Coba (& Mati) Lagi: 'COMPOUND' Menghadirkan Aksi FPS Rogue-Lite ke Meta Quest 2

Node Sumber: 1769434

Hari ini, pengembang indie tidak mati LLC diluncurkan SENYAWA—penembak acak, rogue-lite, free-roaming untuk Meta Quest 2 dan Meta Quest Pro. Dengan pengaturan kesulitan mulai dari mudah dan sedang hingga keras dan pedas, Anda dapat bermain sesuai keinginan Anda—dan bagi kita yang ingin berinteraksi dengan semua yang ditawarkan dunia maya, Anda akan senang mengetahui bahwa item makanan memang habis pakai. Tapi mungkin yang paling mencolok adalah estetika pixelated game yang unik.

Kami duduk bersama developer solo Bevan McKechnie untuk mempelajari lebih lanjut tentang proyek yang dibuat selama enam tahun ini. Baca terus untuk mengetahui kebaikan di balik layar, lalu buka Blog Pengembang kami di mana dia berbagi beberapa pelajaran dengan komunitas pengembang VR yang lebih luas.

Apa pengalaman pertama Anda dengan VR? Apa yang memotivasi Anda untuk merancang dan membangun game VR Anda sendiri?

Bevan McKechnie: Saya dapat mengingat dengan jelas video gameplay dari Pemotongan anggaran dan video pengembangan dari Hotdog, Sepatu Kuda & Granat Tangan dan benar-benar terpesona oleh perendaman yang tampak dan potensi interaksi yang kompleks dan realistis yang tidak mungkin dilakukan dengan input game konvensional. Tepat sebelum saya akhirnya mendapatkan headset untuk diri saya sendiri, saya khawatir bahwa saya "overhyped" dan membuat diri saya kecewa, hanya untuk menemukan harapan saya yang sangat tinggi. melampaui oleh teknologi luar biasa ini.

Saya langsung tahu bahwa saya ingin mencoba mengembangkan untuk platform baru ini, tetapi baru setelah saya bermain dengan sangat baik kegamangan bahwa saya menyadari penggerak buatan dan format FPS lebih cocok untuk VR daripada yang saya perkirakan, dan terus saya kerjakan SENYAWA dimulai segera setelah itu.

SENYAWA dalam pengembangan selama sekitar enam tahun, kan? Adakah anekdot favorit untuk dibagikan selama waktu itu?

WB: keseluruhan dari SENYAWApengembangan 's dapat diakses publik sebagai judul "akses awal", dan saya tidak dapat menghitung berapa kali umpan balik pemain langsung meningkatkan permainan dengan cara yang tidak pernah saya pikirkan sendiri. Menemukan solusi untuk masalah dan tuntutan pemain dengan cara yang sesuai dengan visi saya tentang permainan juga merupakan tantangan yang sangat menarik. Bagi saya, bagian terbaik dari pengembangan SENYAWA adalah interaksi organik antara saya dan komunitas dan bagaimana hal itu memandu kemajuan game hingga akhirnya mencapai penyelesaian.

Dengan siapa Anda bekerja untuk soundtrack dan desain suara? Seperti apa pengalaman itu?

WB: Semua musik diciptakan oleh yang sangat berbakat KECEPATAN HITAM, dan saya sangat berterima kasih padanya karena telah menghubungi saya. Musiknya adalah bagian yang sangat penting dari SENYAWA's identitas, dan saya tidak bisa membayangkan apa jadinya tanpa itu.

Dia menghubungi saya tepat setelah saya mengunggah cuplikan gameplay prototipe pertama ke Reddit. Harus saya akui, saya tidak memberinya manfaat dari keraguan itu, dan saya bahkan mencoba menolak tawarannya, yang kalau dipikir-pikir merupakan kesalahan besar. Beruntung bagi saya, dia tidak mudah putus asa dan membuat jalur yang luar biasa untuk dilalui dengan peta yang saya buat saat itu. Saya terpesona dengan betapa sempurna itu cocok dengan bagaimana saya membayangkan musik itu seharusnya terdengar di kepala saya, meskipun saya tidak memberi tahu dia apa pun tentang itu. Jelas ini adalah pria untuk pekerjaan itu, dan sisanya adalah sejarah.

Apa yang menginspirasi Anda untuk membuat semua makanan dalam game dapat dikonsumsi?

WB: Ada sesuatu tentang makanan dalam permainan komputer dan seni yang selalu menarik bagi saya. Sejujurnya, seperti banyak keputusan desain yang dibuat selama pengembangan game, itu sepertinya ide yang menyenangkan pada saat itu. Saya percaya bahwa membuat game juga harus menyenangkan dan spontan, karena sebagian besar pemain dapat memahaminya. Ini juga jauh lebih menarik daripada kit medis generik, dan tindakan membawanya ke mulut Anda untuk dimakan adalah interaksi menyenangkan yang hanya bisa dilakukan di VR.

Ini adalah proyek gairah Anda. Saat Anda tidak mengembangkan untuk VR, bagaimana Anda menghabiskan waktu?

WB: Saya suka pergi ke gym dan berolahraga, tetapi saya tidak pernah pandai berolahraga — jadi selain itu, itu semua hal yang sangat kutu buku. Saya memainkan banyak permainan, tentu saja, tetapi ketika waktu mengizinkan saya juga mencoba-coba elektronik, pencetakan 3D, dan matematika rekreasi. Saya juga sangat menikmati menonton semua jenis film aksi dan horor kelas B tahun 80-an.

Situs web notdead mengisyaratkan proyek kedua sedang dikerjakan. Apa pun yang dapat Anda bagikan di bagian depan itu, atau apakah Anda masih menyimpan hal-hal yang cukup dekat dengan rompi?

WB: Saya tidak ingin mengungkapkan terlalu banyak jika saya berubah pikiran, tetapi saya pasti ingin terus membuat game untuk VR dengan tampilan piksel khas saya. Saya telah mengumpulkan tulang-tulang dari iterasi berikutnya dengan pendekatan yang jauh lebih canggih, yang tidak sabar untuk saya pamerkan. Saya juga sangat ingin mencoba peta buatan tangan yang lebih tradisional dalam kampanye pemain tunggal.

Ada lagi yang ingin Anda bagikan dengan pembaca kami?

WB: Jika Anda menyukai penembak retro atau game yang menantang atau hanya berpikir SENYAWA mungkin jenis Anda, maka silakan memeriksanya. Terima kasih sudah membaca!

Stempel Waktu:

Lebih dari Oculus