Prova (e muori) di nuovo: "COMPOUND" porta l'azione FPS Rogue-Lite a casa in Meta Quest 2

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Oggi, sviluppatore indipendente non morto LLC lanciato COMPOUND—uno sparatutto randomizzato, rogue-lite, free-roaming per Meta Quest 2 e Meta Quest Pro. Con impostazioni di difficoltà che vanno da facile e medio a duro e piccante, puoi giocare a modo tuo, e per quelli di noi che vogliono interagire con tutto ciò che il mondo virtuale ha da offrire, sarai felice di sapere che gli alimenti sono davvero consumabile. Ma forse la cosa più sorprendente è l'estetica pixelata unica del gioco.

Abbiamo incontrato lo sviluppatore solista Bevan McKechnie per saperne di più su questo progetto che dura da sei anni. Continua a leggere per un po 'di bontà dietro le quinte, e poi vai al nostro blog degli sviluppatori dove condivide alcune lezioni apprese con la più ampia comunità di sviluppatori VR.

Qual è stata la tua prima esperienza con la realtà virtuale? Cosa ti ha motivato a progettare e costruire il tuo gioco VR?

Bevan McKechnie: Ricordo molto vividamente i video di gioco di Tagli del budget e video di sviluppo di Hot dog, ferri di cavallo e bombe a mano ed essere completamente sbalordito dall'apparente immersione e dal potenziale per un'interazione complessa e realistica semplicemente impossibile con gli input di gioco convenzionali. Poco prima di ottenere finalmente un auricolare per me stesso, ero preoccupato di essere "sovrascritto" e di prepararmi alla delusione, solo per scoprire che le mie aspettative molto alte erano superato da questa incredibile tecnologia.

Ho capito subito che volevo provare a sviluppare per questa nuova piattaforma, ma non è stato fino a quando non ho giocato all'eccellente Vertigine che mi sono reso conto che la locomozione artificiale e il formato FPS si adattavano meglio alla realtà virtuale di quanto mi aspettassi e ci ho lavorato COMPOUND iniziata subito dopo.

COMPOUND era in sviluppo da circa sei anni, giusto? Qualche aneddoto preferito da condividere durante quel periodo?

WB: La totalità di COMPOUNDLo sviluppo di era pubblicamente accessibile come titolo "early access" e non riesco a contare il numero di volte in cui il feedback diretto dei giocatori ha migliorato il gioco in modi che non avrei mai pensato a me stesso. Anche trovare soluzioni ai problemi e alle richieste dei giocatori in modi che si adattassero alla mia visione del gioco è stata una sfida incredibilmente interessante. Per me, la parte migliore dello sviluppo di COMPOUND è stata l'interazione organica tra me e la comunità e il modo in cui ha guidato l'avanzamento del gioco fino al completamento.

Con chi hai lavorato alla colonna sonora e al sound design? Com'è stata quell'esperienza?

WB: Tutta la musica è stata creata da persone di grande talento VELOCITÀ NERA, e gli sono molto grato per avermi contattato. La sua musica è una parte molto importante di COMPOUND's identità, e non riesco a immaginare come sarebbe senza di essa.

Mi ha contattato subito dopo aver caricato il primo prototipo di gameplay su Reddit. Devo ammetterlo, non gli ho concesso il beneficio del dubbio, e ho persino cercato di rifiutare la sua offerta, che in retrospettiva è stato quasi un grosso errore. Fortunatamente per me, non si è scoraggiato facilmente e ha messo insieme un tracciato incredibile che si adattasse alla mappa che stavo creando in quel momento. Sono rimasto sbalordito dal modo in cui corrispondeva perfettamente a come immaginavo che la musica dovesse suonare nella mia testa, nonostante io non gli dicessi nulla al riguardo. Era chiaro che questo era l'uomo per il lavoro, e il resto è storia.

Cosa ti ha spinto a rendere consumabile tutto il cibo del gioco?

WB: C'è qualcosa nel cibo nei videogiochi e nell'arte che mi ha sempre attratto. Ad essere sinceri, tuttavia, proprio come molte delle decisioni di design che sono state prese durante lo sviluppo del gioco, all'epoca sembrava semplicemente un'idea divertente. Credo che creare giochi dovrebbe anche essere divertente e spontaneo, poiché la maggior parte dei giocatori sarà in grado di capirlo. È anche molto più interessante di un kit medico generico e l'atto di portarlo alla bocca per mangiare è un'interazione divertente che può essere eseguita solo in VR.

Questo è un tuo progetto appassionato. Quando non sviluppi per la realtà virtuale, come passi il tuo tempo?

WB: Mi piace andare in palestra e fare esercizio, ma non sono mai stato bravo con lo sport, quindi a parte questo, è tutta roba da nerd. Gioco a molti giochi, ovviamente, ma quando il tempo lo permette mi diletto anche con l'elettronica, la stampa 3D e la matematica ricreativa. Mi piace molto anche guardare tutti i tipi di film d'azione e horror di serie B degli anni '80.

Il sito web di notdead accenna a un secondo progetto in lavorazione. Qualcosa che puoi condividere su quel fronte, o stai ancora tenendo le cose abbastanza vicine al giubbotto?

WB: Non voglio rivelare troppo nel caso dovessi cambiare idea, ma voglio assolutamente continuare a creare giochi per la realtà virtuale con il mio aspetto pixel caratteristico. Ho già messo insieme le ossa della prossima iterazione con un approccio molto più sofisticato, che non vedo l'ora di mostrare. Sono anche molto ansioso di cimentarmi in mappe più tradizionali e realizzate a mano in una campagna per giocatore singolo.

Qualcos'altro che vorresti condividere con i nostri lettori?

WB: Se ti piacciono gli sparatutto retrò o i giochi stimolanti o semplicemente pensa COMPOUND potrebbe essere il tuo genere di cose, allora per favore check-out. Grazie per aver letto!

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