Il meglio del 2023: Cyberpunk 2077: rompere il ciclo con il finale di Phantom Liberty

Il meglio del 2023: Cyberpunk 2077: rompere il ciclo con il finale di Phantom Liberty

Nodo di origine: 3036919

(spoiler all'interno di Cyberpunk 2077: Phantom Liberty; TW: discussione sul suicidio)

Due fuggitivi viaggiano su una monorotaia. Sono sfuggiti alla cattura. Sono a casa liberi. Entrambi sono stanchi, sanguinanti, feriti, ma pieni di speranza. La monorotaia sta per portarli verso la libertà, in un luogo dove nessuno dei loro incommensurabili crimini ha importanza, dove la vita può avere di nuovo valore, dove entrambi possono ricominciare da capo.

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In riproduzione: Cyberpunk 2077: Phantom Liberty – Trailer cinematografico ufficiale

Tranne che no, non possono. Uno di loro è un bugiardo. La menzogna significa che solo uno di loro sarà libero. Entrambi se lo meritano, hanno sperimentato immense quantità di dolore per ottenerlo. Ma solo uno. Il bugiardo ha perso i sensi. L'altro ha una scelta da fare.

E in quel momento, per la prima volta, metto effettivamente in pausa Cyberpunk 2077 durante un'opzione di dialogo, a pochi istanti dalla fine di Phantom Liberty, per considerare seriamente le ramificazioni di ciò che accadrà dopo. Alcuni minuti dopo faccio una telefonata. E mentre si svolgono le ultime ore del gioco, mi viene in mente un monologo.

“La cosa più difficile per me è stata lasciare la vita. Amo ancora la vita. Siamo stati trattati come star del cinema con i muscoli. Avevamo tutto solo perché me lo chiedevo... Tutto quello che volevo era una telefonata. Auto gratuite. Le chiavi di una dozzina di appartamenti nascosti in tutta la città. Scommettevo 20, 30 mila dollari in un fine settimana, e poi sprecavo le vincite in una settimana o andavo dagli squali per ripagare i bookmaker. Non importava. Non significava niente. Quando ero al verde, uscivo e rapinavo ancora un po’. Abbiamo gestito tutto. Abbiamo pagato i poliziotti. Abbiamo pagato gli avvocati. Abbiamo pagato i giudici. Tutti avevano le mani tese. Tutto era a portata di mano. E ora è tutto finito. E questa è la parte più difficile. Oggi tutto è diverso. Non c'è azione. Devo aspettare come tutti gli altri. Non riesco nemmeno a procurarmi cibo decente. Subito dopo essere arrivato qui, ho ordinato degli spaghetti con salsa alla marinara e ho preso pasta all'uovo e ketchup. Non sono un mediocre nessuno. Potrò vivere il resto della mia vita come uno schnook.

Una scena di La Libertà Fantasma
Una scena di La Libertà Fantasma

Quel monologo, per chi non lo sapesse, è il modo in cui finisce il capolavoro del film poliziesco di Martin Scorsese Quei bravi ragazzi. Henry Hill, un gangster di alto rango, denuncia i suoi amici, si sottopone alla protezione testimoni e la sua punizione finale è... vivere una vita abbastanza dignitosa, anche se noiosa, in periferia. In realtà è un motivo abbastanza comune nel lavoro di Scorsese, far sembrare la vita normale come una consegna al limbo. Destini simili attendono Ace Rothstein in Casino, Jordan Belfort in Wolf of Wall Street, Frank Sheeran in The Irishman, diavolo, persino Sebastião Rodrigues in Silence. Il Purgatorio è il luogo in cui la stragrande maggioranza di noi vive la propria vita quotidiana, senza mai raggiungere livelli assurdi ed estatici o livelli bassi terrificanti, sanguinosi e brutali. In genere non è inquadrato come un lieto fine o un finale negativo. È solo un finale, tanto ignominioso quanto la maggior parte di noi potrà mai sperimentarlo, degno di nota solo per il contrasto con il luogo in cui sono stati questi personaggi.

Non è un finale che vedi spesso in un videogioco, per ragioni abbastanza ovvie, in realtà. Soprattutto nello spazio AAA, questo è un mezzo che tende a privilegiare il potere e la libertà del giocatore, e pochissimi sviluppatori che cercano di massimizzare il proprio pubblico vogliono rovinare il divertimento facendo sentire il giocatore come uno schnook. Anche nei titoli FromSoftware, anche se sicuramente ti faranno guadagnare più della maggior parte dei giochi, quando affronti Gwyn o Radagon e simili, tutti i progressi del giocatore contano qualcosa quando si tratta di sentirsi come te hanno messo in ginocchio una parte del mondo. Non importa cosa potrebbe accadere nei filmati quando il giocatore non ha alcun controllo, lo scopo finale dei giochi così fondamentalmente focalizzati sull'accumulo di incredibile potere e credibilità è quello di scatenarlo in un mondo ostile ma vulnerabile.

Quando si è trattato delle note finali di Cyberpunk 2077, tuttavia, CD Projekt RED la ha pensata diversamente.

Ricapitolando: al di fuori di Phantom Liberty, nessuno dei finali di Cyberpunk è particolarmente felice, il che, a dire il vero, è molto nello spirito del genere. La reliquia bloccata nella testa di V ha resuscitato Johnny Silverhand di Keanu Reeves come una sorta di fantasma digitale in teoria, ma in pratica è più un tumore digitale. La sua esistenza significa che il nostro protagonista, V, morirà. Il finale “più felice” nel gioco vanigliato prevede di lasciare del tutto Night City con il nomade ruvido, Panam, che forse un giorno potrebbe conoscere qualcuno che potrà aiutare con il problema di V Johnny Silverhand. È pieno di speranza, ma in modo superficiale, a meno che tu non abbia avuto una storia d'amore con Panam. Il finale più soddisfacente dal punto di vista narrativo è quello in cui V si scatena in una furia sanguinosa attraverso la Torre di Arasaka. Si conclude con V ancora in punto di morte, ma in procinto di compiere una rapina selvaggia nello spazio in cerca di fortuna e gloria. Almeno lascerai un bellissimo cadavere.

Ma ora c’è il nuovo finale di Phantom Liberty, quello che in realtà fa guadagnare i titoli di coda una volta finito. In Phantom Liberty, per mantenere una storia lunga e tortuosa il più breve possibile, a V viene offerta un'altra via d'uscita dalla loro situazione difficile da un agente governativo di nome Songbird: aiuta a salvare il presidente dei Nuovi Stati Uniti dopo che il suo aereo è precipitato nell'uber-libertario. roccaforte di Dogtown, recluta la superspia in pensione Solomon Reed di Idris Elba per aiutarla ed elimina il suo leader dispotico, Hansen. Fallo e i migliori scienziati della NUSA non solo cancelleranno la lista criminale di V, ma si prenderanno anche cura della reliquia di V.

Avanti veloce dopo che molte persone muoiono, si verificano alcuni tradimenti sbalorditivi e Hansen è morto. V e Songbird hanno uno scopo abbastanza comune nel bisogno di salvarsi da una vita di servitù e da un destino imminente. Pertanto, il giocatore può scegliere di fare il doppio gioco alle spalle di Reed e scappare con Songbird per ottenere una cura per entrambe le loro afflizioni e un nuovo inizio nell'ultima frontiera. Con tutte le abilità di V e il grande asso nella manica di Songbird, sembra molto probabile che loro due ce la facciano.

È allora che il gioco lancia la palla curva. Dopo che V e Songbird hanno avuto una sparatoria in uno spazioporto e sono saliti su una monorotaia verso un biglietto di sola andata fuori dalla Terra, Songbird confessa nel suo delirio mezzo morto che sì, c'è una cura che aspetta sulla Luna, va bene. Ma solo uno. Songbird ha usato V per portarla in dirittura d'arrivo. Dopo che è svenuta, a V è stata data la scelta: possono lasciare andare Songbird, trovare la propria strada verso la libertà in uno dei finali vanigliati, oppure possono chiamare Solomon Reed e consegnare Songbird.

Non ci sono molti momenti di scelta morale in stile Telltale in Cyberpunk 2077, ma questo è particolarmente brutto. Nessuno dei due si sente bene in seguito, ma alla fine ho scelto di chiamare Reed. Non c’era nemmeno rancore in quella decisione, anche se il disprezzo sarebbe comprensibile. Ci sono così poche persone legittimamente buone e affidabili nel mondo di Cyberpunk 2077, e per Songbird aver rischiato più volte la vita di V solo per negare loro la salvezza nel momento della verità è sembrata l'ultima goccia. Non ero nemmeno arrabbiato con Songbird perché si prendeva cura di se stessa. Ero stanco. Un sapore molto specifico di stanchezza, che non provavo per il protagonista di un gioco dagli ultimi giorni di un certo Comandante Shepard. L'esaurimento di guardare un ciclo di violenza e avarizia ripetersi, ancora e ancora, e rendersi conto che deve essere spezzato.

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Il regista di Cyberpunk analizza il finale di Phantom Liberty

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Ma questo sono i videogiochi, giusto? Ecco cos’è la vita, per procura. Ripetizione. Consistenza. Accettazione. E infine, maestria. E quando le circostanze cambiano, la ripetizione finché il nuovo non diventa coerente. Ma c’è un conflitto quando quella maestria deve portare a un momento di rivelazione sul mondo al di fuori del giocatore e del protagonista. Il comandante Shepard di Mass Effect può uccidere tutti i Banshee e i Geth che vuole, ma la padronanza delle classi Avanguardia o Ingegnere del gioco non significa nulla quando si tratta di fare una scelta per il bene dell'universo. Questo conflitto è una parte importante del motivo per cui molti giocatori si sono ribellati a quel finale in questo momento. Consapevolmente o meno, i giocatori volevano che la loro padronanza del combattimento del gioco avesse importanza quando arrivava il momento di salvare la galassia. Nel frattempo, Bioware voleva che l’investimento emotivo del giocatore in detta galassia determinasse il modo migliore per salvarla. I due non si incontreranno mai.

Naughty Dog, d'altra parte, esercitava quell'ossessione risoluta di uccidere per risolvere un problema contro il giocatore nei giochi di Last of Us. Se vuoi uccidere così tanto, tu e Joel/Ellie ne dovrete sopportare il peso. Quando TLOU 2 ha Ellie letteralmente bloccata su una spiaggia deserta del purgatorio senza nessuno rimasto da uccidere, è passato da tempo il tempo in cui il giocatore dovrebbe aver finito di cercare di diventare un assassino migliore per diventare una persona migliore. Quel punto colpirebbe più duramente se il giocatore avesse un maggiore controllo su dove va Ellie da lì in poi, o anche poche ore prima, quando in realtà aveva la legittima opzione di vivere felici e contenti. Tuttavia, l’intenzione è chiara e l’incapacità di impedire a Ellie di fare le scelte peggiori lascia ancora un’impressione duratura.

E così, V si è seduto di fronte a Songbird con una scelta da fare. Ho chiamato Reed. Reed, che nutre ancora un profondo affetto e simpatia per Songbird e che promette, se V la consegna, di mantenerla in vita e di mantenere la promessa di una cura di Songbird. Quella scena è l'ultima volta che vediamo Songbird, anche se Reed in seguito assicura a V che è viva. Ancora più importante, Reed che mantiene la sua parola significa che Songbird è l'ultima persona per cui V avrà mai bisogno di uccidere. Mai. Scorrono i titoli di coda, con una sequenza di titoli di coda che potrebbe essere stata strappata da un film di Daniel Craig Bond. È un finale forte. Ma non è la fine.

Dopo essersi preso un po' di tempo per sistemare gli affari – salvare l'intelligenza artificiale di Delamain, suonare un ultimo concerto con Kerry Eurodyne, passare la notte con l'opzione romantica di V (Judy, nel caso della mia V) – Reed torna a chiamarmi per sistemare i conti. La cura è pronta. Ma prima che vi passino a prendere, voi due avete una conversazione imbarazzante in una stazione di servizio mentre lui si prepara a mettere Night City nello specchietto retrovisore. L'ultima missione di Reed è finita. Anche lui è stanco. E mentre se ne va, senza impegnarsi su quali saranno i prossimi passi, Johnny predice il suo futuro: "Si impiccherà".

Il monologo di Johnny – e la sua interpretazione di Keanu – è incredibile, ma inquietante. Reed è un uomo senza scopo ora, le sue relazioni più strette ora non iniziano. Se avesse intelligenza emotiva, porterebbe con sé il suo amico barista. Ma no. Sarà solo. Sarà vuoto. E quel giorno se ne rende conto, senza nessun altro da uccidere, dice Johnny, si ucciderà.

Ci ho pensato anche dopo l'uscita di Last of Us 2. Come appare esattamente la vita di Ellie quando esce di casa alla fine di quel gioco? Questa domanda è perché è uno dei finali più toccanti e vuoti di tutti i giochi. Almeno Ellie non ha tendenze suicide. È in posizione eretta, cammina e va verso l’ignoto pronta a tutto. Ma non invidio il lavoro di Naughty Dog, se decidono di affrontarlo, cercando di trovare lo scopo di Ellie ora che la vendetta non è un'opzione e affrontare altre morti è estenuante. Più di qualche persona ha suggerito che è qui che The Last of Us deve finire, e non c'è molto altro che si possa dire lì. Non hanno torto, però, molti lo hanno detto anche alla fine del gioco originale. Cosa fa il protagonista di un videogioco AAA quando il potere non è più il fine ultimo dell'esistenza?

Ed è ciò che i giocatori scopriranno alla fine di Phantom Liberty.

V alla fine viene prelevato dalla NUSA per rimuovere la reliquia. Johnny è incazzato all'idea di tornare a essere niente, ma almeno capisce. E così, V viene anestetizzato e va sotto i ferri.

L'operazione riesce, ma con un effetto collaterale piuttosto sorprendente. Apparentemente la rimozione della reliquia ha causato danni permanenti e sostanziali al cyberware di V, al punto che se V avesse voluto installare anche solo un widget che mostrasse loro l'ora e il tempo, avrebbe potuto spegnere il loro intero sistema nervoso. Così tutto è finito e V si risveglia in uno sterile ospedale della NUSA, non solo completamente impotente, ma due anni dopo. Tutti i principali NPC, compreso l’interesse amoroso di V, sono andati avanti. Judy, in particolare, è già una professionista sposata, che vive lontanissima da Night City.

Quando V riesce finalmente a camminare abbastanza bene da tornare a Night City, la loro prima tappa è vedere come riattivare il loro cyberware da Vic lo Ripperdoc. È impossibile e il negozio di Vic è stato acquistato da quella che sembra essere la versione di Night City di Geek Squad di Best Buy. Quando V esce fuori, vengono fermati da due furfanti che, una volta, V avrebbe potuto trasformare in maiale stirato solo guardandoli. Invece, finisce con V che prende un pugno in faccia e viene gettato giù da una rampa di scale.

L'intero Cyberpunk 2077 è stato alla ricerca incessante e furiosa di questo momento esatto, in cui V non è più in pericolo che la Reliquia lo uccida in un batter d'occhio. Missione compiuta. Ora, il mondo in generale può ucciderli in un batter d'occhio. CDPR avrebbe potuto lasciare il gioco proprio lì, con V perso nei bassifondi con amara ironia. Invece, otteniamo una nota di abbellimento, una delle più forti della memoria recente. V viene salvato da qualcuno che non consideri nemmeno nel grande schema della storia di Cyberpunk: Misty, la defunta, grande ex di Jackie Welles. L'ultima volta che la vedi, è ancora una specie di ragazza new age con la testa tra le nuvole che lavora al front office a casa di Vic. Ora, due anni dopo, è un po’ più dura, un po’ più gotica, ma è anche qualcosa che non vediamo affatto in tutto il gioco: misericordiosa.

Quando V tocca il fondo, Misty si siede accanto a loro sulle scale, li spolvera e parlano. Riguardo molte cose. Delle persone morte lungo la strada. Su quanto possa essere incasinata Night City. A proposito di vivere. Misty, che ha perso il lavoro, i suoi amici e il suo amante, avrebbe dovuto essere un disastro per strada due anni dopo. Night City avrebbe dovuto distruggerla. Invece, sta uscendo, determinata a continuare a muoversi, continuare a camminare, continuare a sopravvivere. Non ci sono missioni secondarie nel futuro di Misty. Non ci sono rapine spaziali. Non c’è uno scontro culminante con Adam Smasher. C'è solo vita. Misty vivrà il resto della sua vita come una delle persone mediocri di Henry Hill. A differenza di Henry Hill, quando Misty lo dice – nel modo in cui lo interpreta Erica Lindbeck – non è un lamento. È un'opportunità.

Molti hanno suggerito che il nuovo finale di Phantom Liberty sia CDPR in conversazione diretta con se stesso, proprio come GTA V e Red Dead Redemption 2 sono conversazioni con Rockstar. Alla fine tutti e tre stanno avendo la stessa conversazione, sulle cose che dobbiamo uccidere in noi stessi per perseguire l'abominevole potere necessario per avere successo in questi giochi. Anche se vive al di fuori della legge, ogni protagonista di questi giochi è incatenato a padroni diversi e più nebulosi, una frusta che fa lavorare i suoi servitori fino alla morte o li annoia fino alle lacrime. Guadagnare abbastanza potere, denaro e rispetto in questo tipo di gioco non è mai l'obiettivo, soprattutto in un gioco che non si ferma mai.

Libertà Fantasma
Libertà Fantasma

Tutti loro sono consapevoli di quanto questo processo possa essere divertente per i giocatori, ma c'è qualcosa di incredibilmente insensibile in esso che può lasciare i giocatori ciechi verso tutte le altre cose che i giochi e la vita possono essere, le storie che possono essere raccontate. È un potere incredibile che dopo un po’ smette di sembrare potere perché non c’è nulla in contrasto. Se tutti i vostri problemi possono essere risolti con l’opzione nucleare, quale simpatia o empatia c’è con coloro che devono guadagnarsi da vivere nel raggio dell’esplosione? Ciò non crea solo un'esperienza di gioco in cui una potenza di fuoco impossibile smette di significare qualsiasi cosa, ma un'esperienza che pone l'asticella dell'eccitazione così in alto che l'umanità di base non può raggiungere.

C’è conforto in questo, soprattutto per coloro per i quali i videogiochi sono puramente una via di fuga, non una narrazione. La fantasia del potere, per natura, richiede sfumature per morire urlando. E questo rende una conclusione come Phantom Liberty ancora più speciale, qualcosa che sembra molto più vicino nel tono a Nier Automata rispetto a qualsiasi altra saga criminale open world. Nier Automata, per chi non lo sapesse, termina davvero con una serie di sacrifici: prima delle vite dei suoi protagonisti androidi nella narrativa, poi dei dati di salvataggio duramente guadagnati dal giocatore, per aiutare i futuri giocatori di cui farai i nomi. non lo sapremo mai, ma i cui sacrifici e il cui incoraggiamento ti consentono di affrontare il compito impossibile della sequenza dei titoli di coda del gioco come comunità. Presuppone la ricerca della pura potenza di fuoco come un atto di intenzionale abbandono psicologico e che esiste un intero altro livello di potere e capacità su se stessi e sul mondo in generale che questo tipo di gioco ignora.

Parte della genialità di Cyberpunk: Edgerunners, infatti, deriva dalla tacita consapevolezza che David e il suo equipaggio devono abbandonare sempre più l'umanità per diventare leggende di Night City. La bellezza di Phantom Liberty sta nel fatto che V ha bisogno di andare nella direzione opposta per sopravvivere, di andare alla ricerca di qualcosa di nuovo e trattenerlo il più a lungo possibile senza mentire, imbrogliare, tradire o uccidere per ottenerlo. Questo è il potere che i videogiochi normalmente non apprezzano. Alla fine, Phantom Liberty lo premia come nessun altro vantaggio nel gioco.

Le parti più interessanti di Cyberpunk 2077 vedono V che cerca di suscitare qualcosa di simile a una comunità tra i suoi amici e colleghi. Le circostanze dell'essere un Edgerunner lo eliminano costantemente. Alla fine, dopo la loro conversazione alla fine di Phantom Liberty, V saluta Misty, lei se ne va e, dopo una pausa incerta, V si allontana nel frastuono dell'umanità, come un altro volto nella folla, membro di una comunità che ha bisogno e troverà assolutamente un modo per sopravvivere in purgatorio. E questa è la parte più semplice. Ora, tutto è diverso. Non c'è azione. V deve aspettare come tutti gli altri. V è un mediocre nessuno. Hanno il privilegio di vivere il resto della loro vita come uno schnook.

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