האם האוזניות המוזלות של Meta אומרות ש- Metaverse נכשל?

האם האוזניות המוזלות של Meta אומרות ש- Metaverse נכשל?

צומת המקור: 2008500

כאשר משתמשי מציאות מדומה (VR) חלו לאחר ששקעו בעולמות וירטואליים, המציאות המעורבת התפתחה כפתרון פוטנציאלי למחלת הסייבר הפוקדת את חובבי המטאוורס ברחבי העולם.

מחלת תנועה נגרמת על ידי טכנולוגיה לבישה, המופעלת על ידי "אי התאמה" בין האותות החושיים של הגוף.

על פי מחקר, מחלת הסייבר משתנה על סמך טבילה, כאשר משתמשים שנחשפו למציאות רבודה (AR) במשך זמן רב מציגים הפרעה אוקולומוטורית (כאב ראש, סחרחורת וכו'). בניגוד למציאות מדומה, שגורמת בעיקר לחוסר התמצאות.

מהי מציאות מעורבת?

האם מציאות מעורבת יכולה לפתור את בעיית המחלה של המטאברס?האם מציאות מעורבת יכולה לפתור את בעיית המחלה של המטאברס?

מציאות מעורבת על פי מילגרם וקישינו (1994). תמונה: MIXED

המונח מציאות מעורבת (MR) היה טבוע על ידי חוקר הממשקים פול מילגרם ב-1994. הוא הגדיר זאת כ"רצף שבו קיימות טכנולוגיות סוחפות אינדיבידואליות כגון VR, AR או AR מבוסס וידאו (מעבר AR)".

מאז, נעשה שימוש נרחב במונח. למעשה, לפי מילגרים, MR הוא מיזוג של תוכן מהעולם האמיתי והן דיגיטלי. ב-MR, אדם יכול לנוע בצורה חלקה דרך עולמות אמיתיים וווירטואליים בו-זמנית.

הדוגמה הידועה ביותר ל-MR היא Microsoft HoloLens, מכשיר מותקן בראש המצויד בעדשות לכיסוי העיניים. המכשיר מקרין ויז'ואלים הולוגרפיים שמשתמש יכול לקיים איתם אינטראקציה ולשלוט בהם. זה גם יאפשר לך לתקשר עם המציאות ולדמות עולם וירטואלי.

גם לקרוא: אנשים שנאבקים בזהות מוצאים את Metaverse מקום בטוח יותר להיות בעצמם

הגרסה הקצרה היא שמציאות מעורבת היא שילוב של המיטב של VR ו-AR, המשלב "תוכן וירטואלי או אובייקטים עם העולם האמיתי בצורה אינטראקטיבית, סוחפת". אובייקטים ב-MR נוטים להופיע כהעתקים של אלה בעולם האמיתי.

האם מציאות מעורבת יכולה להיות תרופה למחלת הסייבר?

אנשים הסובלים ממחלת סייבר מציגים תסמינים כמו אי נוחות כללית, מאמץ בעיניים, כאבי ראש, מודעות בבטן, בחילות, הקאות ועוד. הם יכולים להתרחב גם לחיוורון, הזעה, עייפות, נמנום, חוסר התמצאות, אדישות ואפילו במקרים מסוימים חוסר יציבות יציבה וקליטות.

מחלת סייבר שונה ממחלת תנועה, בכך שהיא יכולה להיגרם מהתפיסה החזותית של תנועה עצמית; אין צורך בתנועה עצמית אמיתית, אומרים מומחים. זה גם שונה ממחלת סימולטור.

ישנו גוף הולך וגדל של מחקרים על היעילות של MR בבלימת מחלת סייבר. אחד ללמוד על ידי אוניברסיטת איווה סטייט מצא כי MR יכול לספק חוויה טבעית ונוחה יותר למשתמשים, להפחית תחושות של חוסר התמצאות ובחילה. בניגוד למציאות מדומה, מציאות מעורבת מאפשרת למשתמשים לראות את העולם האמיתי תוך אינטראקציה עם אובייקטים וירטואליים.

למפתחי מציאות מדומה אחרים יש הציג "אופק" מלאכותי בסרטון VR שאמור להפחית את חומרת מחלת התנועה.

"חושבים כי אופק גלוי מפחית את הקונפליקט החושי על ידי מתן מסגרת התייחסות המאפשרת למערכת הראייה להסתנכרן עם התנועה הנתפסת", אומרים החוקרים.

גשר המלצות הם צריכים לקחת הפסקה של 10 עד 15 דקות כל חצי שעה כדי לדחות את תחילת מחלת הסייבר. אבל לא נעשו מספיק מחקרים או בדיקות.

דרוש מחקר אינטנסיבי

בעוד ש-MR מועסקים כדי לצמצם את ההשפעות של מחלת סייבר, כמה מחקרים הראו שזה לא מבטל אותה לחלוטין. תסמינים עדיין יכולים להיות מורגשים גם בעת שימוש במציאות מעורבת, לפי כמה מומחים.

"מציאות מעורבת דומה מאוד למציאות רבודה - מה שאומר שהפרויקטים המשתמשים בטכנולוגיה הזו עדיין יצטרכו להתגבר על אותן בעיות עם מחלת הסייבר שכל המגזר מתמודד איתה", אמר אלכס קים, מנהל מוניטיזציה ראשי ב-metaverse Sensorium Galaxy, ל-MetaNews.

קים אמר שדרוש "מחקר אינטנסיבי" כדי "להבין טוב יותר את הניואנסים של מחלת הסייבר" ומאמין שפתרונות יימצאו בקרוב.

על פי מחקרים, המחלה מצטמצמת על ידי שליטה בשדה הראייה של האדם: כאשר מהירות התנועה מופחתת, מוצעים רמזים חזותיים והחשיפה ל-VR או למכשיר האלקטרוני מופחתת באופן משמעותי.

עד כמה חמורה מחלת הסייבר בקרב משתמשים?

ללמוד מאת לואיס אדוארדו גארידו, חוקר פסיכולוגיה ב-Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra ברפובליקה הדומיניקנית, מראה שכ-65% ממשתמשי ה-VR חווים מחלת סייבר כלשהי כשהם שקועים במטא-וורס.

"אתה יכול לחשוב על המחקר שלנו כעל קו בסיס מכיוון שהסביבות שלנו לא עושות שום דבר כדי לגרום למחלת סייבר", אמר. "המגמה הכללית היא שככל שהזמן עובר, אנשים יחמירו. אתה צריך לדעת את זה אם אתה מתכנן טבילה של 20 דקות או יותר".

למרות הנתונים הללו, הטכנולוגיה ממשיכה להשתפר והופכת נגישה יותר למגוון רחב יותר של משתמשים. לעת עתה, נראה שה-metaverse כאן כדי להישאר.

עם זאת, חברות המעורבות בבנייתו, כמו meta (לשעבר פייסבוק), יצטרכו לעשות יותר כדי להבטיח שמשתמשים שישקעו בעולם הוירטואלי יישארו שם - ולא יעזבו בגלל מחלת סייבר.

לדוגמה, התצוגה עבור הראשון של Meta לחקור אוזניות, מכשיר VR, לפי הדיווחים רענון בקצב של 72 פריימים לשנייה, "נמוך מספיק כדי לגרום לסחרחורת ובחילה". קצב הפריימים המומלץ להגבלת מחלת הסייבר הוא 90 פריימים לשנייה.

"הפתרון הראשון יהיה לחפש דרכים להפחתת מחלת תנועה, ולהשתמש במחקר כדי למנוע זאת באמצעות עיצוב תוכן חכם", אמר אלכס קים, בכיר ב-Sensorium Galaxy.

"[חברות] יכולות להשתמש בתרחישים שאנחנו לא רגילים אליהם, כמו משחקי אפס כבידה, קצב פריימים מוגבר או עוגנים וירטואליים. במקביל, מציע תוכן ייחודי ומשכנע, שבו כל משתמש יוכל להשתלב."

מומחי טכנולוגיה השמיעו פעמוני אזעקה כאשר הופיעה מחלת סייבר על רקע החששות שהמצב עלול להוביל ישירות לדעיכה של המטאוורס. למרות חששות כאלה, מדענים מבצעים מחקרים כדי להבין טוב יותר ולמזער את ההשפעות השליליות של מחלת סייבר.

בול זמן:

עוד מ מטא ניוז