Bagaimana Ratchet dan Clank: Rift Apart Menggunakan DualSense PS5, Audio 3D

Node Sumber: 856424

Meskipun PS5 baru berusia lebih dari enam bulan, Ratchet dan Clank: Rift Apart bukanlah game pertama Insomniac Games untuk konsol terbaru Sony. Namun meskipun pengembangnya memiliki Marvel's Spider-Man: Miles Morales dan edisi Marvel's Spider-Man Remastered, studio tersebut ingin memanfaatkan semua fitur sistem baru untuk peluncuran eksklusif PS5 pertama mereka. Insomnia memiliki, tentu saja, menekankan bagaimana SSD PS5 memungkinkan pengembang membiarkan Ratchet, Clank, dan Rivet melompat dari satu dimensi ke dimensi berikutnya secara instan, dan dengan alasan yang bagus. Beralih di antara lokasi yang dirender sepenuhnya, terkadang dari planet yang benar-benar berbeda, adalah contoh mengesankan tentang apa yang dapat dilakukan konsol tersebut. Namun setelah beberapa bulan PS5 tersedia, haptik dan audio 3D DualSense-lah yang memungkinkan tingkat pengalaman lebih mendalam yang belum pernah dicapai sebelumnya. Dan mengingat kegemaran Ratchet dan Clank terhadap senjata-senjata aneh, planet asing yang menarik, dan lingkungan yang dinamis, Rift Apart tentu ingin memanfaatkan elemen-elemen tersebut.

“Kami telah melakukan banyak upaya dalam penerapan haptics kami, dan hasilnya adalah Anda mendapatkan permadani respons haptics yang sangat kompleks ini. Rasanya seperti audio dalam artian dunia dipenuhi dengan banyak detail kecil yang memiliki respons haptik kecil ini,” kata direktur game Mike Daly dalam wawancara dengan IGN.

Ratchet and Clank: Tangkapan Layar Pratinjau Rift Apart

“Satu hal yang kami temukan adalah jika kami menggunakan seluruh volume yang tersedia di haptics, dan pada dasarnya kami membatasi durasinya, hal ini telah membuka pintu untuk mendapatkan lebih banyak respons yang sering terjadi di latar belakang, seperti suara sekitar di suatu level tidak mengalihkan perhatian Anda dari musik atau dialognya,” lanjutnya menjawab pertanyaan saya tentang menyetel haptik agar menjadi imersif tetapi tidak terlalu mengganggu.

“Kami menyadari bahwa kami dapat melakukan panggilan kembali, dan kami juga dapat melakukan panggilan kembali secara dinamis, yang berarti ketika hal-hal besar terjadi seperti senjata atau ledakan, itu seperti mendengarkan suara permainan yang secara alami akan membuat Anda mendengar dialognya. lewat. Kami memiliki sistem yang sama yang diterapkan pada haptics, sehingga Anda selalu merasakan hal yang paling penting, namun tidak pernah menjadi keruh atau membingungkan,” lanjutnya.

Dan jika kedengarannya seperti, suara memiliki banyak kesamaan dengan haptics daripada gemuruh tradisional, Anda benar. Baik Daly maupun direktur kreatif Marcus Smith, berbicara tentang bagaimana tim harus menyesuaikan pemikiran mereka tentang haptics tidak hanya dalam apa yang akan dirasakan oleh pemain, tetapi juga bagaimana hal itu dikembangkan.“Dulu Rumble adalah sesuatu yang dilakukan oleh desainer atau dukungan produksi karena lebih banyak skrip, tapi sekarang pengeditan bentuk gelombang. Ini adalah alat audio lebih dari apa pun,” kata Smith.

Kecerdasan, dalam hal suara, juga bukan sesuatu yang hanya diterapkan pada haptics. Karena kemampuan bawaan untuk menawarkan audio 3D dalam game, Insomniac berupaya menghidupkan dunia Ratchet dan Clank dengan cara yang belum pernah ada sebelumnya.

“Salah satu hal yang menyenangkan tentangnya adalah bahwa perancang suara dapat menentukan apakah suatu benda perlu memiliki audio spektral 3D, atau tradisional, tergantung pada perangkat keluaran suara Anda. Kami mendapatkan beberapa pelajaran tentang apa yang membuat audio spasial 3D gratis menjadi bagus, tempat mana yang paling efektif di mana kami ingin pemain menangkap sesuatu yang berasal dari lokasi tertentu,” jelas Daly.

Meskipun kami tidak dapat merasakan sendiri haptics atau audio 3D yang tepat, IGN melihat lebih dari itu Rift Apart berdurasi 30 menit dalam pratinjau langsung. Dan lebih banyak lagi tentang Rift Apart, pastikan untuk mendengar lebih banyak tentangnya bagaimana Rivet selalu menjadi inti dari permainan PS5, dan bagaimana pengembangnya menerapkan apa yang mereka pelajari dari Spider-Man untuk membuat Ratchet dan Clank baru yang ambisius ini.

Jonathon Dornbush adalah Editor Berita Senior IGN, pembawa acara Podcast Beyond!, dan pemimpin PlayStation. Bicaralah dengannya di Twitter @jmdornbush. Sumber: https://www.ign.com/articles/how-ratchet-and-clank-rift-apart-uses-ps5s-dualsense-3d-audio

Stempel Waktu:

Lebih dari IGN