Eksklusif: Merancang Pintasan satu tangan untuk VR & AR

Node Sumber: 1395897

Agar teknologi komputasi baru dapat mewujudkan potensi penuhnya, mereka membutuhkan antarmuka pengguna baru. Interaksi paling esensial dalam ruang virtual didasarkan pada manipulasi fisik langsung seperti mencubit dan meraih, karena ini dapat diakses secara universal. Namun, tim di Leap Motion juga telah menyelidiki paradigma antarmuka yang lebih eksotis dan menarik dari HUD lengan dan perangkat yang dapat dikenakan digital, hingga widget yang dapat digunakan yang berisi tombol, slider, dan bahkan trackball 3D dan pemetik warna.

Artikel Tamu oleh Barrett Fox & Martin Schubert

Barrett adalah Lead VR Interactive Engineer untuk Leap Motion. Melalui campuran prototyping, alat, dan pembangunan alur kerja dengan loop umpan balik yang digerakkan pengguna, Barrett telah mendorong, mendorong, menerjang, dan menyodok pada batas-batas interaksi komputer.

Martin adalah Desainer Realita Virtual dan Evangelist for Leap Motion. Dia telah menciptakan banyak pengalaman seperti Weightless, Geometric, dan Mirrors, dan saat ini sedang mengeksplorasi cara membuat virtual terasa lebih nyata.

Barrett dan Martin adalah bagian dari kaum elit Leap Gerak tim mempresentasikan kerja substantif dalam VR / AR UX dengan cara yang inovatif dan menarik.

Saat kami beralih dari aplikasi VR biasa ke sesi yang lebih dalam dan lebih lama, prioritas desain secara alami bergeser ke arah produktivitas dan ergonomi. Salah satu area paling penting dari desain interaksi yang muncul adalah pengalihan mode dan pintasan.

Hari ini kita sering menggunakan pintasan keyboard sehingga sulit membayangkan menggunakan komputer tanpa mereka. Ctrl + Z, Ctrl + C, dan Ctrl + V sangat mendasar untuk efisiensi input keyboard dan mouse. Sebagian besar dari Anda membaca ini telah melakukan ini ke memori otot.

Dalam VR kami telah melihat input pengontrol mengadopsi paradigma pintasan ini secara relatif mudah dengan mem-remapping perintah ke tombol, trigger, trackpads, dan stick analog. Untuk menambah atau mengurangi ukuran kuas di Tilt Brush Anda menggesek ke kanan atau kiri pada trackpad dari sikat tangan Anda.

Tapi apa yang terjadi ketika kita memikirkan pilihan cepat satu tangan untuk input tangan kosong? Ini memerlukan jenis pemikiran yang berbeda, karena kita tidak memiliki tombol atau input mekanis lainnya untuk bersandar. Dalam pekerjaan kami sebelumnya, kami telah memetakan jenis-jenis perintah ini baik untuk antarmuka pengguna ruang-dunia (misalnya panel kontrol) atau antarmuka yang dapat dipakai yang menggunakan paradigma palet, di mana satu tangan bertindak sebagai kumpulan opsi sementara yang lain bertindak sebagai pemilih. .

Tetapi jika kita dapat beralih mode atau memodifikasi alat yang sedang aktif hanya dengan satu tangan, bukan dua tangan kita akan melihat keuntungan dalam kecepatan, fokus, dan kenyamanan yang akan bertambah seiring waktu. Kita bahkan dapat merancang sistem pintas yang diwujudkan dan spasial tanpa perlu melihat tangan kita, membebaskan pandangan kita dan meningkatkan produktivitas lebih lanjut.

Manipulasi Langsung vs. Gerakan Abstrak

Salah satu cara untuk mengaktifkan pintasan dengan satu tangan adalah dengan mendefinisikan gerakan abstrak sebagai pemicu. Pada dasarnya ini akan menjadi pose tangan atau gerakan dari waktu ke waktu. Ini merupakan pengecualian terhadap aturan umum di Leap Motion, di mana kami biasanya mendukung manipulasi fisik langsung objek virtual sebagai paradigma interaksi daripada menggunakan gerakan abstrak. Ada beberapa alasan untuk ini:

  • Gerakan abstrak seringkali ambigu. Bagaimana kita mendefinisikan gerakan abstrak seperti 'gesek ke atas' dalam ruang tiga dimensi? Kapan dan di mana usapan dimulai atau berakhir? Seberapa cepat harus diselesaikan? Berapa banyak jari yang harus terlibat?
  • Interaksi yang kurang abstrak mengurangi kurva belajar bagi pengguna. Setiap orang dapat memanfaatkan pengalaman seumur hidup dengan secara langsung memanipulasi objek fisik di dunia nyata. Mencoba mengajari pengguna gerakan tertentu sehingga mereka dapat melakukan perintah dengan andal adalah tantangan yang signifikan.
  • Pintasan harus cepat dan mudah diakses tetapi sulit dipicu secara tidak sengaja. Tujuan desain ini tampaknya berselisih! Kemudahan aksesibilitas berarti memperluas jangkauan pose / gerakan yang valid, tetapi ini membuat kita lebih mungkin untuk memicu jalan pintas secara tidak sengaja.

Untuk mengatasi masalah ini, kami memutuskan bahwa alih-alih menggunakan gerakan tunggal untuk memicu jalan pintas, kami akan menggeser tindakan ke dalam dua tahap berurutan.

Gerbang Pertama: Palm Up

Filosofi desain interaksi kami selalu terlihat berdasarkan konvensi dan metafora yang ada. Salah satu preseden utama yang telah kami tentukan dari waktu ke waktu dalam eksplorasi digital yang dapat dikenakan adalah bahwa menu yang dipasang dengan tangan dipicu dengan memutar telapak tangan untuk menghadap pengguna.

Ini berfungsi baik dalam mensegmentasi interaksi berdasarkan arah mana yang dihadapi tangan Anda. Telapak tangan berpaling dari diri Anda dan menuju adegan selanjutnya menyiratkan interaksi dengan dunia luar. Palms berpaling ke arah Anda menyiratkan interaksi di bidang dekat dengan antarmuka pengguna internal. Arah telapak tangan tampak seperti kondisi pertama yang cocok, bertindak sebagai gerbang antara gerakan tangan normal dan niat pengguna untuk mengaktifkan pintasan.

Gerbang Kedua: Pinch

Sekarang telapak tangan Anda menghadap diri Anda, kami mencari tindakan kedua yang akan mudah dipicu, didefinisikan dengan baik dan disengaja. Pinch mencentang semua kotak ini:

  • Ini usaha rendah. Cukup gerakkan jari telunjuk dan ibu jari Anda!
  • Itu didefinisikan dengan baik. Anda mendapatkan umpan balik self-haptic ketika jari Anda melakukan kontak, dan tindakan dapat didefinisikan dan diwakili oleh sistem pelacakan sebagai mencapai jarak minimum antara indeks dilacak dan ujung ibu jari.
  • Itu disengaja. Anda kemungkinan besar akan mencubit jari-jari Anda dengan telapak tangan ke atas.

Melakukan kedua tindakan ini, satu demi satu, cepat dan mudah, namun sulit dilakukan tanpa disengaja. Urutan ini tampak seperti fondasi yang kuat untuk penjelajahan pintas satu tangan kami. Tantangan berikutnya adalah bagaimana kita mampu melakukan gerakan itu, atau dengan kata lain, bagaimana seseorang mengetahui bahwa inilah yang perlu mereka lakukan.

Memikirkan kembali manfaat manipulasi langsung versus gerakan abstrak, kami bertanya-tanya apakah kami bisa memadukan kedua paradigma tersebut. Dengan menggunakan objek virtual untuk memandu pengguna melalui interaksi, dapatkah kita membuat mereka merasa seperti mereka secara langsung memanipulasi sesuatu sementara sebenarnya melakukan tindakan yang lebih dekat dengan gerakan abstrak?

Powerball

Solusi kami adalah membuat objek yang melekat pada punggung tangan Anda yang bertindak sebagai indikator visual dari kemajuan Anda melalui interaksi serta target untuk menjepit. Jika telapak tangan Anda menjauh, benda itu tetap terkunci di punggung tangan Anda. Saat telapak tangan Anda berputar ke arah diri Anda sendiri, objek itu bergerak dari tangan Anda ke arah offset offset yang ada di atas tetapi masih relatif terhadap tangan Anda.

Setelah telapak tangan Anda sepenuhnya menghadap ke arah diri Anda dan objek telah bergerak ke posisi ujungnya, mencubit objek - manipulasi langsung - akan memicu pintasan. Kami menjuluki objek ini Powerball. Setelah beberapa percobaan, kami membuatnya beranimasi ke titik jepit (posisi yang terus diperbarui didefinisikan sebagai titik tengah antara ujung jari dan ibu jari).

Perpaduan kemampuan grafis, manipulasi pseudo-langsung, gerakan gestural, dan tindakan yang diwujudkan terbukti mudah dipelajari dan matang dengan potensi untuk dikembangkan. Sekarang saatnya untuk melihat jenis sistem antarmuka pintas apa yang akan ergonomis dan andal dilacak dari posisi telapak tangan yang terjepit.

Bersambung ke Halaman 2: Pemilihan Antarmuka Spasial »

Pos Eksklusif: Merancang Pintasan satu tangan untuk VR & AR muncul pertama pada Jalan menuju VR.

Stempel Waktu:

Lebih dari Jalan menuju VR