Bagaimana Nostalgia dan NFT Menciptakan Pasar Barang Koleksi Bernilai Miliaran Dolar - CryptoInfoNet

Bagaimana Nostalgia dan NFT Menciptakan Pasar Barang Koleksi Bernilai Miliaran Dolar – CryptoInfoNet

Node Sumber: 2928648

Dek Pokémon, barang koleksi Funko, token non-fungible (NFT), dan kartu perdagangan bisbol. Apa persamaan dari hal-hal ini? Mereka semua berkontribusi pada pasar bernilai miliaran dolar untuk barang koleksi fisik dan digital. Sebuah laporan oleh firma riset pasar dan konsultan Market Decipher menyatakan bahwa pasar barang koleksi global bernilai US$426 miliar pada tahun 2022 dan diperkirakan akan mencapai US$1 triliun pada tahun 2032. Laporan tersebut mencakup beberapa pasar, termasuk memorabilia olahraga, NFT olahraga

Produk NFT, barang koleksi seni, kartu perdagangan olahraga, dan barang koleksi mainan/animasi. 

Nostalgia adalah faktor kuncinya

Meskipun mengoleksi bukanlah hobi baru, pasarnya, sebagaimana dibuktikan dalam laporan, tumbuh secara eksponensial dalam beberapa tahun terakhir karena berbagai faktor.

“Pergeseran yang kami amati [di pasar barang koleksi] dipengaruhi oleh kombinasi peristiwa global dan perubahan perilaku konsumen. Pandemi ini tentu saja berperan, karena orang-orang mencari hiburan dalam hobi yang penuh nostalgia. Namun lebih dari itu, ada gerakan global untuk merayakan budaya pop, yang menyebabkan lonjakan permintaan akan barang-barang koleksi,” William Morris, pendiri Jeux Mania, pengecer e-commerce dan fisik terkemuka di Kanada, mengatakan kepada Inside Pengecer.

Penggemar waralaba seperti Pokémon, yang memulai debutnya sebagai video game pada bulan Februari 1996 sebelum menjadi perusahaan media multi-tier, atau One Piece, yang memulai debutnya sebagai seri buku komik pada tahun 1997, tumbuh dengan referensi budaya pop ini di masa kecil mereka. Kini, mereka adalah konsumen dewasa yang memiliki pendapatan yang dapat dibelanjakan untuk hiburan masa kecil mereka. Meskipun generasi muda, seperti Gen Z, mungkin belum berinteraksi langsung dengan banyak waralaba ini, kakak atau kolega mereka sudah berinteraksi, dan keinginan untuk bernostalgia juga mendorong pasar bagi mereka.

Setelah peluncuran online Jeux Mania yang sukses selama pandemi, Morris memperluas bisnisnya dengan outlet fisik di Laval, Quebec, pinggiran Montreal, pada bulan September tahun ini. Ekspansi ini mencerminkan keyakinan Morris terhadap pertumbuhan berkelanjutan di pasar barang koleksi, terutama produk digital. 

“Saat kami meluncurkan Jeux Mania secara online pada tahun 2020, kami memanfaatkan kebangkitan minat terhadap kartu Pokémon, didorong oleh nostalgia dan penggemar generasi baru. Selama bertahun-tahun, kami telah mengamati apresiasi yang lebih luas terhadap barang koleksi, mulai dari kartu perdagangan hingga patung. Masa depan, menurut saya, akan menjadi perpaduan antara teknologi nyata dan digital. Meskipun barang koleksi fisik akan selalu mendapat tempat, saya mengantisipasi peningkatan barang koleksi digital, yang berpotensi mengintegrasikan augmented reality untuk meningkatkan pengalaman kolektor,” jelas Morris. 

Munculnya barang koleksi NFT 

Sejak NFT pertama, sebuah karya seni generatif bertajuk “Quantum”, dirilis oleh seniman digital Jennifer dan Kevin McCoy pada tahun 2014, dunia NFT di bidang ritel telah berubah drastis.

Sebuah laporan oleh situs pelacakan NFT NonFungible.com dan firma analisis pasar Prancis L'Atelier BNP Paribas, menemukan bahwa laba NFT melonjak dari US$82.5 juta pada tahun 2020 menjadi US$17.7 miliar pada tahun 2021, menandai lonjakan sebesar 21,000 persen. 

DappRadar, sebuah situs web yang menyediakan data dan analisis pada aplikasi terdesentralisasi (DApps) yang dibangun di atas teknologi blockchain, menemukan bahwa pasar NFT menghasilkan sekitar US$24.7 miliar volume perdagangan organik di seluruh platform dan pasar blockchain pada tahun 2022, sedikit menurun dari US$25.1 miliar total tercatat pada tahun 2021.

Meskipun pasar NFT telah menurun sejak puncaknya pada tahun 2021, para pendukungnya percaya bahwa titik masuk yang lebih rendah dan keterlibatan penjual yang lebih tinggi dapat mengindikasikan penjualan jangka panjang yang positif. 

Pada bulan September, Polygon, sebuah perusahaan blockchain, berkolaborasi dengan Courtyard.io untuk memfasilitasi pertukaran kartu Pokémon berwujud menggunakan teknologi blockchain. Dalam hitungan detik, seluruh 175 kartu yang tersedia dibeli oleh para kolektor kartu, yang mengakibatkan kenaikan harga dasar barang koleksi digital secara eksponensial, yang awalnya dijual seharga US$5 per bungkus. 

Bagaimana industri ritel bisa mendapatkan bagian dari barang koleksi

Di luar gerai tradisional yang menjual kartu koleksi dan patung, bisnis di seluruh kategori ritel mulai memanfaatkan pasar yang berkembang ini.

Pada bulan September, The Pokémon Company meluncurkan kolaborasi dengan Museum Van Gogh untuk merayakan ulang tahun ke-50 institusi tersebut. Selain kreasi ulang beberapa karya paling ikonik Van Gogh, yang dibintangi oleh karakter Pokémon tercinta seperti Pikachu dan Snorlax, kolaborasi ini juga mencakup kartu koleksi yang menampilkan desain dalam pameran. 

Koleksinya langsung terjual habis, karena para pengecer bergegas mengumpulkan kartu-kartu tersebut, yang kini dijual dengan harga beberapa kali lipat di situs penjualan kembali seperti eBay. 

Pada bulan Februari, Spotify bermitra dengan Overlord, sebuah perusahaan rintisan yang berspesialisasi dalam layanan berbasis kripto, untuk meluncurkan fitur baru yang disebut “daftar putar yang mengaktifkan token”, yang memungkinkan pelanggan Spotify Premium yang memiliki NFT tertentu untuk membuka daftar putar eksklusif. Fitur tersebut saat ini tersedia di wilayah tertentu, termasuk Amerika Serikat, Inggris, Jerman, Australia, dan Selandia Baru. 

Ini hanyalah beberapa contoh terkini tentang bagaimana industri ritel mengambil bagian dalam dunia barang koleksi fisik dan digital.

Link sumber
#nostalgia #NFT #dibuat #multibilliondollar #barang koleksi #pasar

Stempel Waktu:

Lebih dari KriptoInfonet