12 דקות היא תעלומת לולאת זמן מלאה בהפתעות קטנות 12 דקות

צומת המקור: 846710

של וילם דפו פנים כמו הגובלין הירוק בספיידרמן עדיין רודף אותי. פחדתי מדפו על כך שהוא נמשך 20 שנה, ו-12 דקות הן הוכחה לכך שהפחד הזה נשאר חזק גם כשאני לא יכול לראות את החיוך המרושע שלו. ותוך 12 דקות, יש לי סיבה טובה: הוא חנק אותי למוות.

זו הייתה הפעם הראשונה ששוטר תוקפני, בדיבובו של דפו, פרץ לדירה שלי והאשים את אשתי ברוצחת. זה לא יהיה האחרון. 12 דקות הוא משחק לולאת זמן, תעלומת יום Groundhog מיניאטורי שתלויה בפריצה הזו ובהיסטוריה הקבורה מאחוריה. לפני ששיחקתי ב-12 דקות, לא ציפיתי שהדמות שלי תהיה מודעת ללופ הזמן - הנחתי שזה משחק קטן על ניסיון להבין את כל הדרכים האפשריות שהמפגש הזה יכול ללכת, למשוך בשרשורים עד שתמצא את האחד שמפרק את כל העניין. אבל אחרי שדפו חנק את הדמות שלי למוות וקפצתי אחורה בזמן, פתאום היו לי אפשרויות דיאלוג חדשות עם אשתי -מותק, אתה לא תאמין לזה...

"הוא המדידה של איך אתה מתקדם במשחק", אומר היוצר לואיס אנטוניו. "כשראיתי את זה, הייתי צריך לנצל את זה עד הסוף. אבל אתה יכול לשחק את המשחק לדעת כל מה שאתה יודע ולהיות מסוגל לעשות דברים שאתה יודע אבל הוא לא יודע. שום דבר לא חסום, חוץ מהידע שלו - אתה לא יכול להגיד שהשוטר מגיע, בלופ הראשון, אם הוא לא יודע שהשוטר מגיע".

לפי אנטוניו, למעשה תבזבז משהו כמו 8-10 שעות כדי לעבור את 12 דקות, עם דיאלוג ואינטראקציות חדשות שנפתחות ככל שתעשה יותר לולאות. הדירה שלך קטנטנה, אבל מפתיע כמה דברים אתה יכול לעשות וכמה משתנים יכולים להשפיע על התוצאה. "לא רציתי להגיד לך מה לעשות. אני חושב שזה די חשוב", אמר אנטוניו. "אני חושב שזה יהיה כישלון, כמעצב משחקים, אם אתה צריך מערכת לרישום הערות. זה צריך להיות מאוד אינטואיטיבי."

בניסיון השני שלי, בזמן שאשתי ישבה על הספה וקראה, לא מודעת לשוטר שעד מהרה התפרץ פנימה, תפסתי סכין והתחבאתי בארון, בתקווה לקפוץ החוצה ולהפתיע אותו. אכן קפצתי את הסכין ביד, אבל דפו נתן לי את הסנטר וסיים את הלולאה הזו.

לאחר מכן הסתובבתי בדירה יותר, וגיליתי כמה כדורי שינה בחדר האמבטיה. אולי אוכל לתת אותם לאשתי ולהחביא אותה בחדר השינה כדי שאוכל לדבר עם השוטר לפני שהוא עף מהידית? בזמן שהיא ישבה על הספה שמתי את הכדורים בכוס מים ומילאתי ​​אותה בכיור המטבח. אנטוניו רמז שהיא כנראה לא מתכוונת לקחת את הכוס אחרי שסיממתי אותה ממש מולה. אבל בפעם הבאה, אם אנסה לערבב את זה בשירותים קודם...

הרקע של אנטוניו הוא באמנות, אז זה לא מפתיע ש-12 דקות נראה מקסים, מואר ברכות ומציאותי להפליא בצורה שמזכירה לי את סרט הסטופ מושן אנומליסה. הפרספקטיבה נעולה למצלמה מלמעלה למטה שגרמה לי להרגיש כמו בובנאי, שהוגזמה על ידי אנימציה נוקשה ומגושמת מדי פעם. הדמות שלי ואשתו היו נתקלים לפעמים זה בזה כשהסתובבתי בחדר או מחליפים באופן רובוטי בין הנפשות. השיהוקים האלה יכולים לשבש את האינטימיות ש-12 דקות הולך אליה - והמשחק הזה רוצה להרגיש אישי מאוד.

בדקות הראשונות שלכם אתם יושבים לקינוח לאור נרות, מדברים כמו זוג שהיה להם שנים להרגיש בנוח אחד עם השני. אתה מגלה שאשתך בהריון. הזווית הופכת את החלקה לשיחות שלהם לכמעט מציצנית, והדיאלוגים והביצועים הווקאליים באמת אפקטיביים - הם מזכירים לי את הדיאלוג הטבעי באינדי הגדול Oxenfree. אני מקווה ש-12 דקות של החודשים האחרונים של פיתוח יבריחו כמה מהאנימציות המטופשות האלה במה שהוא משחק בולט.

כך או כך, התעלומה היא המשיכה הגדולה כאן. רוב המשחקים יש לו לולאות זמן, המאפשרות לך לשחק רמות שוב ושוב. אבל אף פעם לא שיחקתי באחד שמטפל בסיפור שלו כמו 12 דקות, נותן לידע של הדמות שלי לפתוח אפשרויות חדשות בחלל זעיר מלא בחלקי פאזל. "זה לא כמו סרט שבו אתה מגיע לסוף ואתה מקבל את הקרדיטים", אומר אנטוניו. "כי זה קשור לחזרה. המסקנה קצת יותר מורכבת ממה שאני חושב שאנשים יצפו".

יש לי הרגשה שהפאזל הסופי שהורכב ייראה שונה בהרבה ממה שאני חושב שאני מרכיב בהתחלה. 

מקור: https://www.pcgamer.com/12-minutes-is-a-time-loop-mystery-full-of-little-surprises

בול זמן:

עוד מ Gamer PC