוני עותקים, והפכו למשתלם יותר ויותר עבור ארגונים לתת חסות. מותגים ידועים רבים, כולל קוקה קולה ורד בול, מתחילים להשקיע רבות. עבור חלק, זה מובן מאליו שספורט אלקטרוני יהיה גדול יותר מבייסבול בתוך עשור.

גורמי ההצלחה של Esports

ספורטאים

מכיוון שתחרות esports נראית, מרגישה ונשמעת בדיוק כמו אירוע ספורט בעולם האמיתי, יותר ויותר חובבי ספורט מסורתיים רוצים לבדוק מה קורה. ספורטאים מקצועיים אלו משמשים השראה לגיימרים חובבים ויוצרים מעריצים מאנשים שלא היו מתעניינים אחרת.

מפתחי משחקים

יתר על כן, מפתחי משחקים ממלאים תפקיד מרכזי בעיצוב העתיד של esports. אולפני משחקים גדולים זיהו בשלב מוקדם שהשתתפות המשחקים שלהם בתחרויות esports יכולה לא רק לשפר את המכירות אלא גם לעזור להם לפתח קשרים עמוקים יותר עם התומכים והצרכנים הגדולים ביותר שלהם - הגיימרים עצמם.

Twitch Esports

קרדיט תמונה ל-Twitch

כתוצאה מכך, הם הקלו על שחקנים להתחבר ולקחת חלק בטורנירים מהבית דרך פלטפורמות סטרימינג כמו Twitch. מפרסמי משחקים מבינים שתוכן צופים הוא בעל ערך עבור כולם: עבור הצופים ליהנות, עבור הסטרימרים להפקה, ובסופו של דבר עבור נותני החסות לתמוך בהם.

משקיעים

הכוח המניע העיקרי מאחורי כל מגמת ספורט אלקטרוני חשובה היה ברור: מדובר בהגדלת זרמי ההכנסה. למעשה, בהתחשב בכמה חברות חדשות נכנסו לתחום בשנה שעברה בלבד, אף אחד לא צריך להיות מופתע אם מספר הצופים או אגרות הפרסים ישברו שוב שיאים מתישהו בקרוב. אם מחברים את כל מה שתלוי בתוכן איכותי כדי להניע הצלחה עסקית, אז הצמיחה הנפיצה של היום היא הגיונית.

בעוד שהצמיחה בתעשיית הספורט האלקטרוני הייתה חיובית, כמה גורמים עשויים לעכב את הצמיחה שלה. היכנסו לקטגוריה אחת עם ספורט מסורתי עשוי להאט את המשך הצלחתו. אנשים לא צופים בכדורגל כי הם יכולים להמר על זה; הם צופים בכדורגל כי הם אוהבים כדורגל.

בקיצור, בעוד שהכנסות מהימורים יכולות לעזור לספורט האלקטרוני להשיג תשומת לב בטווח הקצר, הן אינן נחוצות לקיום כדאיות לטווח ארוך. למרות המאמצים של קומץ משדרים בעלי פרופיל גבוה, כולל טרנר ספורט ו-ESPN, צפייה במישהו אחר משחק במשחקי וידאו לא תחליף את הצפייה בטום בריידי מושך נגיחה מופלאה ברבעון הרביעי בזמן הקרוב!

תוכן ספורט

מסטרימינג לצוותים, תוכן הוא המפתח לכל תעשייה צומחת. כדי לוודא שהם בהישג ידם, הם צריכים להמשיך וליצור זרם עקבי של תוכן איכותי. כדי להצליח ביצירת תוכן esports, נדרש ידע בתוכנת עריכה בסיסית.

כמה חלקים של תוכנת עריכת וידאו, כמו מובאווי, Shot Cut, LWKs, או FXHome לאפשר לחובבים ולמתחילים ליצור סרטונים מקצועיים ללא ציוד יקר. למי שמעוניין להמשיך בקריירה כיוצר תוכן esports, אלו הן אפשרויות טובות להתחיל איתן.

טרנדים בהפקת Esports

בשנת 2018, הוערך כי למעלה מ-380 מיליון צופים צפו בגיימינג תחרותי מדי חודש. בעוד שמספרי הצופים גדלו באופן משמעותי בשנים האחרונות, הרבה אירועים קטנים יותר מתעלמים לעתים קרובות.

מפיקים וצופים כאחד מסכימים שיש הרבה מקום לצמיחה בהפקת ספורט אלקטרוני ובסטרימינג בשידור חי. חברות רבות משתמשות כעת בציוד סטרימינג היי-טק כדי להביא לקהל איכות אודיו ווידאו טובה יותר, משהו שענפי ספורט אחרים כבר מנצלים באופן עקבי.

Hi-Rez Studio

קרדיט תמונה ל-Hi-Rez Studio

אפשרויות הציוד כוללות מצלמות 4K, אסדות מצלמות רובוטיות, מצלמות מזל"ט והגדרות מצלמות 360°. גם הסטרימינג המריא בפופולריות; מעריצי esports יכולים כעת לצפות בקבוצות האהובות עליהם מתחרות מכל מקום עם חיבור לאינטרנט. הרבגוניות של הטכנולוגיה של היום מקלה על כל צופה להזרים את התוכן האהוב עליו - בין אם הוא צופה ממסך מחשב או משתמש באוזניות VR כמו Oculus Rift או HTC Vive.

זה בטוח לומר שסטרימינג בשידור חי יהיה אחד הטרנדים הגדולים ביותר בתחום הספורט האלקטרוני במהלך 2019. ככל שמספר הולך וגדל של ארגונים מגלים כמה מועיל לוח שידורים 24/7 יכול להיות, צפו שמשחקים נוספים יגדילו את התדירות שלהם וכן יציעו חבילות נוספות עבור צרכנים.

ככל שיותר ארגוני ספורט ימשיכו לבחון שותפויות עם רשתות, פלטפורמות מדיה חברתית וגופי שידור של צד שלישי ב-2019, ללא ספק יופקו עוד יותר שעות טורנירים במהלך השנים הקרובות.

מאמר ממומן שנכתב על ידי רשת Esportz

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

אם אתה מעוניין לראות יותר מ רשת אספורטז, עקוב אחר המדיה החברתית שלנו טויטראינסטגרם`, ו פייסבוק. יש לנו פודקאסטים יומיים ב דקה של אספורט, ראיונות שבועיים ב Podcast Network Esportz, ועדכוני לימוד קולג'ייט במשרד מכלול Esports QuickTake. כל אחד יכול גם להצטרף לקהילה שלנו ב מחלוקת ולשוחח על המשחקים האהובים עליכם, הספורט ועוד!

בול זמן:

עוד מ רשת אספורט