Tahun lalu adalah bencana bagi game PC - inilah hal-hal yang perlu diubah

Tahun lalu adalah bencana untuk game PC – inilah hal-hal yang perlu diubah

Node Sumber: 1893511

2022 adalah tahun yang berat untuk port PC. Antara masalah kinerja yang gagap dan masalah pengalaman pengguna yang menyebalkan, saya hampir putus asa sebagai peninjau untuk Digital Foundry. Untuk memulai tahun dengan lembaran baru, saya pikir akan menjadi ide yang bagus untuk menyusun semacam daftar periksa untuk praktik terbaik dalam membuat port PC. Dalam membuat daftar yang boleh dan tidak boleh dilakukan ini, saya menggunakan pengalaman saya meninjau ratusan judul selama empat tahun saya di Digital Foundry.

Daftarnya jelas tidak lengkap karena saya mencoba untuk fokus pada aspek inti penting dari port PC. Ada banyak praktik terbaik lain yang dapat saya sarankan selain ini – tidak ada peluncur dari dalam peluncur, misalnya. Tidak masuk ke platform online lain untuk meluncurkan game di Steam akan menjadi hal lain. Saya juga ingin melihat semacam standarisasi industri dalam menyajikan spesifikasi yang direkomendasikan yang benar-benar memberi tahu calon pembeli tentang jenis sistem yang mereka perlukan untuk menjalankan game dengan baik – sistem saat ini tidak ada artinya tanpa konteks resolusi dan ekspektasi kinerja. Jelas, ada banyak hal yang harus diperhatikan – tetapi fokus saya di sini hanyalah memberikan port PC yang kuat dan kompeten.

Beberapa saran saya lebih ketat secara teknis, yang lain adalah hasil yang rendah: tetapi yang paling penting semuanya layak dan saya memiliki contoh untuk mendukungnya. Saya juga merekomendasikan untuk menonton videonya – ketika semuanya menyatu dalam port PC yang diterapkan dengan baik, ini seperti puisi. Menu pengaturan Days Gone sangat bagus, misalnya. Tapi untuk poin pertama kita, kita akan memulai dengan yang besar.

Alex Battaglia menyampaikan sarannya untuk meningkatkan status port PC, setelah tahun 2022 yang mengerikan.

1. Hilangkan gagap kompilasi shader

Anda mungkin telah mengetahui #StutterStruggle saya selama setahun terakhir. Ini adalah situasi di mana tidak peduli seberapa kuat perangkat keras PC Anda, gameplay sering terganggu oleh gagap yang tidak ditemukan di versi konsol dari game yang sama. Salah satu kekuatan terbesar dalam platform PC adalah keragaman perangkat keras – tetapi ini berarti bahwa pengembang tidak dapat mengirimkan kode shader yang telah dikompilasi sebelumnya dengan game mereka dengan cara yang sama seperti yang mereka lakukan di konsol. Apa yang terjadi di banyak game di PC adalah bahwa shader tersebut dikompilasi selama bermain game, sesuai kebutuhan. Sementara itu terjadi, game membeku – jeda mulai dari 30 md hingga satu detik penuh, tergantung pada game dan kekuatan CPU Anda. Frekuensi gagap ini biasanya tidak dapat diterima pada judul yang terpengaruh.

Ini bisa dihilangkan, dan bagaimana pencapaiannya tidak terlalu penting, sejujurnya. Shader dapat dikompilasi dengan langkah pra-kompilasi seperti yang terlihat dalam koleksi Uncharted: Legacy of Thieves di PC, yang membuat Anda menunggu hingga 10 menit pada CPU yang kuat dan bahkan lebih lama pada CPU kelas menengah. Shader juga dapat dikompilasi secara asinkron di latar belakang CPU, seperti yang terlihat di Star Citizen dan Horizon Zero Dawn. Gim juga dapat menggunakan kombinasi pra-kompilasi dan kompilasi asinkron seperti Spider-Man Remastered. Intinya adalah apa saja dan segala sesuatu harus dilakukan untuk menyiapkan shader dengan menghangatkannya entah bagaimana sebelum diperlukan.

Item dalam daftar ini pasti membutuhkan ketelitian dan pemikiran teknis, tetapi ini mungkin item paling penting dalam daftar ini saat ini, mengingat betapa buruknya situasi akhir-akhir ini. Satu tip lain yang saya miliki di sini untuk kompilasi shader adalah bahwa jika ada langkah pra-kompilasi yang panjang dan Anda khawatir tentang pengalaman pengguna yang buruk saat mereka menunggu, maka buat langkah pra-kompilasi dapat dihentikan atau opsional, dengan peringatan bahwa pengguna akan mengalami gagap jika mereka memilih untuk tidak menunggu prakompilasi. Modern Warfare 2 memungkinkan pengguna untuk membatalkan dan mengkompilasi ulang shader kapan pun mereka mau dengan mengklik tombol – dan itu desain yang bagus.


Gagap kompilasi Shader di Kena: Bridge of Spirits. Ledakan adalah efek baru yang tidak terlihat sebelumnya, jadi kode shader baru dibuat di tengah permainan, di sini menyebabkan pembekuan di bawah 200ms.

2. Berikan opsi grafis yang responsif secara visual

Menu pengaturan adalah bagian penting dari port PC, tetapi juga merupakan misteri bagi sebagian besar gamer. Apa yang sebenarnya dilakukan opsi? Apa sebenarnya oklusi ambien itu? Berapa banyak kinerja yang saya hemat dengan mengubah opsi? Jalan ke depan adalah dengan menyertakan menu grafik yang memberikan umpan balik visual yang responsif. Seperti yang disebutkan sebelumnya, menu grafis di Days Gone adalah mahakarya – bisa dibilang puncak dari desain menu grafis.

Anda dapat mengubah opsi di menu saat dunia game masih dirender di belakang menu dan di sudut atas dimungkinkan untuk melihat dampak kinerja dari apa yang sedang diubah secara real-time. Saya sangat merekomendasikan meniru gaya menu grafis ini – penting untuk memiliki menu seperti ini atau yang ditemukan di Spider-Man Remastered yang sangat mirip karena memungkinkan pengguna untuk melihat perubahan pada presentasi grafis secara real-time jadi mereka dapat dengan mudah melihat efeknya pada visual dan performa. Harus masuk dan keluar dari menu, atau lebih buruk lagi, memuat ulang game setelah perubahan pengaturan membuat perubahan pengaturan yang berarti hampir tidak mungkin dilakukan.

Jika ini bermasalah untuk diterapkan, ada alternatif: sertakan teks deskriptif, indikator visual, dan bahkan petunjuk kinerja untuk komponen PC apa yang paling ditekankan oleh pengaturan yang diubah. Gears 5 melakukan ini di PC dan memberikan wawasan hebat tentang apa yang dilakukan opsi grafis. Banyak pengguna cenderung berpikir bahwa kinerja game sepenuhnya dibatasi oleh GPU yang mereka miliki, padahal kenyataannya CPU dan jumlah memori video yang digunakan sama pentingnya dalam mencapai kinerja yang baik.


Menu pengaturan grafik interaktif yang menunjukkan kepada Anda dalam gameplay apa saja perubahannya – dan biaya kinerja – adalah langkah maju. Menu Days Gone adalah mahakarya.

3. Sertakan navigasi menu yang masuk akal dan digerakkan oleh konvensi

Ribuan game selama 30 tahun terakhir di PC telah memiliki menu dan pada saat itu banyak konvensi telah muncul – dan penting untuk tetap menggunakan 'bahasa' navigasi yang mapan ini. Misalnya, ESC atau backspace harus selalu membuat Anda keluar dari halaman menu. Tombol panah dan bahkan WASD harus dapat digunakan untuk menavigasi menu tanpa menggunakan mouse. Alt+ F4 harus selalu keluar dari game ke desktop. Ada lebih banyak konvensi ini tentu saja, tetapi intinya adalah bahwa pengguna harus dapat mengontrol menu game dengan cepat, baik dengan mouse atau keyboard sendirian dan harus menggunakan kontrol yang intuitif dan mapan.

4. Jangan membuat menu bersarang secara berlebihan

Opsi grafis, kustomisasi kontrol, atau hal-hal lain yang sering dialihkan harus maksimal tiga menu, tetapi sebaiknya hanya satu atau dua. Misalnya, jika Anda ingin mengubah kualitas efek visual, Anda tidak perlu membuka opsi, lalu opsi video, lalu subhalaman tunggal untuk setiap jenis opsi grafis. Alih-alih, itu harus hanya pergi ke opsi, opsi video dan kemudian melihat sebagian besar, jika tidak semua, opsi grafis di sana. Jika memungkinkan, hindari juga menggulir pada layar menu opsi. Menggulir bisa agak lambat dan terkadang menyembunyikan opsi. Contoh bagus dari menu non-scrolling terlihat di Arma 3. Game ini menghindari scrolling dengan menggunakan sisi kiri dan kanan layar dan dengan ukuran teks yang lebih kecil – ini menggunakan real estate layar. Ini sangat berbeda dari opsi rata kiri dengan teks besar yang kita lihat di banyak port ke PC.

5. Refresh rate dan resolusi harus menjadi opsi terpisah

Daftar resolusi dan kecepatan penyegaran harus memindai daftar resolusi dan kecepatan penyegaran yang tersedia dari Windows itu sendiri. Terlalu sering saya memuat game hanya untuk menemukan bahwa kecepatan refresh dalam game bahkan tidak tercantum dan sejumlah resolusi hilang. Selain itu, pengguna harus mengontrol kapan kecepatan penyegaran berubah dengan menerapkannya: baik dengan mundur dari menu atau menekan 'terapkan'. Jangan menerapkan resolusi secara otomatis setelah diubah: misalnya, dalam judul Capcom baru-baru ini, jika Anda memindahkan mouse dari opsi resolusi, opsi resolusi akan berubah menjadi yang terakhir dipilih secara otomatis meskipun Anda tidak menginginkannya.

Contoh kontra yang baik dapat ditemukan di Marvel's Spider-Man Remastered, yang melakukannya dengan cara yang lebih logis - opsi resolusi terpisah menunjukkan setiap resolusi tunggal yang dicantumkan windows, lalu ada opsi lain sepenuhnya untuk mengubah kecepatan refresh yang dipilih resolusi – resolusi hanya diterapkan saat pengguna menginginkannya. Game yang membatasi opsi resolusi dan penyegaran ke pengaturan desktop Windows saat ini adalah masalah khusus yang perlu dihilangkan.


Marvel's Spider-Man Remastered melakukannya dengan benar – opsi resolusi dan kecepatan penyegaran independen… dan kontrol penuh atas mode berjendela dan layar penuh.

6. Sertakan opsi field of view (FOV).

Bidang pandang sempit sering ditemukan di game konsol untuk menciptakan suasana sesak atau untuk menghemat kinerja – dan benar-benar dapat membuat pengguna PC muak. Opsi bidang pandang membuat game benar-benar dapat dimainkan untuk banyak pengguna di mana FOV default mungkin terlalu sempit. Sekali lagi, sistem menu Days Gone sangat menyenangkan untuk digunakan di sini – saat Anda menyesuaikan variabel FOV, tampilan di latar belakang berubah secara real-time, memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan dengan preferensi yang tepat.

7. Sertakan rasio aspek variabel dan frekuensi gambar

Pada umumnya, ini menjadi praktik umum, tetapi masih ada game yang tidak mengakomodasi variasi besar dalam jenis tampilan yang tersedia untuk pengguna PC. Tidak semua pemain PC akan menggunakan monitor 16:9 yang dikunci ke 60Hz atau 120Hz. Banyak yang akan bermain di monitor ultra lebar atau di monitor yang bisa mencapai 240Hz atau bahkan lebih tinggi. Mendukung rasio aspek dan kecepatan refresh ini berarti memberi pengguna pengalaman nyaman yang mereka harapkan dari perangkat keras mereka.

Poin yang lebih besar di sini adalah bahwa PC adalah platform dengan perangkat keras variabel dan untuk mendukung PC dengan benar, tidak ada yang harus dikodekan untuk menjadi pengalaman tetap seperti pada konsol. Pengguna pasti ingin bermain game dengan kecepatan bingkai apa pun yang Anda bayangkan atau rasio aspek apa pun yang harus Anda bayangkan: Saya suka bermain game modern di monitor CRT 4:3, misalnya. Jadi, mengikat hal-hal seperti logika game ke kecepatan bingkai, atau UI ke grid piksel tetap jelas merupakan ide yang buruk.

8. Sertakan opsi v-sync setengah, ketiga, dan seperempat kecepatan dengan kecepatan bingkai yang konsisten

Banyak game memiliki pembatas kecepatan bingkai, tetapi ini sering kali memiliki kecepatan bingkai yang sangat buruk dengan v-sync terlibat, di mana kecepatan bingkai rata-rata mungkin adalah angka yang dipilih, tetapi waktu bingkai yang membentuk kecepatan bingkai tidak konsisten, memimpin ke pengalaman visual yang buruk dengan latensi yang tidak konsisten.

Contoh yang baik bagaimana melakukannya dengan benar ditemukan di Cyberpunk 2077 – di sini, ada opsi pembatas bingkai terpisah dengan pembatasan kecepatan bingkai sewenang-wenang, tetapi ada sinkronisasi v komprehensif, kecepatan penyegaran setengah v-sinkronisasi, kecepatan sepertiga v-sync, dan v-sync kecepatan seperempat. Dengan opsi seperti itu, pengguna bisa mendapatkan frame-pacing yang sempurna saat mereka membatasi FPS mereka, dan mereka bisa melakukan hal-hal seperti bermain di 40fps pada 120Hz yang merupakan fitur mematikan bagi mereka yang mencari frame-rate lebih tinggi dari 30 tetapi ingin meningkatkan kecepatan. pengaturan.


Opsi v-sync yang dapat disesuaikan dengan frame-pacing yang konsisten memungkinkan untuk hal-hal seperti ini – Cyberpunk 2077 yang dimaksimalkan berjalan terkunci pada 40fps yang stabil (25ms per frame) dalam wadah 120Hz.

9. Sertakan beberapa tingkat kualitas untuk efek berat

Sakelar on/off sederhana untuk fitur berat seperti ray tracing tidak cukup: Saya ingin melihat opsi rendah, sedang, dan tinggi untuk setiap efek RT. Contoh bagaimana tidak melakukannya ditemukan di The Witcher 3 Edisi Lengkap di PC, di mana hanya ada opsi hidup dan mati untuk berbagai efek ray tracing. Hal ini menyebabkan pengguna membuat preset mod khusus untuk RTXGI yang ditampilkan dalam game untuk mengurangi kualitasnya agar berjalan lebih baik pada GPU dengan spesifikasi RT yang lebih rendah. Ini adalah contoh nyata dari opsi yang seharusnya ada di menu grafik. Kontrol adalah contoh lain di mana pengoptimalan konsol – refleksi kotak-kotak RT – tidak pernah sampai ke PC. Fitur yang berfungsi untuk konsol selalu memiliki utilitas di PC juga.

Demikian pula, efek RT juga harus diskalakan untuk mengakomodasi GPU kelas atas – contoh bagaimana tidak melakukan ini ditemukan di game Capcom di RE Engine, di mana pengaturan tertinggi untuk ray tracing dalam game memiliki kualitas yang sangat rendah. Marvel's Spider-Man Remastered melakukannya dengan benar: Anda dapat mengontrol resolusi efek pantulan RT, Anda dapat mengontrol kualitas model dalam pantulan RT, dan yang terpenting, Anda juga dapat mengontrol jarak dan kepadatan objek yang dilacak sinarnya terhadap, yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol efek ray tracing pada kinerja CPU mereka. Mampu mengontrol rentang dan kepadatan BVH sangat penting di era modern di mana kecepatan CPU tidak meningkat secepat sebelumnya.

10. Sertakan fitur konsol seperti penskalaan resolusi dinamis

Penskalaan resolusi dinamis tidak mustahil di PC – ada banyak contoh DRS yang bagus di PC. Titanfall 2 memiliki salah satu scaler resolusi dinamis terbaik di luar sana dan fiturnya lengkap di PC, beroperasi seperti versi konsol. Ini adalah game DX11 yang berarti bahwa Respawn mengimplementasikan skema resolusi dinamis berkualitas sangat tinggi di PC meskipun secara teknis mereka memiliki kontrol yang lebih kecil atas sumber daya PC yang tersedia yang dapat ditawarkan oleh DX12 atau Vulkan. Jika implementasi berkualitas tinggi seperti itu tersedia dalam skenario ini, sebenarnya tidak ada alasan yang bagus untuk versi konsol dari sebuah game untuk memiliki DRS tetapi untuk versi PC untuk menghilangkannya.


Sistem DRS Titanfall 2 diporting dari versi konsol tetapi telah menambahkan fungsionalitas di PC. Ini adalah contoh cemerlang tentang cara mengimplementasikan fitur – dan kualitasnya dalam gameplay sangat fantastis.

11. Sertakan HDR dan suara surround jika versi konsol mendukungnya

Tidak setiap PC dicolokkan ke monitor meja standar dengan pengguna memakai headphone – banyak orang menggunakan PC mereka dengan televisi dengan pengaturan home theater, di mana HDR dan suara surround menonjol. Aturan dasarnya adalah – jika Anda melakukan fitur di konsol, lakukan di PC.

12. Sertakan pengaturan yang setara dengan konsol sebagai opsi

Jika game ada di konsol dan memiliki pengaturan konsol yang disesuaikan untuk membuatnya berjalan dengan baik di sana, sertakan juga pengaturan 'konsol' yang mudah diidentifikasi di PC. Port PC God of War baru-baru ini melakukan ini dengan sangat baik: di sana pengaturan konsol disebut 'asli' dan permainan dimulai dengan pengaturan ini secara default. Ini sangat cerdas karena pengaturan yang dipilih untuk versi konsol game umumnya menawarkan tampilan visual yang cukup bagus untuk kinerja yang dapat diterima.

Panduan pengaturan saya yang dioptimalkan sering kali menghasilkan pengaturan yang hampir sama dengan versi konsol yang dijalankan. Opsi grafis game harus menampilkan pengaturan konsol secara transparan. Secara efektif, pengaturan yang setara dengan konsol adalah pilihan pengembang untuk mendapatkan keuntungan terbaik pada sistem tingkat menengah, jadi mengapa tidak menawarkan manfaat dari kebijaksanaan tersebut kepada pemain PC juga? Pengaturan ini juga menawarkan titik awal yang bagus bagi pengguna PC untuk men-tweak berdasarkan kemampuan perangkat keras mereka sendiri.

13. Mendukung semua teknologi rekonstruksi citra utama

Setiap vendor GPU memiliki teknik rekonstruksi gambarnya sendiri: Nvidia memiliki DLSS, Intel memiliki XeSS, dan AMD memiliki FSR2. Masing-masing cenderung bekerja paling baik di perangkat kerasnya masing-masing, dan semuanya menggunakan input serupa saat dicolokkan ke mesin game. Pada tahun 2023, seharusnya tidak dapat diterima bahwa sebuah game diluncurkan dengan hanya mendukung salah satu dari teknik rekonstruksi gambar ini, tetapi tidak untuk yang lainnya. Dan menurut saya tidak masalah vendor GPU mana yang mensponsori permainan: judul yang disponsori AMD harus tetap mendukung XeSS dan DLSS, sementara tidak ada alasan mengapa judul yang didukung Nvidia tidak mendukung XeSS atau FSR2 – terutama karena masih banyak pengguna pada GPU seri GTX 900 dan GTX 1000 yang dapat memanfaatkan teknologi tersebut.

Dengan mengingat hal itu, sangat mengecewakan melihat Callisto Protocol hanya dikirimkan dengan FSR2 ketika Unreal Engine mendukung semua teknologi peningkatan. Sama frustasinya melihat A Plague Tale: Requiem hanya memberikan dukungan DLSS ketika pengembang kualitas Asobo dapat dengan mudah mengakomodasi teknologi serupa. Apa yang menyatukan game-game ini adalah bahwa mereka benar-benar mendorong grafis dengan keras – dan segala jenis teknologi akselerasi yang membuka pintu menuju kinerja yang lebih mulus harus dianut.


Integrasi FSR2 dan DLSS2 dalam game yang mendukung peningkatan rekonstruksi citra harus diberikan – dan menyertakan Intel XeSS juga. Ini adalah fitur mematikan yang tidak boleh dibatasi pada implementasi satu vendor GPU.

Seperti yang saya katakan di awal bagian ini, 2022 adalah tahun yang benar-benar mengerikan untuk game PC di mana saya dan tim mencapai titik di mana kami takut akan kedatangan port PC baru. Elden Ring tiba dalam keadaan yang sangat buruk, banyak judul Unreal Engine 4 mencapai kami dengan masalah gagap yang tak tertahankan, yang berpuncak pada kedatangan The Callisto Protocol yang benar-benar tidak dapat dimainkan.

Saya mengajukan saran ini dengan harapan profil Digital Foundry dapat memengaruhi perubahan – dan agar adil, ada beberapa tanda positif. Protokol Callisto di PC masih memiliki masalah penggunaan CPU yang mendalam, tetapi kegagapan sudah berlalu berkat langkah kompilasi shader yang ditambahkan ke game pascapeluncuran, persis seperti yang saya sarankan pada poin pertama di atas. Judul UE4 lainnya seperti Sackboy: A Big Adventure dan High on Life juga menerima pembaruan pasca peluncuran yang berupaya mengatasi masalah kompilasi shader. Saat membahas pemutakhiran Unreal Engine 5.1 Fortnite, saya dapat berbicara langsung dengan Epic Games tentang masalah ini dan saya berharap semuanya akan membaik.

Namun, sementara #StutterStruggle DF berada di garis depan masalah, faktanya adalah bahwa mengatasi ini hanyalah salah satu poin kunci dari beberapa yang harus ditangani. Tidak ada 'pemegang platform' tunggal di ruang PC, jadi praktik terbaik dan persyaratan teknis yang sebenarnya tidak dapat diterapkan seperti pada konsol Sony, Microsoft, dan Nintendo. Meski begitu, meskipun daftar di atas mungkin tampak seperti banyak pekerjaan, tetapi kenyataannya ini tentang memberikan perhatian yang sama pada port PC yang sering diberikan pada versi konsol dan memberikan game yang tidak berjalan dengan baik di versi konsol. perangkat keras saat ini, tetapi bertahan dalam ujian waktu dalam beberapa dekade berikutnya.


Untuk melihat konten ini, harap aktifkan cookie penargetan.

Stempel Waktu:

Lebih dari Eurogamer