Gioco convergente: Blockchain come l'eroe, non il cattivo

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Introduzione

Le porte accoglienti e ben frequentate di Stormwind (World of Warcraft, 2004). Fonte

È chiaro che i giochi web3 stanno attraversando un periodo di transizione creativa e sconvolgimento. Stiamo attraversando le conseguenze dell'ascesa di Axie che ha convalidato il verticale del gioco web3, nonché il suo successivo ridimensionamento insieme alla più ampia debolezza del mercato negli ultimi mesi. Tuttavia, continuo a credere che l’innovazione tenda a seguire la disruption; possiamo e dobbiamo aspettarci che le tecnologie web3 diventino sempre più integrate nella prossima generazione di intrattenimento interattivo, una tendenza che chiamerò gioco convergente.

Il gioco convergente è il passaggio fondamentale dell'intrattenimento interattivo dai sistemi legacy e centralizzati di sviluppo del gioco a quelli alimentati dalle stesse tecnologie e primitive web3 fondamentali che CoinFund ha già esplorato e supportato negli ultimi 7 anni. Questa tendenza metterà in luce la continua incapacità dei sistemi centralizzati di sviluppo e monetizzazione di servire una base di giocatori sempre più globale, dalla coda grassa ed esigente. Allo stesso tempo, questo cambiamento incoronerà nuovi vincitori che consentiranno livelli di coinvolgimento più profondi, con una maggiore portata e un’attività economica a somma positiva mai visti prima nella storia dei giochi. Il gioco convergente è guidato da quattro temi principali: gameplay che colma le lacune, letargia dominante, economie veramente aperte e la possibilità di un numero ancora maggiore di creatori. Esploreremo ciascuno di questi nelle sezioni separate di seguito.

Tema 1: Gameplay che colma le lacune:

L'attuale complessità relativa dei giochi web3 rilasciati, sebbene la qualità, sia in aumento. Fonte

La triste verità è che molti giochi crittografici disponibili oggi non sono abbastanza divertenti da reggere da soli, ma è una situazione a cui si sta risolvendo in tempo reale. Nello specifico, gli studi e i titoli di “seconda generazione” sono molto più determinati nello sfruttare le migliori pratiche e le moderne filosofie di progettazione del gameplay. Stiamo finalmente assistendo alla progettazione e all'implementazione di sistemi di esplorazione, combattimento, narrativa e classificazione di alta qualità e specifici per genere sul lato UX rivolto al giocatore. Ciò è in gran parte guidato da fondatori provenienti da studi ed editori tradizionali di qualità nella speranza di dominare la concorrenza all’interno di un nuovo paradigma.

Uno screenshot dello sparatutto in terza persona in fase di sviluppo, Off the Grid, sviluppato da Gunzilla Games.

Ad esempio, uno sparatutto premium a estrazione in terza persona in fase di sviluppo, Gunzilla's Off the Grid, è molto più concentrato sul bilanciamento del tempo di uccisione tra i giocatori, introducendo deliberatamente la casualità per rendere i meta-arma più difficili da risolvere (e quindi coinvolgere maggiormente la base di giocatori). , ottimizzando al contempo le esperienze di sessione attraverso punti di interesse distribuiti uniformemente all'interno di una mappa con un forte design narrativo nativo. Un gioco di ruolo d'azione in fase di sviluppo, Crystals of Naramunz, sta prendendo alcuni dei migliori elementi delle serie Diablo, Path of Exile e Guild Wars in termini di progressione di classe, abilità come oggetti (che dovrebbero funzionare bene anche nel stato finale “tutto è un NFT”) e incorporando token alimentati da economie aperte.

Sulla base delle nostre osservazioni, quasi tutti i principali generi di gioco a questo punto hanno progetti nativi web3 in fase di sviluppo, tutti cercando di lanciare un prodotto in grado di catturare e mantenere con successo i prossimi 5 milioni e più di utenti.

Tema 2: Il dilemma dell’innovazione degli operatori storici:

Gli editori di giochi tradizionali stanno lottando contro i successi creativi e commerciali del loro passato. Spesso si ritrovano a non essere all’altezza a causa di tempistiche affrettate determinate dalla pressione finanziaria degli investitori azionari pubblici. Allo stesso tempo, la dimensione relativamente piccola (per ora) dei mercati dei giochi web3 ha probabilmente portato gli operatori storici a investire poco in questa opportunità, aprendo la porta agli sviluppatori di giochi nativi di avere più tiri in porta (per lo più incontrastati).

Le economie aperte dei giochi web3 vanno contro lo status quo della monetizzazione estrattiva da parte degli operatori storici, soprattutto nel mondo dei giochi mobili F2P. Negli ultimi anni, la pazienza dei giocatori è stata erosa da lanci affrettati/buggy, regressione delle funzionalità (sequel con meno elementi di gioco rispetto ai predecessori) e scarso framerate / porting multipiattaforma. I principali operatori storici sono stati rimproverati per aver offerto meno in cambio di più, EA (Battlefield 2042), 343 Industries (Halo Infinite) e CD Projekt Red (Cyberpunk 2077) sono stati tutti oggetto di ira.

L'aggressiva monetizzazione di Diablo Immortal ha generato reazioni creative da parte dei fan, come un simulatore di quanti soldi devono essere spesi per acquisire gli oggetti di gioco più rari (senza alcuna possibilità di rivenderli). Fonte, Fonte 2

Molti grandi studi di gioco si concentrano sul tentativo di riconquistare i propri clienti cercando di essere solo un po' meno aggressivi (per una lezione di storia, dai un'occhiata al sito di EA) Il fiasco di Battlefront 2 Loot Box del 2017) e non stanno esplorando completamente gli NFT oltre le implementazioni a livello superficiale (articoli cosmetici nella modalità F2P di un marchio flanker), e altri hanno fatto marcia indietro dopo aver innescato una minoranza vocale ma probabilmente non rappresentativa. Questa è quasi la definizione da manuale del cadere nella trappola del dilemma dell’innovatore, poiché ora sono effettivamente sul punto di chiudere la porta a nuovi modelli di monetizzazione che possono effettivamente essere utilizzati per attivare una percentuale ancora maggiore della popolazione adulta (ad esempio, l’apertura aumentare non solo i ricavi delle transazioni sul mercato primario ma anche su quello secondario).

Comprensibilmente, ciò è dovuto in parte alla preservazione dei loro flussi di entrate primarie oggi (ad esempio, si stima che Riot guadagni centinaia di milioni all'anno dalle skin del campionato annuale fissate a un margine lordo effettivo del 100% per unità), ma la maggior parte degli operatori storici scegliendo di prendere tempo partendo dal presupposto che potranno recuperare rapidamente una volta che il mercato sarà completamente convalidato, si dimostrano eccessivamente ottimisti su quanto tempo avranno bisogno per recuperare una volta che il treno lascia la stazione.

Tema 3: Economie veramente aperte

EVE Online, di CCP Games, è tra i giochi con le economie più aperte e laissez-faire, che guidano il gameplay emergente a livello individuale e persino di flotta (nella foto). Fonte

Ci aspettiamo che gli asset virtuali ad alta velocità (singoli oggetti e/o il mezzo di scambio della valuta di un gioco) assumano più premi monetari che mai. Il miglioramento della liquidità, della commerciabilità, della preservazione del valore e dell’immutabilità conferiscono miglioramenti permanenti del valore rispetto alle attuali economie non trasferibili, centralizzate e chiuse guidate esclusivamente dal consumo unilaterale.

Reti aperte di giocatori, creatori, acquirenti e venditori stanno facilitando un cambiamento importante. Similmente alle tendenze iniziali viste nei primi NFT di giochi come Axie Infinity, suggerisce l’analisi della comunità che l’apertura del mercato secondario dei videogiochi, a patto che le preoccupazioni sull’inflazione siano compensate da disponibilità limitata, durabilità, ecc., aiuta gli sviluppatori ad avere la loro nuova torta di monetizzazione e a mangiarsela condividendo la creazione di ricchezza con i giocatori stessi. Nel mondo analogico, altri esempi di mercati secondari di successo che aiutano invece che danneggiare un ecosistema possono essere visti nel modo in cui Magic the Gathering ha incoraggiato un’economia solida per le sue carte cartacee (non digitali) per oltre 30 anni, gestendo formati tramite rotazioni, restrizioni e elenchi riservati, ecc.

Sono diventato maggiorenne durante il periodo di massimo splendore di World of Warcraft e personalmente ho stretto amicizia con coltivatori d'oro e proprietari di aziende agricole. La maggior parte di questi comportamenti erano contrari ai termini di servizio di Blizzard, ma rappresentavano una forma di impegno volontario e senza vittime che costituisce ancora oggi un mercato grigio nei giochi. La coltivazione dell'oro prosperava perché avevi bisogno di oro per la creazione di reagenti di fine gioco, l'addestramento delle abilità e la riparazione delle attrezzature. Se il giocatore medio vuole svolgere solo 1 ora di faccende di gioco in una settimana, ma ne sono necessarie 10 per essere competitivo alla fine del gioco, i lavoratori con un costo opportunità inferiore colmeranno naturalmente il divario. La via da seguire è incoraggiare le forze di mercato che favoriscono un gameplay veramente divertente attraverso economie aperte.

Tema 4: Più creatori, ovunque

Man mano che gli strumenti continuano a migliorare, sempre più giocatori diventano sviluppatori man mano che si affermano ambienti low-code e no-code. I giochi vincenti nel futuro convergente probabilmente avranno parti dei loro contenuti creati da sviluppatori centralizzati per iniziare, ma le “stagioni” di nuovi contenuti e i ripristini economici opt-in alimentano un contributo della comunità più grande che mai.

Lo sviluppo di middleware critici come la prototipazione full-stack (modd.io), business intelligence del metaverso (datawisp.io) e gli SDK simili a bridge renderanno la progettazione e la creazione di giochi un processo ancora più democratizzato. Abbiamo assistito a un fenomeno simile quando la fusione di Internet a banda larga e delle fotocamere su laptop e smartphone ha consentito a un’intera generazione di creatori di contenuti.

Modd.io è un esempio di uno strumento di creazione di giochi full stack con piani di integrazione web3.

Nell'ipotetico futuro, un individuo o un gruppo di sviluppatori di giochi appassionati ma inesperti (secondo gli standard di curriculum tradizionali) avranno più opportunità di contribuire a giochi progettati in modo collaborativo prima di sfruttare uno studio di gioco DAO per dare il via libera/finanziare un proprio gioco.

Conclusione

Come la casa di John Marston, il metaverso interattivo viene costruito un passo alla volta. Fonte

Come ho detto in molte conversazioni nell'ultimo anno, è stato sorprendente vedere quello che era un mio hobby nascosto, i giochi, diventare una tendenza che può aiutare ad ampliare ulteriormente la visibilità e l'impatto delle tecnologie di contabilità distribuita, una realizzazione sembra così ovvio col senno di poi. Allo stesso tempo, la mia esperienza diretta con quanta cura viene posta nella progettazione e nei sistemi di gioco che finiscono per diventare dei classici popolari in modo sostenibile (la materia di FF7, la storia di God of War, la fuga dall'armatura di Tarkov contro la penetrazione, la geniale spinta del giocatore di Elden Ring) esplorazione, solo per citare alcuni esempi da un lungo elenco) e perché altri non sono all'altezza (la mancanza di punti di interesse open world di Halo Infinite, la probabile monetizzazione eccessiva di Diablo Immortal che potrebbe danneggiare la longevità e le vendite dei box di Diablo 4). Nel complesso, non posso fare a meno di essere entusiasta delle nuove esperienze realizzate dagli sviluppatori di giochi che comprendono il potere e la responsabilità di incorporare web3 nei loro strumenti di progettazione. Ci vediamo tutti nel metaverso aperto!

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Gioco convergente: Blockchain come l'eroe, non il cattivo È stato originariamente pubblicato in Il blog di CoinFund Su Media, dove la gente continua la conversazione evidenziando e rispondendo a questa storia.

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