בלעדי: תכנון קיצורי דרך ביד אחת עבור VR ו- AR

צומת המקור: 1395897

כדי שטכנולוגיות מחשוב חדשות יממשו את מלוא הפוטנציאל שלה הם זקוקים לממשקי משתמש חדשים. האינטראקציות החיוניות ביותר במרחבים וירטואליים מבוססות על מניפולציות פיזיות ישירות כמו צביטה ותפיסה, מכיוון שאלה נגישות באופן אוניברסלי. עם זאת, הצוות ב- Leap Motion חקר גם פרדיגמות ממשק אקזוטיות ומרתקות יותר, החל מ- HUDs לבישות וכבישים דיגיטליים, וכלה בווידג'טים הניתנים לפריסה המכילים כפתורים, סליידרים ואפילו כדורי מסלול תלת ממדיים ובוחרי צבע.

מאמר אורח מאת בארט פוקס ומרטין שוברט

בארט הוא המהנדס המוביל האינטראקטיבי של VR עבור Leap Motion. באמצעות שילוב של אבות טיפוס, כלים ובניית תהליכי עבודה עם לולאת משוב מונעת על ידי משתמש, בארט דחף, דוחף, מריץ ומחטט את גבולות האינטראקציה הממוחשבת.

מרטין הוא מעצב מציאות מדומה מוביל ואוונגליסט בתנופה של קפיצת מדרגה. הוא יצר חוויות מרובות כמו חסר משקל, גיאומטרי ומראות וכעת הוא בוחן כיצד לגרום לווירטואלי להרגיש יותר מוחשי.

בארט ומרטין הם חלק מהאליטה קפיצת Motion צוות המציג עבודה מהותית ב- VR / AR UX בדרכים חדשניות ומרתקות.

כשאנחנו עוברים מיישומי VR מזדמנים למפגשים עמוקים יותר וארוכים יותר, סדרי העדיפויות העיצוביים משתנים באופן טבעי לעבר הפריון והארגונומיה. אחד התחומים הקריטיים ביותר בעיצוב אינטראקציה שעולה הוא החלפת מצב וקיצורי דרך.

כיום אנו משתמשים בקיצורי מקשים לעתים קרובות כל כך שקשה לדמיין את השימוש במחשב בלעדיהם. Ctrl + Z, Ctrl + C ו- Ctrl + V הם בסיסיים ליעילות כניסת המקלדת והעכבר. רובכם שקראו זאת התחייבו לזיכרון השרירים.

ב- VR ראינו כניסות בקר מאמצות את פרדיגמת הקיצור הזו בקלות יחסית על ידי הפיכה מחדש של פקודות לכפתורים, מפעילים, משטחי עקיבה ומקלות אנלוגיים. כדי להגדיל או להקטין את גודל המברשת ב מברשת הטיה אתה החלק ימינה או שמאלה על משטח המסלול של יד המברשת שלך.

אבל מה קורה כשאנחנו חושבים על בחירות מהירות ביד אחת עבור קלט ביד אחת? זה דורש חשיבה מסוג אחר, מכיוון שאין לנו כפתורים או כניסות מכניות אחרות להישען עליהן. בעבודה הקודמת שלנו, מיפינו פקודות מסוג זה לממשקי משתמש במרחב העולמי (למשל לוחות בקרה) או לממשקים לבישים המשתמשים בפרדיגמת הצבעים, שם יד אחת משמשת כאוסף של אפשרויות ואילו השנייה משמשת כקלף. .

אבל אם היינו יכולים למתג או לשנות כלי פעיל כרגע רק ביד אחת במקום שתיים היינו רואים עליות במהירות, בפוקוס ובנוחות שיוסיפו לאורך זמן. נוכל אפילו לתכנן מערכת קיצורי דרך מגולמת ומרחבית ללא צורך להביט בידינו, לשחרר את מבטנו ולהגדיל את הפרודוקטיביות עוד יותר.

מניפולציה ישירה לעומת מחוות מופשטות

אחת הדרכים להפעיל קיצור דרך ביד אחת תהיה להגדיר מחווה מופשטת כטריגר. בעיקרו של דבר זו תהיה תנוחת יד או תנועת יד לאורך זמן. זהו חריג לכלל כללי ב- Leap Motion, בו אנו מעדיפים בדרך כלל מניפולציה פיזית ישירה של חפצים וירטואליים כפרדיגמת אינטראקציה על ידי שימוש במחוות מופשטות. יש כמה סיבות לכך:

  • מחוות מופשטות הן לרוב דו משמעיות. איך נגדיר מחווה מופשטת כמו 'החלקה' במרחב התלת מימדי? מתי ואיפה מתחילה או מסתיימת החלקה? כמה מהר יש להשלים אותו? כמה אצבעות חייבים להיות מעורבים?
  • אינטראקציות פחות מופשטות מצמצמות את עקומת הלמידה למשתמשים. כל אחד יכול להתחבר לחיים שלמים של חוויה עם מניפולציה ישירה של חפצים פיזיים בעולם האמיתי. לנסות ללמד משתמש תנועות ספציפיות כדי שיוכלו לבצע פקודות בצורה אמינה הוא אתגר משמעותי.
  • קיצורי דרך צריכים להיות נגישים במהירות ובקלות אך קשה להפעיל אותם בטעות. יעדי עיצוב אלה נראים בסכום! קלות נגישות פירושה הרחבת טווח התנוחות והתנועות התקפות, אך הדבר גורם לנו יותר להפעיל את קיצור הדרך שלא בכוונה.

כדי לעבור מעבר לנושא זה, החלטנו שבמקום להשתמש במחווה יחידה להפעלת קיצור דרך, נעביר את הפעולה לשני שלבים רצופים.

השער הראשון: פאלם אפ

פילוסופיית עיצוב האינטראקציה שלנו נראית תמיד לבנות על מוסכמות ומטאפורות קיימות. תקדים עיקרי אחד שקבענו לאורך זמן בחקירות הבישול הדיגיטליות שלנו הוא שתפריטים המותקנים ביד מופעלים על ידי סיבוב כף היד אל מול המשתמש.

זה עובד היטב בפיזור אינטראקציות על סמך לאיזה כיוון פונות הידיים שלך. כפות הידיים פנו מעצמך ולקראת שאר הסצנה מרמזות על אינטראקציה עם העולם החיצוני. כפות הידיים פנו לעצמכם מרמזות על אינטראקציות בשדה הקרוב עם ממשקי משתמש פנימיים. כיוון כף היד נראתה כתנאי ראשון מתאים, ששימש כשער בין תנועת יד רגילה לבין כוונת המשתמש להפעיל קיצור דרך.

השער השני: קמצוץ

כעת, כאשר כף היד שלך פונה אל עצמך, חיפשנו פעולה שנייה שתופעל בקלות, מוגדרת היטב ומכוונת. קמצוץ בודק את כל התיבות האלה:

  • זה מאמץ נמוך. פשוט הזיזו את האצבע והאצבע.
  • זה מוגדר היטב. אתה מקבל משוב העצמי-הופטי כאשר האצבעות שלך יוצרים קשר, וניתן להגדיר את הפעולה ולייצג אותה על ידי מערכת המעקב כמגיעה למרחק מינימלי בין עצות האינדקס לעקוב.
  • זה מכוון. לא סביר שתצבט את האצבעות בהיסח הדעת עם כף היד כלפי מעלה.

ביצוע שתי הפעולות הללו זו אחר זו מהירה וקלה, ועם זאת קשה לביצוע שלא בכוונה. רצף זה נראה כמו בסיס איתן לחקירת קיצורי הדרך הידניים שלנו. האתגר הבא היה איך היינו יכולים להרשות לעצמנו את התנועה, או במילים אחרות, איך מישהו היה יודע שזה מה שהם צריכים לעשות.

כשחשבנו על היתרונות של מניפולציה ישירה לעומת מחוות מופשטות, תהינו אם נוכל למזג את שתי הפרדיגמות. על ידי שימוש באובייקט וירטואלי בכדי להדריך את המשתמש דרך האינטראקציה, האם נוכל לגרום להם להרגיש כאילו הם מתמרנים ישירות במשהו בזמן שלמעשה מבצעים פעולה קרובה יותר למחווה מופשטת?

הפאוורבול

הפיתרון שלנו היה ליצור אובייקט המחובר לגב כף היד שמשמש כאינדיקטור חזותי להתקדמותך דרך האינטראקציה כמו גם כמטרה לצביטה. אם כף היד פונה למטה, החפץ נשאר נעול לגב כף היד. כאשר כף ידך מסתובבת לעבר עצמך האובייקט מונע מעל ידך לעבר קיזוז טרנספורמציה שהוא מעל אך עדיין יחסית לידך.

ברגע שכף היד שלך פונה כלפי עצמך לחלוטין לעבר עצמך והאובייקט מונפש למצב הסוף שלו, צביטת האובייקט - מניפולציה ישירה - תפעיל את קיצור הדרך. דיבבנו את האובייקט הזה לפאוורבול. לאחר ניסויים מסוימים, הצבנו את זה לנווט את נקודת הצביטה (מיקום מתעדכן כל הזמן מוגדר כנקודת האמצע בין קצות אצבע האצבע לבין קצות האגודל).

תערובת זו של זכות גרפית, מניפולציה ישירה פסאודו, תנועת מחוות ופעולה מגולמת הוכיחה את עצמה כקל ללמוד ולבשל עם פוטנציאל הרחבה. עכשיו הגיע הזמן לבדוק אילו סוגים של מערכות ממשקי קיצורי דרך יהיו ארגונומיות ויעקוב אחרין באופן מהימן ממיקום אצבעות הידיים הצומחות.

המשך בעמוד 2: בחירת ממשק מרחבי »

ההודעה בלעדי: תכנון קיצורי דרך ביד אחת עבור VR ו- AR הופיע לראשונה ב כביש VR.

בול זמן:

עוד מ כביש VR