चोरों के समुद्र पर चमत्कार: कैसे एक विचार ने 10 साल की यात्रा को संचालित किया

चोरों के समुद्र पर चमत्कार: कैसे एक विचार ने 10 साल की यात्रा को संचालित किया

स्रोत नोड: 2021048

सारांश

  • सी ऑफ थीव्स की पांचवीं वर्षगांठ पर, हमने टीम के प्रमुख सदस्यों से इस परियोजना को शुरू करने वाले पहले विचारों के बारे में जानने के लिए बात की।
  • इस पूर्वव्यापी में खेल के निर्माण के बारे में पहले कभी नहीं बताई गई कहानियाँ शामिल हैं।
  • गेम की पांचवीं वर्षगांठ के अवसर पर रेरा के पास जो कुछ भी है उसके बारे में जानने के लिए अंत तक बने रहें।

यदि आप पर्याप्त डेवलपर्स को इस बारे में बात करते हुए सुनते हैं कि उन्होंने अपने गेम कैसे बनाए, तो आपको एक वाक्यांश बार-बार पॉप अप सुनाई देगा। यह कुछ इस तरह सुनाई देगा: रिलीज तक पहुंचने वाला हर गेम एक मामूली चमत्कार है। एक गेम बनाने का कार्य, विशेष रूप से एक आधुनिक AAA गेम, एक अशांत प्रक्रिया है - उद्योग एक प्रारंभिक विचार के बारे में कहानियों से भरा है जो बड़े परिवर्तनों से गुजरता है: शैलियों में परिवर्तन, सेटिंग्स में बदलाव, यांत्रिकी का आविष्कार और गिरा दिया जाता है। कई प्रोजेक्ट यहीं रुक जाते हैं, अपना वादा पूरा नहीं कर पाते। उनमें से जो इसे पूरा कर लेते हैं, कई खेल - संभवतः अधिकांश - मौलिक रूप से कुछ अलग के रूप में जारी किए जाएंगे कि पहली बार में उनकी कल्पना कैसे की गई थी।

चोरों के सागर उस कहानी को साझा नहीं करता। वापस जाएं और रेरा में टीम के साथ शुरुआती साक्षात्कार पढ़ें, और आपको यह बहुत जल्दी पता चल जाएगा। इसके डेवलपर्स खुले तौर पर उन विशेषताओं पर चर्चा कर रहे थे जो खेल में आने वाली थीं, खेलने योग्य होने से पहले, या कभी-कभी विकास में भी - उनमें से सभी ने इसे लॉन्च संस्करण तक नहीं बनाया था, लेकिन लगभग हर एक अंततः अपने प्राचीन जल तक पहुंच जाएगा।

आज अपनी पांचवीं वर्षगांठ मना रहा है, चोरों के सागर एक बहुत ही अलग और दुर्लभ प्रकार का चमत्कार है। यह एक ऐसी परियोजना है जिसने शुरुआत से ही अपना मूल दृष्टिकोण स्थापित किया और - एक जंगली प्रोटोटाइपिंग चरण के माध्यम से, गेम इंजन में एक पूर्ण बदलाव, लॉन्च के अस्थिर पानी, और इसके बाद से इसकी भारी वृद्धि - कभी भी अद्वितीय गेम की दृष्टि नहीं खोई जो वह चाहता था होना। मुझे वर्षगांठ से पहले रेरा की यात्रा करने का मौका मिला, और छह लोगों से बात की, जो शुरू से ही इस परियोजना का हिस्सा थे, उन्होंने बताया कि कैसे उन्होंने यह चमत्कार किया, जिन चुनौतियों का उन्होंने सामना किया, और कैसे, लगभग 10 वर्षों के बावजूद विकास की, चोरों के सागर ही बढ़ना जारी है।

मूल बात समुद्री लुटेरों के बारे में एक खुली दुनिया के साहसिक खेल के बारे में नहीं थी। जासूसों के बारे में यह बहुत अलग खेल था।

2013 में, दुर्लभ के हरे-भरे, ग्रामीण इलाकों के परिसर के केंद्र में स्थित एक बैठक कक्ष में, दिमाग का एक छोटा समूह यह तय करने के लिए तैयार हो गया कि स्टूडियो के लिए आगे क्या है। तीन किनेक्ट स्पोर्ट्स गेम्स के बाद, कुछ नया, कुछ क्रांतिकारी करने की इच्छा थी। उस बातचीत के फल अभी खेलने योग्य हैं चोरों के सागर, रेरा की सफलता की कहानी जिसने स्टूडियो के गेम बनाने के तरीके, नए गेम के बारे में उसकी सोच और यहां तक ​​कि कंपनी के आदर्श वाक्य को भी बदल दिया। लेकिन उस दिन, बात समुद्री लुटेरों के बारे में एक खुली दुनिया के साहसिक खेल की नहीं थी। जासूसों के बारे में यह बहुत अलग खेल था।

"एक विचार का सबसे पहला कीटाणु हमारे द्वारा एक पार्टी गेम खेलने से निकला है जिसे कहा जाता है वेयरवोल्फ, जो सब आश्रय के बारे में है," क्रिएटिव डायरेक्टर माइक चैपमैन कहते हैं। "यह एक ऐसे खेल के बारे में है जो सॉफ्ट कौशल दिखाता है: मौखिक संचार, सामाजिक गतिशीलता, खिलाड़ी मनोविज्ञान। हम सोच रहे थे: क्या कोई खेल है जो इस तरह की चीजें दिखा सकता है?

"और हमने वास्तव में शुरुआत की, 'क्या यह अच्छा नहीं होगा अगर यह गुप्त एजेंटों के बारे में हो?" क्या यह अच्छा नहीं होगा अगर मैं वहां आपके साथ अपना मिशन पूरा कर रहा हूं, लेकिन तभी आपको इंटरकॉम पर एक आवाज आती है, 'उसे छोड़ दो।' और आपने खिलाड़ियों को एक-दूसरे से अलग कर दिया है।

यहां मुख्य विचार स्वतंत्रता के बारे में था, न केवल मिशन को पूरा करने की क्षमता, जो खेल आपको सेट करता है, बल्कि अन्य खिलाड़ियों के साथ दुनिया में अपना निजी मिशन सेट करता है। टीम ने इसे समाहित करने के लिए एक मंत्र दिया: "खिलाड़ी एक साथ कहानियां बनाते हैं।"

एक महीने की प्रक्रिया में, टीम ने फैसला किया कि जासूसों का विषय बिल्कुल सही नहीं था, और उन अनुभवों की श्रेणी की पेशकश नहीं की जो दुर्लभ खोज रहे थे - लेकिन यह कि प्लेयर्स क्रिएटिंग स्टोरीज टुगेदर ने बहुत कुछ किया। इसलिए वे शाब्दिक ड्राइंग बोर्ड पर वापस चले गए। उन्होंने विभिन्न सेटिंग्स के साथ खिलवाड़ किया: डायनासोर, पिशाच और बहुत कुछ के बारे में खेल। लेकिन एक विचार तेजी से अटक गया:

"हमें समुद्री लुटेरों के बारे में जो पसंद आया वह यह है कि भूमिकाएँ परिभाषित हैं," स्टूडियो प्रमुख क्रेग डंकन बताते हैं। "'चालक दल' शब्द पहले से ही एक साथ साहसिक कार्य करने वाले लोगों का एक छोटा समूह है। आप लगभग उस खेल के सिद्धांतों को ले सकते हैं जिसके बारे में हम सोच रहे थे और जा सकते हैं, 'ठीक है, हाँ, कोई भूमिका और लक्ष्य नहीं है - समुद्री डाकू अपने स्वयं के नियमों से खेलते हैं, जो कि उनकी अपनी साहसिक भावना से संचालित होते हैं।' यह धन, या समुद्र की आत्मा से प्रेरित हो सकता है। इसलिए एक बार जब हमने समुद्री लुटेरों को बंद कर दिया तो वह ऐसा था, 'बस। यह चलने लगा।' और फिर आप पूरी मेहनत शुरू करते हैं।

यह इस बिंदु पर है, 2014 की शुरुआत में, कि चोरों के सागर वास्तव में पैदा हुआ था। लॉन्च से चार साल पहले, टीम के पास पहले से ही वह प्रेरक शक्ति थी जो पूरे खेल को बनाती है जिसे हम आज जानते हैं - एक ऐसा गेम जिसने अपनी खुद की कहानियां लिखने के लिए एक समुद्री-नीली स्लेट की पेशकश की, और एक जो समय के साथ खिलाड़ियों के साथ विकसित होगी, मिश्रण में नए विचारों को खिलाना जैसे-जैसे यह बढ़ता गया। अब उन्हें इसे बनाने के लिए बस कुछ डिजाइनरों को खोजने की जरूरत थी।

शुक्र है, एक समाधान सचमुच उनके दरवाजे से चलने वाला था। लगभग उसी समय, रेरा ने एक गेम जैम का आयोजन किया था, और अब-पति और पत्नी डिजाइन टीम एंडी और शेली प्रेस्टन ने एक समूह को एक प्रोटोटाइप पर काम करने के लिए इकट्ठा किया था जिसे उन्होंने डेड बाय डॉन कहा था।

एंडी अवधारणा की व्याख्या करते हैं: "यह एक मल्टीप्लेयर अनुभव था जहां आपके पास एक मानचित्र के भीतर दो टीमें थीं, और यह मूल रूप से 'दिन में निर्माण, रात में जीवित रहना' था। लेकिन यह था चोरों का सागर भौतिकता, एक साथ काम करने के लिए भौतिक सहारा का उपयोग करते हुए, एक साथ चलने वाले खिलाड़ी।

तीन दिन के जाम में देखा गया कि एंडी और शेली की छोटी टीम अपने विचार में इतनी लिपटी हुई थी कि उन्होंने नियमों को तोड़ा और परियोजना के लिए एक महीना समर्पित किया, एक छोटे से विचार को अथक प्रोटोटाइप के माध्यम से पूरी तरह से खेलने योग्य डेमो में बदल दिया। आखिरकार, उन्होंने इसे रेरा के उच्च-अप को पिच करने का फैसला किया - जो उन शुरुआती लोगों के पीछे हुआ चोरों के सागर बाते।

एंडी मुस्कुराता है जब वह याद करता है कि यह कितनी अच्छी तरह से चला गया: "[निर्माता जो नीट] ने तुरंत [क्रिएटिव डायरेक्टर ग्रेग मेयल्स] से कहा, 'देखो, हमें यही करना चाहिए, हमें कुछ बनाना चाहिए। हमें पेपर वन-शीट्स पर सिद्धांत नहीं बनाना चाहिए, हमें वास्तव में एक साथ एक अनुभव बनाने की कोशिश करनी चाहिए।

डेड बाय डॉन को रेरा के सामान्य आउटपुट से थोड़ा बहुत बाहर माना गया था - लेकिन जिस तरह से इसे बनाया गया था, वह बिल्कुल वही था जो नए समुद्री डाकू प्रोजेक्ट के पीछे की टीम ढूंढ रही थी। कुछ समय बाद, एंडी और शेली को एक बोर्डरूम तक बुलाया गया, और बताया कि वे आगे क्या काम करेंगे, इसके दिल में एक परिचित मंत्र के साथ:

"मैं उन्हें एक व्हाइटबोर्ड के सामने खड़े होकर याद कर सकता हूं," शेली याद करते हैं। "यह मूल रूप से सिर्फ इतना कहा: 'खिलाड़ी कहानियां बनाते हैं, एक समुद्री डाकू जहाज को एक साथ नौकायन करते हैं।' हर कोई वास्तव में रचनात्मक रूप से खुला था कि ऐसा क्या हो सकता है, और कोई वास्तविक सेट रीमिट नहीं था। हम बस एक तरह से एक प्रोटोटाइप में कूद गए और बनाना शुरू कर दिया। ”

"हर कोई वास्तव में रचनात्मक रूप से खुला था जो कि जैसा हो सकता है, और कोई वास्तविक सेट रीमिट नहीं था। हम बस एक तरह से एक प्रोटोटाइप में कूद गए और बनाना शुरू कर दिया। ”

यदि आपने रेरा की नई डॉक्यूमेंट्री देखी है, तो आपने प्रोटोटाइप देखा है। यूनिटी इंजन में बनाया गया, यह बदसूरत, बदसूरत लेकिन, महत्वपूर्ण रूप से, काम करने में आसान था। टीम नए विचारों के साथ आने में सक्षम थी, और उन्हें उसी दिन खेलने योग्य बना दिया। इसका मतलब था चोरों के सागर अविश्वसनीय रूप से तेजी से डिजाइन की गहराई से उभरा।

जहाजों के लिए खेल का दृष्टिकोण - पारंपरिक गेमिंग वाहनों को एक स्तर के डिजाइन की तरह कुछ और में बदलना, खिलाड़ी सहयोग के माध्यम से घूम सकते हैं - पहले आया। फिर व्यावहारिक रूप से यूआई-कम अनुभव के लिए विचार आया, खिलाड़ियों को उनके आसपास की दुनिया के साथ बातचीत करने के लिए कहा, न कि केवल एक दिशात्मक मार्कर का पालन करने के लिए। भौतिक खजाना, मौसम के प्रभाव, और बहुत कुछ तेज गति से उभरा। की नींव चोरों के सागर शुरू से ही सेट थे।

एंडी और शेली इस सब के लिए एक डिजाइन सिद्धांत के साथ आए: "टूल्स नॉट रूल्स", यह विचार कि खिलाड़ी को प्रस्तुत की जाने वाली हर चीज को कम या ज्यादा स्वतंत्र रूप से इस्तेमाल किया जा सकता है। आप कुछ सिक्के कमाने के लिए मिनी-मैप पर चमकते मार्कर तक नहीं गए - आपने एक से सलाह ली वास्तविक नक्शा बनाया, अपने जहाज में हेराफेरी की, एक कम्पास का इस्तेमाल किया, सुराग के लिए एक द्वीप को खंगाला, खजाना खोदा, और उसे एक चौकी पर लौटा दिया। लेकिन रास्ते में, आप गलती से गलत द्वीप पर जा सकते हैं, एक अलग नक्शा ढूंढ सकते हैं, खिलाड़ियों के दूसरे समूह से मिल सकते हैं, और एक पूरी तरह से अलग अनुभव प्राप्त कर सकते हैं - एक पूरी तरह से अलग कहानी।

टीम इतनी जल्दी एक गेम बनाने में सक्षम थी कि वे आश्वस्त हो गए कि वे कुछ अद्वितीय पर हैं। वास्तव में, वे अपने विचारों से इतने आश्वस्त थे, उन्होंने एक और असामान्य कदम उठाया: उन्होंने इसे पूरी तरह से गुप्त रखा, यहां तक ​​कि Xbox के सबसे वरिष्ठ नेतृत्व से भी:

"अधिकारी जानते थे कि वहाँ था कुछ, "डंकन बताते हैं। "लेकिन यह ऐसा था, 'अरे, जब हम आपको बताने के लिए तैयार होंगे तो हम आपको बताएंगे।" और निश्चित रूप से, जब आप ऐसा करते हैं, तो आप गोपनीयता का कुछ पर्दा डालते हैं, जिसका अर्थ है कि लोग अधिक जानना चाहते हैं। और फिर यह इस बारे में है कि आप इसे अपने फायदे के लिए कैसे खेलते हैं।”

प्रोटोटाइपिंग में छह महीने, उन्होंने अंततः अपने मालिकों को गेम का खुलासा किया, Xbox फिल स्पेंसर के प्रमुख और क्रिएटिव डायरेक्टर कुडो सूनोदा ने अंततः यह पता लगाने के लिए दुर्लभ उड़ान भरने के लिए कहा कि टीम क्या कर रही थी। लेकिन केवल एक PowerPoint प्रस्तुति देखने के बजाय, अंततः उनके हाथों में एक नियंत्रक रखा गया। विचाराधीन खेल के लिए उचित रूप से, रेरा उन्हें केवल एक कहानी नहीं बताना चाहता था - वे चाहते थे कि वे प्रोटोटाइप के अंदर अपना खुद का बनाएं।

आप नीचे उस पहले प्लेथ्रू की एक क्लिप देख सकते हैं:

अधिकारियों ने सी ऑफ थीव्स का एक संस्करण खेला, जो दृश्यों के अलावा, आज आप जो खेल सकते हैं, उसके मूल के समान था। उसके बाद, उन्हें यह देखने के लिए एक इन-इंजन आर्ट डायरैमा दिखाया गया कि यह कैसा दिखेगा - खेल का एक और पहलू जो परियोजना के शुरुआती दिनों से उल्लेखनीय रूप से सुसंगत रहा।

यह इस तरह से नहीं है कि खेल आम तौर पर अधिकारियों को बताए जाते हैं - और यह खूबसूरती से काम करता है। खेल के व्यावसायिक पहलुओं के बारे में बात करने के बजाय, नए खिलाड़ियों ने कहानियों की अदला-बदली की कि उनके प्लेटेस्ट में क्या हुआ था। स्पेंसर नियमों से खेला था, और अपने दल के साथ खजाना खोजने के लिए निकल पड़ा। दूसरी ओर, सूनोदा ने अपने चालक दल को धोखा दिया, उनका खजाना चुरा लिया और फिर दूसरे जहाज पर तैरने के लिए कूद गई, और युद्ध शुरू करने के लिए उसे घुमा दिया। रेरा ने इसकी योजना नहीं बनाई थी, लेकिन उनके द्वारा पेश किए गए टूल ने इसे व्यवस्थित रूप से होने दिया।

सिद्धांत सिद्ध हो गया था, और चोरों के सागर औपचारिक रूप से हरियाली थी।

प्रोटोटाइप से टीम इतनी आश्वस्त थी, उन्होंने एक असामान्य कदम उठाया: उन्होंने इसे पूरी तरह से गुप्त रखा, यहां तक ​​कि Xbox के सबसे वरिष्ठ नेतृत्व से भी।

इसके बाद कठिन हिस्सा आया। चोरों के सागर अलग अवास्तविक इंजन में बनाने का इरादा था, इस बिंदु के बाद का अधिकांश कार्य टीम के पास जो कुछ था उसमें सुधार करने के बारे में नहीं था, लेकिन बहुत सारे अवास्तविक में एकता संस्करण। यह उनकी तुलना में कहीं अधिक धीमी प्रक्रिया थी, जो उन्हें अकेले डिजाइन पर भाप के बजाय यांत्रिकी, कला, ऑनलाइन तत्वों और अधिक को एकजुट करने के लिए मजबूर करती थी।

शुद्ध यांत्रिक शब्दों में, का संस्करण चोरों के सागर जो लॉन्च के समय उभरा वह कुछ मायनों में था कम जिस प्रोटोटाइप से आया था, उससे उन्नत। गेम को समय पर पूरा करने के लिए कुछ सुविधाओं को प्राथमिकता से हटाना पड़ा, जिससे एक संस्करण तैयार हुआ चोरों के सागर रेरा के लिए जो लक्ष्य था, उसकी भावना की पेशकश की, लेकिन उस पैमाने पर नहीं जिसके लिए उसने योजना बनाई थी। प्रतिक्रिया कठिन, लेकिन निष्पक्ष थी - खिलाड़ियों को वह पसंद आया जो उनके पास था, लेकिन ऐसा महसूस नहीं हुआ कि वे इसके साथ पर्याप्त करने में सक्षम थे। दुर्लभ परिवर्तित दृष्टिकोण:

निर्माता जो नीट कहते हैं, "हमने अपने रोडमैप को तोड़ दिया।" "जैसे ही हमने लॉन्च किया, हम जैसे थे, 'ठीक है, एक पूरी नई कप्तानी प्रणाली, यह वह नहीं है जो लोग अभी चाहते हैं।" वे इस दुनिया में अधिक सामग्री चाहते हैं, है ना? वे नहीं चाहते कि आपके पास जो सामग्री है, उसके आधार पर कोई और सिस्टम बने - और इसलिए, सीधे तौर पर, हमने अपनी योजनाओं को बदल दिया।

सी ऑफ थीव्स के समुद्री डाकू के लिए मूल अवधारणाएं, और उनका अंतिम रूप।

एक समय के लिए, विकास मुख्य रूप से खिलाड़ियों को जवाब देने के बारे में बन गया, न कि प्रोटोटाइप विजन पर वापस निर्माण करने के लिए। मेगालोडन को खिलाड़ियों के बीच पीवीई इंटरैक्शन की अनुमति देने के लिए जोड़ा गया था। अन्य खिलाड़ियों को दुःखी किए बिना अधिक युद्ध के अवसरों की अनुमति देने के लिए एआई जहाजों को जोड़ा गया। टीम ने खिलाड़ियों को एक लक्ष्य देने के लिए नैरेटिव टॉल टेल्स पर काम करना शुरू किया, जो खेल की दुनिया के अधिक जैविक कहानी विचारों से समझौता किए बिना था।

लेकिन, जैसे-जैसे समय बीतता गया, टीम ने इतने लंबे समय तक बंद दरवाजों के पीछे जो खेल रहे थे, उसे वापस बनाने के अवसर तलाशने शुरू कर दिए। प्रोटोटाइप, और उस मूल विचार की स्पष्टता इतनी मजबूत थी कि जो आने वाला था उसका खाका बन गया।

टीम में मैं जिस किसी से भी बात करता हूं, उसके पास बिल्कुल अलग जवाब होता है चोरों के सागर खेल के लिए उनकी मूल दृष्टि से मेल खाता है, लेकिन आम तौर पर यह माना जाता है कि एक साल की सालगिरह का अपडेट एक वाटरशेड पल था। लॉन्च के एक साल बाद, खेल यांत्रिकी के लिए सिर्फ प्रोटोटाइप से मेल नहीं खा रहा था, यह उन विचारों को पेश कर रहा था जिनके बारे में टीम ने अपने खिलाड़ियों के प्रभाव के बिना कभी नहीं सोचा होगा। यह वास्तव में विकसित होने वाला अनुभव था जिसका टीम ने सपना देखा था, एक खेल और एक ऐसी दुनिया जो इसके अंदर के लोगों पर प्रतिक्रिया करती है, और एक ऐसा स्थान जहां खिलाड़ी वास्तव में अपनी कहानियां बना सकते हैं।

वहां से, विकास जारी रखने की प्रक्रिया चोरों के सागर उन मूल विचारों पर निर्माण का मिश्रण रहा है, और उन्हें जोड़ने से टीम कभी सोच भी नहीं सकती थी। जहाज की आग, कप्तानी, और अन्य खिलाड़ियों को खोजने के लिए खजाने को दफनाना खेल की शुरुआती योजनाओं से बाहर आया। इस बीच, गोल्डन सैंड्स आउटपोस्ट के भविष्य पर गेम-वाइड वोट, और विशाल, अप्रत्याशित समुद्री डाकू का जीवन अपडेट - डिज्नी के पाइरेट्स ऑफ द कैरेबियन के साथ एक क्रॉसओवर - नए अवसरों और तकनीकी प्रगति के रूप में सामने आया।

लेकिन इनमें से हर एक जोड़ की कुंजी यह है कि आप उन सभी को खिलाड़ियों के लिए एक साथ कहानियां बनाने के नए तरीकों के रूप में वर्गीकृत कर सकते हैं। चुनौती कितनी भी कठिन क्यों न हो, या विचार कितना ही जंगली क्यों न हो, चोरों के सागर अपने स्वयं के खेल विकास कोड के अनुसार जीता है, जैसे कि इसके समुद्री डाकू अपने स्वयं के लिए दृढ़ता से चिपके रहते हैं।

"मुझे लगता है कि 10 साल चोरों के सागर लंबा समय लगेगा - लेकिन साथ ही, हम पलक झपकाएंगे और वहीं रहेंगे। और मुझे अभी भी लगता है कि जब हम उस बिंदु पर पहुंचेंगे तो हमारे पास अधूरा कारोबार होगा।

उस अनूठी दृष्टि ने एक और असामान्य स्थिति पैदा कर दी है: 5 साल में, चोरों के सागर अभी भी वास्तव में नकल करने वाले नहीं हैं। हालांकि यह गेम-ए-सर्विस टाइटल की तेजी से व्यस्त दुनिया के भीतर बैठता है, लेकिन कुछ भी नहीं है बिल्कुल इस खेल की तरह, इसकी यांत्रिकी से, यह कैसे अपने समुदाय के लिए नई सामग्री जारी करता है।

कला निर्देशक रयान स्टीवेन्सन कहते हैं, "खेल से पहले एक समय था जब हम अपने कंधे पर जा रहे थे, 'कोई हमें पंच मारने जा रहा है।" "और जब हम बाहर हो गए हैं, तब भी कोई और ऐसा नहीं कर रहा है।"

"यह एक टेम्पलेट नहीं है?", शेली प्रेस्टन कहते हैं। "यह आसानी से कॉपी करने योग्य विचार नहीं है। यह एक निश्चित समय में लोगों के एक समूह का प्रतिबिंब है और एक समुद्री डाकू खेल पर हमारे विचार के बारे में सोचने का उनका रचनात्मक तरीका है। यह हमारे लिए बहुत ही अनोखा है।

ऐसा गेम बनाने की क्षमता जो रेरा के लिए इतनी अनोखी है कि यह पहले से मौजूद नहीं है, और अद्वितीय बना हुआ है, स्टूडियो के लिए ऐसा लाइटबल्ब क्षण था कि रेरा ने इस तरह के और गेम बनाने के लिए अपनी कंपनी के आदर्श वाक्य को भी बदल दिया। इसकी वेबसाइट के नीचे जाएं, और आप पढ़ेंगे: "हम ऐसे गेम बनाते हैं जो दुनिया के पास नहीं हैं।" चोरों के सागर उस आदर्श के लिए शुरुआती बिंदु था - और यह वह है जो अभी भी रहस्यमय मार्गदर्शन करने में मदद कर रहा है Everwild, और भविष्य में टीम जो कुछ भी पका सकती है।

परंतु चोरों का सागर कहानी एक बंद किताब से बहुत दूर है। पांच साल की उम्र में, टीम बहुत कुछ जोड़ना चाहती है। वास्तव में, उन्होंने हाल ही में योजना बनाने के लिए एक बैठक की थी अगला पांच साल। मैं यांत्रिकी की तस्करी के लिए विचारों के बारे में सुनता हूं, खिलाड़ियों के लिए अन्य खिलाड़ियों को दु: ख से बचाने के लिए पुरस्कृत किए जाने का विकल्प, और यहां तक ​​​​कि 'पेंटिंग' स्क्रीनशॉट के लिए एक मैकेनिक के बारे में जो चैपमैन ने एक बार मुझे खेल शुरू होने से दो साल पहले बताया था (और आप कर सकते हैं) ऊपर प्रोटोटाइप स्क्रीनशॉट की गैलरी में भी देखें)।

विज़न के बारे में सुंदर बात यह है कि प्लेयर्स क्रिएटिंग स्टोरीज़ टुगेदर के रूप में स्पष्ट लेकिन क्षितिज-चौड़ा है कि टीम को लगता है कि उनके पास वास्तव में विचारों की कभी कमी नहीं होगी - वे तब तक नई चीजें बनाते रहेंगे जब तक उनका आनंद लेने के लिए खिलाड़ी हैं . चैपमैन उस ड्राइव को संक्षिप्त रूप से बनाते रहने के लिए कहते हैं:

"मुझे लगता है कि 10 साल चोरों के सागर लंबा समय लगेगा - लेकिन साथ ही, हम पलक झपकाएंगे और वहीं रहेंगे। और मुझे अभी भी लगता है कि जब हम उस बिंदु पर पहुंचेंगे तो हमारे पास अधूरा कारोबार होगा।


वर्षगांठ क्रियाएँ

RSI चोरों के सागर टीम खेल की पांचवीं वर्षगांठ मनाने के लिए बहुत कुछ कर रही है। यहाँ बाकी महीने के लिए क्या चल रहा है:

  • पांचवीं वर्षगांठ को चिह्नित करने के लिए बनाई गई फीचर-लेंथ वॉयज ऑफ ए लाइफटाइम डॉक्यूमेंट्री का प्रीमियर आज, 20 मार्च को चोरों के सागर यूट्यूब चैनल: youtube.com/seaofthieves
  • मुफ्त सालगिरह लॉगिन बोनस के रूप में चमकदार लीजेंड फिगरहेड लेने का अभी भी समय है - बस लहरों में ले जाएं चोरों के सागर 10 मार्च को सुबह 22 बजे यूटीसी से पहले।
  • न्यू गोल्डन सैंड्स चौकी के लिए समय-सीमित पांचवीं वर्षगांठ चित्र दीवार खोजने के लिए एक कोर्स सेट करें जहां समुद्री डाकू पोज़ दे सकते हैं और भावी पीढ़ी के लिए सेल्फी पोर्ट्रेट ले सकते हैं!
  • पाइरेट एम्पोरियम 28 मार्च तक एक विस्तारित एनिवर्सरी सेल चलाएगा, जिसमें क्लासिक सेट्स, रेयर हेरिटेज रेंज और डिज्नी की थीम पर आधारित आइटम्स के कॉस्मेटिक्स पर 60% तक की छूट होगी। समुंदर के लुटेरे।
  • एक विशेष सामुदायिक सप्ताहांत 25-27 मार्च तक चलता है जिसमें समुदाय के हाथों में मुफ्त उपहार और इन-गेम मल्टीप्लायर होते हैं - वर्षगांठ लेख में अधिक जानकारी प्राप्त करें aka.ms/SoT5thAnn
एक्सबॉक्स लाइव

सी ऑफ थीव्स डीलक्स संस्करण

माइक्रोसॉफ्ट स्टूडियो

58
$49.99 $39.99
Xbox Live Gold सदस्यता Xbox One पर खेलने के लिए आवश्यक है; अलग से बेचा गया। ========= इस विशेष संस्करण के साथ सी ऑफ थीव्स के पांच साल का जश्न मनाएं, जिसमें लॉन्च के बाद से जोड़े गए सभी स्थायी सामग्री के साथ खेल की एक प्रति शामिल है, साथ ही अतिरिक्त सौंदर्य प्रसाधनों और कलेक्टर के सामानों की एक विस्तृत श्रृंखला है। 2023 संस्करण बोनस सामग्री के अलावा - हंटर कटलैस, हंटर पिस्टल, हंटर कम्पास, हंटर हैट, हंटर जैकेट, हंटर सेल्स और 10,000 गोल्ड - गेम का यह संस्करण एक और डीलक्स बंडल के साथ आता है जिसमें ब्लैक फीनिक्स फिगरहेड, ब्लैक फीनिक्स सेल शामिल हैं। समुद्री डाकू एम्पोरियम में उपयोग के लिए क्रैब डैब इमोट, डेक हाइड इमोट और 550 प्राचीन सिक्के।
एक्सबॉक्स लाइव
Xbox कहीं भी खेलें

सी ऑफ थीव्स 2023 संस्करण

माइक्रोसॉफ्ट स्टूडियो

938
$39.99 $31.99
एक्सबॉक्स वन एक्स बढ़ी
पीसी गेम पास
Xbox गेम पास
Xbox Live Gold सदस्यता Xbox One पर खेलने के लिए आवश्यक है; अलग से बेचा गया। ========= 2023 संस्करण अब बाहर
खेल के इस विशेष संस्करण के साथ सी ऑफ थीव्स के लॉन्च के पांच साल पूरे होने का जश्न मनाएं, जिसमें लॉन्च के बाद से जोड़े गए सभी स्थायी सामग्री के साथ ही सी ऑफ थीव्स की एक कॉपी, साथ ही 10,000 गोल्ड बोनस और हंटर कॉस्मेटिक्स का चयन शामिल है। हंटर कटलैस, पिस्टल, कम्पास, हैट, जैकेट और सेल यह सुनिश्चित करेंगे कि जब आप साहसिक कार्य के लिए रवाना हों तो आप एक दुर्जेय फिगर में कटौती करें!
गेम सी ऑफ थीव्स आवश्यक समुद्री डाकू अनुभव प्रदान करता है, नौकायन और लड़ाई से लेकर खोज और लूटपाट तक - समुद्री डाकू जीवन जीने और अपने आप में एक किंवदंती बनने के लिए आपको जो कुछ भी चाहिए। बिना किसी निर्धारित भूमिका के, आपको दुनिया और अन्य खिलाड़ियों से संपर्क करने की पूरी आज़ादी है, हालाँकि आप चुनते हैं।
चाहे आप एक समूह के रूप में यात्रा कर रहे हों या अकेले नौकायन कर रहे हों, आप इस साझा दुनिया के साहसिक कार्य में अन्य क्रू का सामना करने के लिए बाध्य हैं - लेकिन क्या वे दोस्त होंगे या दुश्मन, और आप कैसे प्रतिक्रिया देंगे? एक विशाल खुली दुनिया
अदूषित द्वीपों और पानी के नीचे के राज्यों से भरी एक विशाल खुली दुनिया का अन्वेषण करें। खोई हुई लूट का शिकार करने के लिए खोज पर जाएं, ट्रेडिंग कंपनियों के साथ प्रतिष्ठा बनाएं और फैंटम और ओशन क्रॉलर से लेकर मेगालोडोन और शक्तिशाली क्रैकन तक लड़ाई करें। मछली पकड़ने में अपना हाथ आजमाएं, अपने खुद के दफन खजाने के लिए नक्शे बनाएं या सैकड़ों अन्य वैकल्पिक लक्ष्यों और साइड-क्वेस्ट में से चुनें! सी ऑफ थीव्स: ए पाइरेट्स लाइफ
सी ऑफ थीव्स के अनूठे कथा-चालित अभियानों का अनुभव करने के लिए टाल टेल्स खेलें, और सी ऑफ थीव्स में कैप्टन जैक स्पैरो के साथ सेना में शामिल हों: एक समुद्री डाकू का जीवन, एक प्रशंसित मूल कहानी जो डिज्नी के पाइरेट्स ऑफ द कैरेबियन को सी ऑफ थीव्स में ले जाती है। ये इमर्सिव और सिनेमाई खोज परम समुद्री डाकू साहसिक कार्य के लगभग 30 घंटे प्रदान करते हैं। एक ऐसा खेल जो हमेशा बढ़ता रहता है
प्रत्येक सीजन में नियमित रूप से इन-गेम इवेंट्स और नए नैरेटिव एडवेंचर्स के साथ-साथ हर तीन महीने में नई गेम सुविधाएँ लाने के साथ, सी ऑफ़ थीव्स एक सेवा-आधारित गेम है जो अभी भी बढ़ रहा है और विकसित हो रहा है। यह देखने के लिए नियमित रूप से जाँच करें कि कौन सी मुफ्त सामग्री हाल ही में जोड़ी गई है, और देखें कि आप विशेष पुरस्कार अर्जित करने के लिए प्रत्येक सीज़न के 100 स्तरों की प्रसिद्धि के माध्यम से कितनी दूर तक चढ़ सकते हैं। लीजेंड बनें
एक समुद्री डाकू किंवदंती बनने के लिए अपनी यात्रा पर, आप लूट लेंगे, एक प्रतिष्ठा का निर्माण करेंगे और अपनी मेहनत से अर्जित पुरस्कारों के साथ एक अद्वितीय व्यक्तिगत शैली को परिभाषित करेंगे। एडवेंचरर। एक्सप्लोरर। विजेता। आपकी कथा क्या होगी?

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