Le cuffie scontate di Meta significano che Metaverse sta fallendo?

Le cuffie scontate di Meta significano che Metaverse sta fallendo?

Nodo di origine: 2008500

Quando gli utenti della realtà virtuale (VR) si sono ammalati dopo essersi immersi nei mondi virtuali, la realtà mista è stata avanzata come potenziale soluzione alla malattia informatica che affligge gli appassionati del metaverso in tutto il mondo.

La cinetosi è indotta dalla tecnologia indossabile, innescata da una "discrepanza" tra i segnali sensoriali del corpo.

Secondo la ricerca, la malattia informatica varia in base all'immersione, con gli utenti esposti alla realtà aumentata (AR) per lungo tempo che mostrano disturbi oculomotori (mal di testa, vertigini, ecc.). Al contrario della realtà virtuale, che provoca principalmente disorientamento.

Cos'è la realtà mista?

La realtà mista potrebbe risolvere il problema della malattia del metaverso?La realtà mista potrebbe risolvere il problema della malattia del metaverso?

La realtà mista secondo Milgram e Kishino (1994). Immagine: MISTO

Il termine realtà mista (MR) era coniato dal ricercatore di interfacce Paul Milgram nel 1994. Lo ha definito come "un continuum in cui esistono tecnologie immersive individuali come VR, AR o AR basata su video (AR pass-through)".

Da allora, il termine è stato ampiamente utilizzato. In sostanza, secondo Milgrim, MR è una fusione di mondo reale e contenuto digitale. In MR, uno è in grado di muoversi senza soluzione di continuità sia nel mondo reale che in quello virtuale contemporaneamente.

L'esempio più noto di MR è Microsoft HoloLens, un dispositivo montato sulla testa dotato di lenti per coprire gli occhi. Il dispositivo proietta immagini olografiche con cui un utente può interagire e controllare. Ti permetterà anche di interagire con la realtà e simulare un mondo virtuale.

Leggi anche: Le persone che lottano con l'identità trovano nel Metaverso un posto più sicuro dove essere se stesse

La versione breve è che la realtà mista è una combinazione del meglio di VR e AR, fondendo "contenuti o oggetti virtuali con il mondo reale in modo interattivo e coinvolgente". Gli oggetti in MR tendono ad apparire come repliche di quelli nel mondo reale.

La realtà mista può essere una cura per il cybersickness?

Le persone che soffrono di malattia informatica mostrano sintomi come disagio generale, affaticamento degli occhi, mal di testa, consapevolezza dello stomaco, nausea, vomito e. Possono anche estendersi a pallore, sudorazione, affaticamento, sonnolenza, disorientamento, apatia e persino in alcuni casi instabilità posturale e conati di vomito.

La cinetosi è diversa dalla cinetosi, in quanto può essere causata dalla percezione indotta visivamente dell'auto-movimento; non è necessario un vero movimento autonomo, dicono gli esperti. È anche diverso dalla malattia del simulatore.

C'è un crescente corpo di ricerca sull'efficacia della MR nel frenare la malattia informatica. Uno studio della Iowa State University ha scoperto che la RM può fornire un'esperienza più naturale e confortevole per gli utenti, riducendo la sensazione di disorientamento e nausea. A differenza della realtà virtuale, la realtà mista consente agli utenti di vedere il mondo reale mentre interagiscono anche con oggetti virtuali.

Altri sviluppatori di realtà virtuale hanno introdotto un "orizzonte" artificiale nei video VR che si dice riduca la gravità della cinetosi.

"Si pensa che un orizzonte visibile riduca il conflitto sensoriale fornendo un quadro di riferimento che consente al sistema visivo di sincronizzarsi con il movimento percepito", affermano i ricercatori.

ponte raccomandazioni devono fare una pausa di 10-15 minuti ogni mezz'ora per ritardare l'insorgenza della malattia informatica. Ma non sono state fatte abbastanza ricerche o test.

È necessaria un'intensa ricerca

Mentre la MR viene impiegata per ridurre gli effetti della malattia informatica, alcuni studi hanno dimostrato che non la elimina completamente. I sintomi potrebbero ancora essere avvertiti anche quando si utilizza la realtà mista, secondo alcuni esperti.

"La realtà mista è molto simile alla realtà aumentata, il che significa che i progetti che utilizzano questa tecnologia dovranno comunque superare gli stessi problemi con la malattia informatica che l'intero settore sta affrontando", ha dichiarato a MetaNews Alex Kim, chief monetization officer presso metaverse Sensorium Galaxy.

Kim ha affermato che è necessaria "un'intensa ricerca" per "comprendere meglio le sfumature della malattia informatica" e ritiene che le soluzioni saranno presto trovate.

Secondo la ricerca, la malattia si riduce controllando il proprio campo visivo: quando la velocità di movimento viene ridotta, vengono offerti segnali visivi e l'esposizione alla realtà virtuale o al dispositivo elettronico viene notevolmente ridotta.

Quanto è grave la malattia informatica tra gli utenti?

studio di Luis Eduardo Garrido, ricercatore di psicologia presso la Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra nella Repubblica Dominicana, mostra che circa il 65% degli utenti VR sperimenta una sorta di malessere informatico mentre è immerso nel metaverso.

"Puoi pensare al nostro studio come una linea di base perché i nostri ambienti non fanno nulla per causare la malattia informatica", ha detto. “La tendenza generale è che con il passare del tempo le persone peggioreranno. Devi saperlo se stai pianificando un'immersione di 20 minuti o più.

Nonostante queste cifre, la tecnologia continua a migliorare e sta diventando più accessibile a una più ampia gamma di utenti. Per ora, sembra che il metaverso sia qui per restare.

Tuttavia, le aziende coinvolte nella sua costruzione, come Meta (precedentemente Facebook), dovrà fare di più per garantire che gli utenti che si immergono nel mondo virtuale rimangano lì e non se ne vadano a causa della malattia informatica.

Ad esempio, il display per Meta's first ricerca auricolare, un dispositivo VR, riferito aggiornato a una velocità di 72 fotogrammi al secondo, "abbastanza basso da causare vertigini e nausea". La frequenza fotogrammi consigliata per limitare la malattia informatica è di 90 fotogrammi al secondo.

"La prima soluzione sarebbe cercare modi per ridurre la cinetosi e utilizzare la ricerca per prevenirla attraverso la progettazione di contenuti intelligenti", ha affermato Alex Kim, dirigente di Sensorium Galaxy.

“[Le aziende] possono utilizzare scenari a cui non siamo abituati, come giochi a gravità zero, frame rate aumentato o ancore virtuali. Allo stesso tempo, offrendo contenuti unici e accattivanti, in cui qualsiasi utente sarebbe in grado di inserirsi.

Gli esperti di tecnologia hanno suonato campanelli d'allarme quando è apparsa la malattia informatica tra i timori che la condizione potesse portare direttamente al declino del metaverso. Nonostante tali preoccupazioni, gli scienziati stanno conducendo studi per comprendere meglio e ridurre al minimo gli effetti negativi della malattia informatica.

Timestamp:

Di più da MetaNotizie