दोबारा कोशिश करें (और मरें): 'कम्पाउंड' मेटा क्वेस्ट 2 में रॉग-लाइट एफपीएस एक्शन होम लाता है

स्रोत नोड: 1769434

आज, इंडी डेवलपर नॉटडेड एलएलसी शुभारंभ परिसर-मेटा क्वेस्ट 2 और मेटा क्वेस्ट प्रो के लिए एक यादृच्छिक, दुष्ट-लाइट, फ्री-रोमिंग शूटर। आसान और मध्यम से लेकर कठिन और मसालेदार तक की कठिन सेटिंग्स के साथ, आप अपना रास्ता खेल सकते हैं - और हममें से उन लोगों के लिए जो आभासी दुनिया की हर चीज के साथ बातचीत करना चाहते हैं, आपको यह जानकर खुशी होगी कि खाद्य पदार्थ वास्तव में हैं उपभोज्य. लेकिन शायद सबसे अधिक आकर्षक गेम का अद्वितीय पिक्सेलयुक्त सौंदर्यबोध है।

हम इस प्रोजेक्ट के बारे में अधिक जानने के लिए सोलो डेव बेवन मैककेनी के साथ बैठे, जिसे बनाने में छह साल लगे। पर्दे के पीछे की कुछ अच्छाइयों के लिए आगे पढ़ें, और फिर हमारे डेवलपर ब्लॉग पर जाएँ जहां वह व्यापक वीआर डेवलपर समुदाय के साथ सीखे गए कुछ सबक साझा करते हैं।

वीआर के साथ आपका पहला अनुभव क्या था? आपको अपना स्वयं का वीआर गेम डिज़ाइन करने और बनाने के लिए किसने प्रेरित किया?

बेवन मैककेनी: मुझे गेमप्ले के वीडियो बहुत अच्छे से याद हैं बजट में कटौती और के विकास वीडियो हॉटडॉग, घोड़े की नाल और हथगोले और जटिल और यथार्थवादी बातचीत के लिए स्पष्ट विसर्जन और क्षमता से पूरी तरह से उड़ा दिया जा रहा है जो पारंपरिक गेम इनपुट के साथ संभव नहीं है। इससे पहले कि मैं आख़िरकार अपने लिए एक हेडसेट खरीद पाता, मैं चिंतित था कि मैं "अत्यधिक प्रचारित" था और अपने आप को निराशा के लिए तैयार कर रहा था, लेकिन मुझे पता चला कि मेरी बहुत अधिक उम्मीदें थीं। को पार कर इस अविश्वसनीय तकनीक द्वारा.

मुझे तुरंत पता चल गया था कि मैं इस नए प्लेटफ़ॉर्म के लिए विकास करने का प्रयास करना चाहता था, लेकिन ऐसा तब तक नहीं हुआ जब तक कि मैंने उत्कृष्ट प्रदर्शन नहीं किया सिर का चक्कर मुझे एहसास हुआ कि कृत्रिम हरकत और एफपीएस प्रारूप वीआर के लिए मेरी अपेक्षा से बेहतर उपयुक्त थे, और इस पर काम किया परिसर के तुरंत बाद शुरू हुआ.

परिसर लगभग छह वर्षों से विकास में था, है ना? उस दौरान का कोई पसंदीदा किस्सा साझा करने के लिए?

बी.एम.: की संपूर्णता परिसरइसका विकास सार्वजनिक रूप से "प्रारंभिक पहुंच" शीर्षक के रूप में सुलभ था, और मैं यह नहीं गिन सकता कि कितनी बार प्रत्यक्ष खिलाड़ी प्रतिक्रिया ने गेम को उन तरीकों से बेहतर बनाया है जिनके बारे में मैंने खुद कभी नहीं सोचा होगा। खिलाड़ियों की समस्याओं और मांगों का खेल के प्रति मेरे दृष्टिकोण के अनुरूप समाधान ढूंढना भी एक अविश्वसनीय रूप से दिलचस्प चुनौती थी। मेरे लिए, विकास का सबसे अच्छा हिस्सा परिसर यह मेरे और समुदाय के बीच जैविक बातचीत थी और इसने खेल की प्रगति को तब तक आगे बढ़ाया जब तक कि यह अंततः पूरा नहीं हो गया।

आपने साउंडट्रैक और साउंड डिज़ाइन पर किसके साथ काम किया? वह कैसा अनुभव था?

बी.एम.: सारा संगीत अत्यंत प्रतिभाशाली लोगों द्वारा बनाया गया था स्पीडब्लैक, और मुझ तक पहुंचने के लिए मैं उनका बहुत आभारी हूं। उनका संगीत बहुत अहम हिस्सा है परिसरकी पहचान है, और मैं कल्पना नहीं कर सकता कि इसके बिना यह कैसा होगा।

रेडिट पर पहला प्रोटोटाइप गेमप्ले फ़ुटेज अपलोड करने के तुरंत बाद उन्होंने मुझसे संपर्क किया। मुझे स्वीकार करना होगा, मैंने उसे संदेह का लाभ नहीं दिया, और मैंने उसके प्रस्ताव को अस्वीकार करने की भी कोशिश की, जो पीछे मुड़कर देखने पर लगभग एक बड़ी गलती थी। मेरे लिए सौभाग्य से, वह आसानी से हतोत्साहित नहीं हुआ और उस मानचित्र के साथ चलने के लिए एक अविश्वसनीय ट्रैक तैयार किया जो मैं उस समय बना रहा था। मैं इस बात से अचंभित रह गया कि यह मेरे दिमाग में बजने वाली संगीत की कल्पना से पूरी तरह मेल खाता है, बावजूद इसके कि मैंने उसे इसके बारे में कुछ भी नहीं बताया। यह स्पष्ट था कि यही व्यक्ति इस काम के लिए था, और बाकी इतिहास है।

खेल में सभी भोजन को उपभोग योग्य बनाने के लिए आपको किस बात ने प्रेरित किया?

बी.एम.: कंप्यूटर गेम और कला में भोजन के बारे में कुछ ऐसा है जिसने मुझे हमेशा आकर्षित किया है। हालाँकि, पूरी तरह से ईमानदार होने के लिए, खेल के विकास के दौरान किए गए बहुत सारे डिज़ाइन निर्णयों की तरह, यह उस समय बस एक मजेदार विचार जैसा लग रहा था। मेरा मानना ​​है कि गेम बनाना भी मज़ेदार और सहज होना चाहिए, क्योंकि अधिकांश खिलाड़ी इसे सीख सकेंगे। यह जेनेरिक मेडी-किट की तुलना में बहुत अधिक दिलचस्प है, और इसे खाने के लिए अपने मुंह में लाने का कार्य एक मजेदार बातचीत है जो केवल वीआर में ही किया जा सकता है।

यह आपका एक पैशन प्रोजेक्ट है. जब आप वीआर के लिए विकास नहीं कर रहे हैं, तो आप अपना समय कैसे व्यतीत करते हैं?

बी.एम.: मुझे जिम जाना और व्यायाम करना पसंद है, लेकिन मैं खेलों में कभी भी अच्छा नहीं रहा हूं - इसलिए इसके अलावा, यह सब बहुत ही बेकार चीजें हैं। बेशक, मैं बहुत सारे गेम खेलता हूं, लेकिन जब समय मिलता है तो मैं इलेक्ट्रॉनिक्स, 3डी प्रिंटिंग और मनोरंजक गणित में भी हाथ आजमाता हूं। मुझे 80 के दशक की सभी प्रकार की बी-ग्रेड एक्शन और हॉरर फिल्में देखने में भी बहुत मजा आता है।

नोटडेड वेबसाइट एक दूसरे प्रोजेक्ट पर काम करने का संकेत देती है। उस मोर्चे पर आप कुछ भी साझा कर सकते हैं, या क्या आप अभी भी चीज़ों को बनियान के बहुत करीब रख रहे हैं?

बी.एम.: यदि मेरा मन बदल जाए तो मैं बहुत अधिक खुलासा नहीं करना चाहता, लेकिन मैं निश्चित रूप से अपने सिग्नेचर पिक्सेल लुक के साथ वीआर के लिए गेम बनाना जारी रखना चाहता हूं। मैंने पहले से ही अधिक परिष्कृत दृष्टिकोण के साथ अगले पुनरावृत्ति की हड्डियों को एक साथ रख दिया है, जिसे दिखाने के लिए मैं इंतजार नहीं कर सकता। मैं एकल-खिलाड़ी अभियान में अधिक पारंपरिक, हाथ से तैयार किए गए मानचित्रों पर अपना हाथ आज़माने के लिए भी बहुत उत्सुक हूं।

कुछ और जो आप हमारे पाठकों के साथ साझा करना चाहते हैं?

बी.एम.: यदि आपको रेट्रो शूटर या चुनौतीपूर्ण गेम पसंद हैं या बस सोचिए परिसर कृपया यह आपकी तरह की बात हो सकती है इसे बाहर की जाँच। पढ़ने के लिए धन्यवाद!

समय टिकट:

से अधिक Oculus