Keajaiban di Lautan Pencuri: Bagaimana Satu Ide Mendukung Perjalanan 10 Tahun

Keajaiban di Lautan Pencuri: Bagaimana Satu Ide Mendukung Perjalanan 10 Tahun

Node Sumber: 2021048

Kesimpulan

  • Pada ulang tahun kelima Sea of ​​​​Thieves, kami berbicara dengan anggota kunci tim untuk mengetahui ide pertama yang mencetuskan proyek ini.
  • Retrospektif ini mencakup cerita yang belum pernah diceritakan sebelumnya tentang pembuatan game.
  • Tetaplah sampai akhir untuk mempelajari semua yang ditawarkan Rare untuk ulang tahun kelima game tersebut.

Jika Anda mendengarkan cukup banyak pengembang berbicara tentang cara mereka membuat game, Anda akan mendengar frasa yang muncul berulang kali. Kedengarannya seperti ini: setiap game yang mencapai rilis adalah keajaiban kecil. Tindakan membuat game, terutama game AAA modern, adalah proses yang bergejolak – industri ini penuh dengan cerita tentang ide awal yang mengalami transformasi besar: perubahan genre, perubahan pengaturan, mekanik diciptakan dan dihilangkan. Banyak proyek berhenti di sini, tidak dapat memenuhi janjinya. Dari mereka yang berhasil melewatinya, banyak game – mungkin sebagian besar – akan dirilis sebagai sesuatu yang secara fundamental berbeda dari yang dibayangkan sebelumnya.

Sea of ​​Thieves tidak berbagi cerita itu. Kembali dan baca wawancara awal dengan tim di Rare, dan Anda akan segera menyadarinya. Pengembangnya secara terbuka mendiskusikan fitur-fitur yang akan datang ke permainan, bertahun-tahun sebelum mereka dapat dimainkan, atau kadang-kadang bahkan dalam pengembangan – bahkan tidak semuanya berhasil mencapai versi peluncuran, tetapi hampir setiap orang pada akhirnya akan mencapai perairan aslinya.

Merayakan hari jadinya yang kelima hari ini, Sea of ​​Thieves adalah jenis keajaiban yang sangat berbeda dan (maafkan permainan kata-kata) yang lebih langka. Ini adalah proyek yang menetapkan visi intinya sejak awal dan – melalui fase prototyping liar, perubahan penuh dalam mesin game, perairan peluncuran yang berombak, dan pertumbuhannya yang luar biasa sejak saat itu – tidak pernah melupakan game unik yang diinginkannya. menjadi. Saya memiliki kesempatan untuk mengunjungi Rare menjelang hari jadi, dan berbicara dengan enam orang yang merupakan bagian dari proyek sejak awal, membicarakan bagaimana mereka membuat keajaiban ini terjadi, tantangan yang mereka hadapi, dan bagaimana, meskipun hampir 10 tahun. pembangunan, Sea of ​​Thieves hanya terus berkembang.

Pembicaraan aslinya bukan tentang game petualangan dunia terbuka tentang bajak laut. Itu adalah permainan yang sangat berbeda tentang mata-mata.

Pada tahun 2013, di sebuah ruang pertemuan yang terletak di jantung kampus pedesaan Rare yang rindang, sekelompok kecil pemikir memutuskan apa yang akan dilakukan studio selanjutnya. Setelah tiga pertandingan Kinect Sports, ada keinginan untuk mencoba sesuatu yang baru, sesuatu yang radikal. Buah dari percakapan itu sekarang dapat dimainkan dalam bentuk Sea of ​​Thieves, kisah sukses Rare yang mengubah cara studio membuat game, cara berpikirnya tentang game baru, dan bahkan moto perusahaan. Namun pada hari itu, pembicaraannya bukan tentang game petualangan dunia terbuka tentang bajak laut. Itu adalah permainan yang sangat berbeda tentang mata-mata.

“Benih ide paling awal muncul dari kami memainkan permainan pesta yang disebut Werewolf, yang semuanya tentang akal-akalan,” kata Direktur Kreatif Mike Chapman. “Ini tentang permainan yang menampilkan soft skill: komunikasi verbal, dinamika sosial, psikologi pemain. Kami berpikir: Apakah ada game yang bisa memamerkan hal-hal seperti itu?

“Dan kami benar-benar memulai dengan, 'bukankah keren jika itu tentang agen rahasia?' Bukankah keren jika saya di sana menyelesaikan misi saya dengan Anda, tetapi kemudian Anda mendapatkan suara melalui interkom yang mengatakan, 'Lepaskan dia.' Dan Anda memiliki pemain yang saling mencabik-cabik.”

Ide utamanya di sini adalah tentang kebebasan, kemampuan untuk tidak hanya menyelesaikan misi yang ditetapkan oleh game, tetapi juga menetapkan misi pribadi Anda sendiri di dunia dengan pemain lain. Tim datang dengan mantra untuk merangkum ini: "Pemain Membuat Cerita Bersama."

Sebulan dalam proses, tim memutuskan bahwa tema mata-mata kurang tepat, dan tidak menawarkan berbagai pengalaman yang Rare cari – tetapi Pemain Membuat Cerita Bersama sangat banyak melakukannya. Jadi mereka kembali ke papan gambar literal. Mereka bermain-main dengan berbagai setting: game tentang dinosaurus, vampir, dan banyak lagi. Tapi satu ide melekat dengan cepat:

“Apa yang kami sukai dari bajak laut adalah perannya ditentukan,” jelas Kepala Studio Craig Duncan. “Istilah 'kru' sudah merupakan sekelompok kecil orang yang melakukan petualangan bersama. Anda hampir dapat mengambil prinsip-prinsip permainan yang kami pikirkan dan berkata, 'Yah, ya, tidak ada peran dan tujuan - bajak laut bermain dengan aturan mereka sendiri, diatur oleh selera petualangan mereka sendiri.' Itu bisa dimotivasi oleh kekayaan, atau semangat laut. Jadi begitu kami mengunci bajak laut di dalamnya, rasanya seperti, 'Itu dia. Itu bekerja.' Dan kemudian Anda memulai semua kerja keras.

Pada titik ini, di awal 2014, itu Sea of ​​Thieves benar-benar lahir. Empat tahun sebelum peluncuran, tim telah memiliki kekuatan pendorong yang membentuk keseluruhan game yang kita kenal sekarang – sebuah game yang menawarkan batu tulis biru laut untuk menulis cerita Anda sendiri, dan game yang akan berkembang bersama para pemain seiring waktu, memasukkan ide-ide baru ke dalam campuran saat itu tumbuh. Sekarang mereka hanya perlu mencari beberapa desainer untuk membuatnya.

Untungnya, sebuah solusi akan benar-benar berjalan melewati pintu mereka. Sekitar waktu yang sama, Rare telah mengorganisir jam permainan, dan sekarang-suami dan istri tim desain Andy dan Shelley Preston telah membentuk sebuah kelompok untuk mengerjakan sebuah prototipe yang mereka sebut Dead By Dawn.

Andy menjelaskan konsepnya: “Itu adalah pengalaman multipemain di mana Anda memiliki dua tim dalam satu peta, dan pada dasarnya 'membangun di siang hari, bertahan di malam hari. Tapi itu Laut Pencuri fisik, pemain berlarian bersama bekerja sama, menggunakan alat peraga fisik untuk bekerja sama.

Kemacetan tiga hari membuat tim kecil Andy dan Shelley begitu sibuk dengan ide mereka sehingga mereka melanggar aturan dan mendedikasikan satu bulan untuk proyek tersebut, mengubah ide kecil menjadi demo yang dapat dimainkan sepenuhnya melalui pembuatan prototipe tanpa henti. Akhirnya, mereka memutuskan untuk mengajukannya ke atasan Rare – yang kebetulan adalah orang-orang di belakang mereka lebih awal Sea of ​​Thieves pembicaraan.

Andy menyeringai saat mengingat betapa bagusnya hal itu: “[Produser Joe Neate] langsung berkata kepada [Direktur Kreatif Gregg Mayles], 'Lihat, ini yang seharusnya kita lakukan, kita harus membangun sesuatu. Kita seharusnya tidak berteori di atas kertas satu lembar, kita harus benar-benar mencoba membangun pengalaman bersama.”

Dead By Dawn dianggap agak terlalu jauh di luar output normal Rare – tetapi cara pembuatannya persis seperti yang dicari oleh tim di balik proyek bajak laut baru. Tidak lama kemudian, Andy dan Shelley dipanggil ke ruang rapat, dan diberi tahu apa yang akan mereka kerjakan selanjutnya, dengan mantra yang akrab di hatinya:

“Saya ingat mereka berdiri di depan papan tulis,” kenang Shelley. “Pada dasarnya hanya tertulis: 'Pemain membuat cerita, mengarungi kapal bajak laut bersama.' Setiap orang benar-benar terbuka secara kreatif untuk seperti apa itu, dan tidak ada batasan yang nyata. Kami baru saja melompat ke prototipe dan mulai membuat.

“Semua orang benar-benar terbuka secara kreatif untuk seperti apa itu, dan tidak ada batasan nyata. Kami hanya melompat ke prototipe dan mulai membuat.

Jika Anda telah menonton film dokumenter baru Rare, Anda telah melihat prototipenya. Dibuat di mesin Unity, itu suka berkelahi, jelek tapi, yang terpenting, mudah dikerjakan. Tim dapat menghasilkan ide-ide baru, dan membuatnya dapat dimainkan di hari yang sama. Itu berarti itu Sea of ​​Thieves muncul dari kedalaman desain dengan sangat cepat.

Pendekatan game untuk kapal – mengubah kendaraan game tradisional menjadi sesuatu yang lebih seperti desain level yang dapat dipindahkan oleh pemain melalui kerja sama – menjadi yang utama. Kemudian muncul ide untuk pengalaman praktis tanpa UI, meminta pemain untuk berinteraksi dengan dunia di sekitar mereka, tidak hanya mengikuti penanda arah. Harta karun fisik, efek cuaca, dan lainnya muncul dengan kecepatan tinggi. Fondasi dari Sea of ​​Thieves telah ditetapkan sejak awal.

Andy dan Shelley datang dengan prinsip desain untuk semua ini: "Alat Bukan Aturan", gagasan bahwa segala sesuatu yang disajikan kepada pemain dapat digunakan lebih atau kurang bebas. Anda tidak berjalan ke penanda bercahaya di peta mini untuk mendapatkan koin – Anda berkonsultasi dengan sebenarnya peta, memasang kapal Anda, menggunakan kompas, menjelajahi pulau untuk mencari petunjuk, menggali harta karun, dan mengembalikannya ke pos terdepan. Namun di sepanjang jalan, Anda mungkin secara tidak sengaja pergi ke pulau yang salah, menemukan peta yang berbeda, bertemu dengan pemain lain, dan memiliki pengalaman yang sama sekali berbeda – cerita yang sama sekali berbeda.

Tim mampu membuat permainan dengan sangat cepat sehingga mereka yakin bahwa mereka melakukan sesuatu yang unik. Faktanya, mereka begitu yakin dengan ide mereka, mereka mengambil langkah lain yang tidak biasa: mereka merahasiakannya, bahkan dari kepemimpinan paling senior Xbox:

“Para eksekutif tahu ada sesuatu, ”jelas Duncan. “Tapi itu seperti, 'Hei, kami akan memberi tahu Anda kapan kami siap memberi tahu Anda.' Dan tentu saja, saat Anda melakukan itu, Anda menciptakan selubung kerahasiaan, yang berarti orang ingin tahu lebih banyak. Dan kemudian tentang bagaimana Anda memainkannya untuk keuntungan Anda.

Enam bulan dalam pembuatan prototipe, mereka akhirnya mengungkapkan permainan tersebut kepada bos mereka, dengan Kepala Xbox Phil Spencer dan Direktur Kreatif Kudo Tsunoda diminta untuk terbang ke Rare untuk akhirnya mengetahui apa yang telah dilakukan tim tersebut. Tapi alih-alih hanya menonton presentasi PowerPoint, pengontrol akhirnya diletakkan di tangan mereka. Sesuai untuk game yang dimaksud, Rare tidak hanya ingin menceritakan sebuah cerita kepada mereka – mereka ingin mereka membuatnya sendiri di dalam prototipe.

Anda dapat menonton klip dari permainan pertama di bawah ini:

Para eksekutif memainkan versi Sea of ​​​​Thieves yang, selain visual, sangat mirip dengan inti dari apa yang dapat Anda mainkan hari ini. Setelah itu, mereka diperlihatkan diorama seni dalam mesin untuk melihat seperti apa tampilannya – aspek lain dari permainan yang tetap sangat konsisten sejak hari-hari awal proyek.

Ini bukan cara permainan biasanya diungkapkan kepada para eksekutif – dan itu bekerja dengan baik. Alih-alih berbicara tentang aspek bisnis dari game tersebut, para pemain baru bertukar cerita tentang apa yang terjadi di playtest mereka. Spencer telah bermain sesuai aturan, dan berangkat mencari harta karun bersama krunya. Tsunoda, sebaliknya, mengkhianati krunya, mencuri harta mereka dan kemudian melompat ke laut untuk berenang ke kapal lain, dan memutarnya untuk memulai pertempuran. Rare tidak merencanakan ini, tetapi alat yang mereka tawarkan memungkinkannya terjadi secara alami.

Teorinya terbukti, dan Sea of ​​Thieves secara resmi lampu hijau.

Tim sangat yakin dengan prototipe tersebut, mereka mengambil langkah yang tidak biasa: mereka merahasiakannya, bahkan dari pimpinan paling senior Xbox.

Setelah ini datang bagian yang sulit. Sea of ​​Thieves dimaksudkan untuk dibuat di mesin Unreal yang terpisah, begitu banyak pekerjaan setelah titik ini bukan tentang meningkatkan apa yang dimiliki tim, tetapi Menciptakan versi Unity di Unreal. Itu adalah proses yang jauh lebih lambat daripada yang biasa mereka lakukan, memaksa mereka untuk menyatukan mekanika, seni, elemen online, dan banyak lagi, daripada terus maju hanya dengan desain.

Dalam istilah mekanis murni, versi dari Sea of ​​Thieves yang muncul saat peluncuran dalam beberapa hal kurang lebih maju dari prototipe asalnya. Beberapa fitur harus diturunkan prioritasnya untuk mengeluarkan game tepat waktu, yang mengarah ke versi Sea of ​​Thieves yang menawarkan semangat dari tujuan Rare, tetapi tidak pada skala yang direncanakannya. Responsnya keras, tetapi adil – para pemain menyukai apa yang mereka miliki, tetapi merasa tidak cukup mampu melakukannya. Pendekatan yang jarang berubah:

“Kami merobek peta jalan kami,” kata produser Joe Neate. “Segera setelah kami meluncurkan, kami seperti, 'Oke, sistem kapten baru, bukan itu yang orang inginkan saat ini.' Mereka menginginkan lebih banyak bahan di dunia ini, bukan? Mereka tidak ingin sistem lain hanya dibangun di atas bahan-bahan yang Anda miliki – jadi, langsung saja, kami mengubah rencana kami.”

Konsep asli bajak laut Sea of ​​​​Thieves, dan tampilan akhir mereka.

Untuk sementara waktu, pengembangan menjadi terutama tentang menanggapi pemain, bukan membangun kembali ke visi prototipe. Megalodon ditambahkan untuk memungkinkan interaksi PvE antar pemain. Kapal AI ditambahkan untuk memungkinkan lebih banyak peluang pertempuran tanpa membuat sedih pemain lain. Tim mulai mengerjakan narasi Tall Tales, untuk memberi pemain tujuan, tanpa mengorbankan ide cerita yang lebih organik yang ditawarkan dunia game.

Namun, seiring berjalannya waktu, tim mulai menemukan peluang untuk membangun kembali apa yang sudah lama mereka mainkan secara tertutup. Prototipe, dan kejelasan ide orisinal itu, begitu kuat sehingga menjadi cetak biru untuk apa yang akan datang.

Setiap orang yang saya ajak bicara di tim memiliki jawaban yang berbeda untuk kapan tepatnya Sea of ​​Thieves cocok dengan visi asli mereka untuk game tersebut, tetapi secara umum disepakati bahwa Pembaruan Peringatan satu tahun adalah momen yang menentukan. Setahun setelah diluncurkan, game ini tidak hanya mencocokkan prototipe untuk mekanik, tetapi juga memperkenalkan ide-ide yang tidak akan pernah terpikirkan oleh tim dengan cara yang sama tanpa pengaruh dari para pemainnya. Ini benar-benar pengalaman berkembang yang diimpikan oleh tim, sebuah permainan dan dunia yang bereaksi terhadap orang-orang di dalamnya, dan ruang tempat para pemain benar-benar dapat membuat cerita mereka sendiri.

Dari situ, prosesnya terus berkembang Sea of ​​Thieves telah menjadi perpaduan antara membangun ide-ide orisinal tersebut, dan menambahkan ide-ide yang tidak pernah dapat diramalkan oleh tim. Kebakaran kapal, kapten, dan mengubur harta karun untuk ditemukan pemain lain keluar dari rencana awal permainan. Sementara itu, pemungutan suara di seluruh game tentang masa depan pos terdepan Golden Sands, dan pembaruan Pirate's Life yang sangat besar dan tak terduga – persilangan dengan Pirates of the Caribbean Disney – muncul saat peluang baru dan kemajuan teknis muncul.

Namun kunci dari setiap tambahan ini adalah Anda dapat mengkategorikan semuanya sebagai cara baru bagi Pemain untuk Membuat Cerita Bersama. Tidak peduli seberapa sulit tantangannya, atau seberapa liar idenya, Sea of ​​Thieves telah hidup dengan kode pengembangan gimnya sendiri, sama teguhnya dengan perompaknya yang berpegang teguh pada kode mereka sendiri.

“Saya pikir 10 tahun Sea of ​​Thieves akan terasa lama – tapi juga, kita akan berkedip dan berada di sana. Dan saya masih berpikir kita akan memiliki urusan yang belum selesai ketika kita sampai pada titik itu.”

Visi unik itu telah menyebabkan situasi lain yang tidak biasa: 5 tahun kemudian, Sea of ​​Thieves masih belum benar-benar memiliki peniru. Meskipun berada dalam dunia judul game-as-service yang semakin sibuk, tidak ada apa-apa agak seperti game ini, dari mekaniknya, hingga cara merilis konten baru, hingga komunitasnya.

“Ada saat sebelum permainan keluar ketika kami agak melihat dari balik bahu kami, 'Seseorang akan mengalahkan kami sampai habis,'” kata Art Director Ryan Stevenson. "Dan bahkan saat kita keluar, sepertinya tidak ada orang lain yang melakukannya."

“Ini bukan template kan?”, tambah Shelley Preston. “Itu bukan ide yang mudah ditiru. Ini adalah refleksi dari sekelompok orang dalam waktu tertentu dan cara berpikir kreatif mereka seputar permainan bajak laut kami. Itu sangat unik bagi kami.”

Kemampuan untuk membuat game yang sangat unik bagi Rare sehingga belum ada, dan terus menjadi unik, merupakan momen yang sangat menggembirakan bagi studio tersebut sehingga Rare bahkan mengubah moto perusahaannya untuk membuat lebih banyak game seperti itu. Buka bagian bawah situs webnya, dan Anda akan membaca: "Kami menciptakan jenis permainan yang tidak dimiliki dunia." Sea of ​​Thieves adalah titik awal untuk cita-cita itu – dan itu salah satu yang membantu memandu yang masih misterius Everwild, dan apa pun yang mungkin dibuat oleh tim di masa mendatang.

Tapi Laut Pencuri dongeng jauh dari buku tertutup. Di usia lima tahun, ada banyak hal yang ingin ditambahkan oleh tim. Bahkan, mereka baru-baru ini mengadakan pertemuan untuk merencanakan berikutnya lima tahun. Saya mendengar tentang ide untuk menyelundupkan mekanik, opsi bagi pemain untuk diberi penghargaan karena melindungi pemain lain dari kesedihan, dan bahkan mekanik untuk 'melukis' tangkapan layar yang pernah diceritakan Chapman kepada saya, dua tahun sebelum permainan diluncurkan (dan Anda bisa bahkan lihat di galeri screenshot prototipe di atas).

Hal yang indah tentang visi sejelas tapi seluas cakrawala seperti Players Creating Stories Together adalah bahwa tim merasa mereka tidak akan pernah kehabisan ide – mereka akan terus membuat hal-hal baru selama ada pemain yang menikmatinya. . Chapman menempatkan dorongan itu untuk terus berkreasi dengan ringkas:

“Saya pikir 10 tahun Sea of ​​Thieves akan terasa lama – tapi juga, kita akan berkedip dan berada di sana. Dan saya masih berpikir kita akan memiliki urusan yang belum selesai ketika kita sampai pada titik itu.”


Aktivasi Hari Jadi

Grafik Sea of ​​Thieves tim melakukan lebih banyak lagi untuk merayakan ulang tahun kelima game tersebut. Inilah yang terjadi selama sisa bulan ini:

  • Film dokumenter Voyage of a Lifetime berdurasi panjang dibuat untuk menandai ulang tahun kelima pemutaran perdana hari ini, 20 Maret, di Sea of ​​Thieves Saluran Youtube: youtube.com/seaofthieves
  • Masih ada waktu untuk mengambil Lustrous Legend Figurehead sebagai bonus login ulang tahun gratis – ikuti saja ombaknya Sea of ​​Thieves sebelum pukul 10 pagi UTC pada 22 Maret.
  • Tetapkan jalur ke New Golden Sands Outpost untuk menemukan dinding bergambar ulang tahun kelima yang dibatasi waktu di mana bajak laut dapat berpose dan mengambil foto selfie untuk anak cucu!
  • The Pirate Emporium akan mengadakan Obral Ulang Tahun yang diperpanjang hingga 28 Maret, dengan diskon hingga 60% kosmetik dari set klasik, rentang warisan Langka, dan item bertema seputar Disney's Perompak dari karibia.
  • Akhir Pekan Komunitas khusus berlangsung dari 25-27 Maret dengan hadiah gratis dan pengganda dalam game di tangan komunitas – cari tahu lebih lanjut di artikel hari jadi di alias.ms/SoT5thAnn
Xbox Live

Lautan Pencuri Edisi Deluxe

Microsoft Studios

58
$49.99 $39.99
Keanggotaan Xbox Live Gold diperlukan untuk bermain di Xbox One; dijual terpisah. ========= Rayakan lima tahun Sea of ​​​​Thieves dengan edisi khusus ini, yang mencakup salinan game dengan semua konten permanen yang ditambahkan sejak diluncurkan, ditambah berbagai macam kosmetik ekstra dan item kolektor. Selain konten bonus Edisi 2023 – Hunter Cutlass, Hunter Pistol, Hunter Compass, Hunter Hat, Hunter Jacket, Hunter Sails, dan 10,000 gold – edisi game ini hadir dengan Deluxe Bundle lebih lanjut yang berisi Black Phoenix Figurehead, Black Phoenix Sails , Crab Dab Emote, Deck Hide Emote, dan 550 Koin Kuno untuk digunakan di Emporium Bajak Laut.
Xbox Live
Xbox Play Anywhere

Lautan Pencuri Edisi 2023

Microsoft Studios

938
$39.99 $31.99
Xbox One X Ditingkatkan
Kartu Game PC
Xbox Game Pass
Keanggotaan Xbox Live Gold diperlukan untuk bermain di Xbox One; dijual terpisah. ========= Edisi 2023 Keluar Sekarang
Rayakan lima tahun sejak peluncuran Sea of ​​​​Thieves dengan edisi khusus game ini, yang mencakup salinan Sea of ​​​​Thieves itu sendiri dengan semua konten permanen yang ditambahkan sejak peluncuran, plus bonus 10,000 emas dan pilihan kosmetik Hunter. The Hunter Cutlass, Pistol, Compass, Hat, Jacket and Sails akan memastikan Anda memotong sosok yang tangguh saat Anda berlayar untuk berpetualang!
Tentang Game Sea of ​​​​Thieves menawarkan pengalaman bajak laut yang penting, mulai dari berlayar dan bertempur hingga menjelajah dan menjarah – semua yang Anda butuhkan untuk menjalani kehidupan bajak laut dan menjadi legenda dengan hak Anda sendiri. Tanpa peran yang ditetapkan, Anda memiliki kebebasan penuh untuk mendekati dunia, dan pemain lain, apa pun yang Anda pilih.
Apakah Anda berlayar sebagai grup atau berlayar sendirian, Anda pasti akan bertemu kru lain dalam petualangan dunia bersama ini – tetapi apakah mereka akan menjadi teman atau musuh, dan bagaimana tanggapan Anda? Dunia Terbuka yang Luas
Jelajahi dunia terbuka luas yang dipenuhi dengan pulau-pulau yang belum terjamah dan kerajaan bawah air. Lakukan pencarian untuk berburu jarahan yang hilang, bangun reputasi dengan Perusahaan Dagang dan lawan musuh dari Phantom dan Ocean Crawler hingga Megalodon dan Kraken yang perkasa. Cobalah memancing, buat peta ke harta karun Anda sendiri, atau pilih dari ratusan tujuan dan pencarian sampingan opsional lainnya! Lautan Pencuri: Kehidupan Bajak Laut
Mainkan Tall Tales untuk mengalami kampanye unik berbasis narasi Sea of ​​​​Thieves, dan bergabunglah dengan Kapten Jack Sparrow di Sea of ​​​​Thieves: A Pirate's Life, sebuah kisah orisinal terkenal yang membawa Pirates of the Caribbean Disney berlayar ke Sea of ​​​​Thieves. Pencarian imersif dan sinematik ini menyediakan sekitar 30 jam petualangan bajak laut pamungkas. Game Yang Selalu Berkembang
Dengan setiap Musim menghadirkan fitur game baru setiap tiga bulan bersama Acara dalam game reguler dan Petualangan naratif baru, Sea of ​​​​Thieves adalah game berbasis layanan yang masih tumbuh dan berkembang. Periksa kembali secara teratur untuk melihat konten gratis apa yang baru saja ditambahkan, dan lihat seberapa jauh Anda dapat mendaki 100 level Terkenal di setiap Musim untuk mendapatkan hadiah khusus. Menjadi Legenda
Dalam perjalanan Anda untuk menjadi Legenda Bajak Laut, Anda akan mengumpulkan jarahan, membangun reputasi, dan menentukan gaya pribadi yang unik dengan hadiah yang diperoleh dengan susah payah. Petualang. Penjelajah. Penakluk. Legenda Anda akan jadi apa?

Stempel Waktu:

Lebih dari XBOX