मेटावर्स दुनिया भर की कंपनियों के लिए तेजी से आकर्षक उपभोक्ता चैनल है। कोका-कोला, मैकडॉनल्ड्स, और पी एंड जी जैसे प्रमुख विपणक के साथ मेटावर्स में सभी क्रियाएँ क्रियान्वित करते हैं - भले ही गार्टनर रिपोर्ट करता है कि एक तिहाई से अधिक उपभोक्ता (35%) शब्द के बारे में कभी नहीं सुना है।
इस विरोधाभास को खेलने योग्य दुनिया (गेम) और फेसबुक के होराइजन वर्ल्ड्स जैसे अन्य आभासी अनुभवों के बीच धुंधली रेखाओं से और अधिक बढ़ावा मिलता है। भले ही, ऑनलाइन गेमिंग पहले से ही है मेटावर्स क्या होगा, इसके लिए एक मार्ग प्रशस्त किया. जहां लगातार वर्चुअल स्पेस जैसी अवधारणाओं को मूर्त रूप देकर वीडियो गेम उद्योग $150+ बिलियन/वर्ष की विशाल राशि में विकसित हो गया है।
फिर भी, मुख्यधारा के उपभोक्ता परिचितों के बीच एक बड़ा अंतर है और फोकस विपणक ने नवजात स्थान पर रखा है। ज्यादातर इसलिए क्योंकि दुनिया भर के गेमिंग समुदाय के बाहर कई लोगों के लिए इमर्सिव अनुभव उपन्यास हैं।
यह वास्तविकता गेमर्स का ध्यान आकर्षित करने पर एक प्रीमियम डालती है - उपयोगकर्ता आभासी दुनिया में सबसे अधिक आरामदायक नेविगेट करते हैं। इसलिए, जबकि एरियाना ग्रांडे और लिल नास एक्स जैसे पॉप संगीत सुपरस्टार के पास मुख्यधारा के दर्शकों को अपने आभासी संगीत कार्यक्रमों के लिए Fortnite और Roblox में खींचने के लिए पर्याप्त गुरुत्वाकर्षण है। महत्वपूर्ण प्रश्न है, क्या गैर-खेलने योग्य आभासी अनुभव दुनिया के 3 अरब गेमर्स को जोड़ सकते हैं?
उस प्रश्न का उत्तर देने के लिए, निम्नलिखित में बताया गया है कि कैसे स्मरनॉफ - ब्रिटिश कंपनी डियाजियो के स्वामित्व वाला वोडका ब्रांड - एक मेटावर्स सक्रियण निष्पादित कर सकता है जो प्रशंसकों और गेमर्स के साथ प्रतिध्वनित होता है।
जीतने के लिए खेल रहा है
मिन्ह ले और जेस क्लिफ ने 1999 में काउंटर-स्ट्राइक को हाफ-लाइफ संशोधन (मॉड) के रूप में बनाया। वीडियो गेम डेवलपर वाल्व ने मॉड की क्षमता को पहचानते हुए, फिर बौद्धिक संपदा खरीदी और ली और क्लिफ के साथ जारी किया, पहला गैर-बीटा पीसी पर सितंबर 2000 में संस्करण।
फ्रैंचाइज़ी की वर्तमान पुनरावृत्ति - काउंटर-स्ट्राइक ग्लोबल ऑफेंसिव (CSGO) - अब तक के सबसे लोकप्रिय निर्यात खिताबों में से एक के रूप में एक समृद्ध प्रतिस्पर्धी इतिहास समेटे हुए है। दुनिया भर में लाखों प्रशंसकों और खिलाड़ियों के साथ इस खेल का एक पंथ जैसा अनुसरण भी है।
सीएसजीओ जैसे गेम टाइटल एक मास मीडिया उत्पाद और एक व्यक्तिगत अनुभव दोनों के बीच कठिन संतुलन को ठीक करते हैं क्योंकि वे खेलने योग्य हैं। ऐसा इसलिए है क्योंकि खेल, मस्ती और सहजता से चिह्नित एक व्यवहार हो सकता है बहुतों ने आनंद लिया और विशिष्ट व्यक्तिगत सभी एक बार.
आनंद भावनात्मक संदर्भ है जो खिलाड़ियों/प्रशंसकों को एक-दूसरे से जोड़ता है और एक खेल के लिए जुनून को प्रेरित करता है, जो समुदाय की नींव बनाता है। इसी तरह, मेटावर्स में प्रभावी ब्रांड सक्रियण को नया स्थापित करना चाहिए और/या मौजूदा में टैप करना चाहिए भावनात्मक सामग्री जो लक्षित दर्शकों को आकर्षित करती है.
मेटावर्स लाल चित्रकारी
स्मरनॉफ a . के निर्माण को प्रायोजित करके प्रभावी रूप से सक्रिय हो सकता है Decentraland में काउंटर-स्ट्राइक (CS) हॉल ऑफ फ़ेम - एक 3D आभासी ब्रह्मांड जो उपयोगकर्ताओं को आभासी भूमि खरीदने की अनुमति देता है। स्पोर्टिंग हॉल ऑफ फेम को एक प्रकार का संग्रहालय माना जाता है जो एथलेटिक कौशल के उत्सव के लिए समर्पित है। यह सक्रियण विशिष्ट डिजिटल एथलीटों के लिए समान प्रदान करेगा जिनके पास है प्रतिस्पर्धी काउंटर-स्ट्राइक में उत्कृष्ट.
और जबकि कुछ ने एस्पोर्ट्स और गेमिंग में अल्कोहल के विज्ञापन के संभावित नुकसान को आवाज दी है - क्योंकि वे युवा दर्शकों को आकर्षित करते हैं। Anheuser-Busch और Miller Lite जैसे अल्कोहल ब्रांड दोनों ने 2022 में एस्पोर्ट्स स्पॉन्सरशिप पर हस्ताक्षर किए - बाद वाले ने भी एक की स्थापना की Decentraland में वर्चुअल बार.
इसी तरह, स्मरनॉफ का सीएस हॉल ऑफ फ़ेम दोनों ही खेल की प्रतिस्पर्धी विरासत का स्मरण करेंगे और मेटावर्स में ब्रांड दृश्यता बढ़ाएं।
यह सक्रियण के साथ संरेखित होता है लाल विपणन सिद्धांत - यम द्वारा अग्रणी! ब्रांड सीएमओ केन मुएनच और पूर्व सीईओ ग्रेग क्रीड - जिसमें कहा गया है कि उत्पादों को:
- कुछ ऐसा लें जो विशेष रूप से प्रासंगिक हो (R) एक उपभोक्ता की जरूरत के लिए
- आसान हो (E) नोटिस और एक्सेस करने के लिए
- विशिष्ट के रूप में बाहर खड़े हो जाओ (D) उपभोक्ता के दिमाग में
निम्नलिखित वर्णन करता है कि कैसे स्मरनॉफ द्वारा प्रायोजित एक काउंटर-स्ट्राइक हॉल ऑफ फेम अनुभव दुनिया भर में प्रशंसकों को निर्यात करने के लिए प्रासंगिकता, सहजता और विशिष्टता का संचार करता है। यह भी प्रदर्शित करता है कि कैसे गैर-खेलने योग्य अनुभवों के माध्यम से गेमर्स को प्रभावी ढंग से संलग्न करें.
प्रासंगिकता
स्मरनॉफ की जड़ें 160 साल से अधिक पुरानी हैं, जो एक आभासी "के साथ अच्छी तरह से संरेखित है"मंदिर"जहाँ दिग्गज डिजिटल एथलीट बनते हैं"अजर अमर"निर्वाचित होने पर। साथ ही, काउंटर-स्ट्राइक (CS) प्रभावशाली दीर्घायु - मूल रिलीज़ के इक्कीस साल बाद भी लोकप्रिय - कानूनी रूप से पीने के लिए पर्याप्त पुराने प्रशंसकों के साथ एक अच्छा जनसांख्यिकीय फिट बनाता है।
एक खेल शीर्षक की कालातीत प्रासंगिकता जो सह-निर्माता मिन्ह "गूसमैन" सालों पहले स्वीकार किया उसने भी सोचा, "मरने वाला था," एक प्रतिबद्ध, कट्टर प्रशंसक आधार का प्रमाण है। स्मरनॉफ सीएस समुदाय की पुरानी यादों के गहरे कुएं का उपयोग करके a . खड़ा कर सकता है अपने सभी समय के महानतम खिलाड़ियों में से कुछ के लिए आभासी स्मारक.
दो दशकों से अधिक के इतिहास से प्रेरित सकारात्मक भावनाएं स्मृति संरचनाओं को "सक्रिय" करने के लिए अमूल्य हैं जो एक व्यवहारिक (उपभोक्ता) प्रतिक्रिया प्राप्त करती हैं। क्यों? क्योंकि शोध से पता चलता है कि सकारात्मक भावना बढ़ी हुई संगति-स्मृति से जुड़ी है.
आराम
वीडियो गेम एक डिजिटल रूप से मूल गतिविधि है जहां खिलाड़ियों को एक ही भौतिक स्थान पर कब्जा करने की आवश्यकता नहीं होती है एक साझा अनुभव में भाग लें. पहुंच में यह आसानी एक प्रमुख कारण है कि वीडियो गेम उद्योग फिल्म और संगीत जैसे अन्य मनोरंजन स्थलों को पीछे छोड़ देता है। इसी तरह के गतिशील होने के कारण इलेक्ट्रॉनिक स्पोर्ट्स में 489 मिलियन का वैश्विक प्रशंसक आधार है (2021 न्यूज़ू अनुमान के अनुसार).
इसी तरह, स्मरनॉफ एक आभासी वातावरण में काउंटर-स्ट्राइक हॉल ऑफ फेम की मेजबानी करके हर जगह एस्पोर्ट्स प्रशंसकों के लिए अत्यधिक मूल्य प्रदान कर सकता है। भौतिक स्थान की परवाह किए बिना आसानी से पहुँचा जा सकता है. इस तरह, गैर-गेमिंग आभासी दुनिया के बारे में गेमर्स जो भी आरक्षण देते हैं, वह अनुभव की आसानी की तुलना में फीका होगा।
तुलना के लिए, विचार करें कि दुनिया के कुछ हिस्सों में प्रशंसकों के लिए ईंट-और-मोर्टार संस्करण की यात्रा करना कितना कठिन और महंगा होगा। साथ ही, ऐक्सेस में आसानी से न केवल एस्पोर्ट्स प्रशंसकों के बीच स्मरनॉफ के ब्रांड एक्सपोजर में वृद्धि होगी, बल्कि अन्य डेसेंट्रालैंड ज़मींदार भी जो अक्सर मंच पर आते हैं।
होराइजन वर्ल्ड्स और प्रमुख एस्पोर्ट्स टीमों के बीच साझेदारी जैसे टीम लिक्विड, Fnatic और G2 Esports खिलाड़ियों और प्रशंसकों के लिए वर्चुअल सोशल स्पेस में जुड़ना आसान बना देगा। तुलना करने के लिए, भौतिक सेटिंग में कुछ इसी तरह की व्यवस्था करने की जटिलता की कल्पना करें।
उल्लेख नहीं करने के लिए, एक आसानी से समझने वाला अनुभव होराइजन वर्ल्ड्स में होस्ट किया गया है, जैसे उत्पादों के लिए खरीद विचार को बढ़ावा देने में मदद करेगा ओकुलस क्वेस्ट 2 तकनीक के अनुकूल निर्यात दर्शकों के बीच।
विशिष्टता
सबसे आम मेटावर्स नुकसानों में से एक है कॉपी और पेस्ट ब्रांड सक्रियण. यह तब होता है जब कंपनियां वर्चुअल अनुभव में कुछ (उत्पाद, सेवा इत्यादि) की कार्बन कॉपी करती हैं। विचार यह है कि अगर लोग भौतिक रूप में कुछ पसंद करते हैं, तो वे इसके आभासी समकक्ष को पसंद करेंगे।
दुर्भाग्य से, यह रणनीति आपके ब्रांड को प्रतिस्पर्धियों से अलग करने के अमूल्य अवसर को मार देती है, जो अंततः कुछ इसी तरह की पेशकश करेंगे। उदाहरण के लिए, हर फैशन ब्रांड के आने में कुछ ही समय लगता है अवतारों के लिए डिजिटल कपड़ों की बिक्री और हर ई-कॉमर्स कंपनी का वर्चुअल स्टोरफ्रंट है।
दूसरी ओर, एक काउंटर-स्ट्राइक हॉल ऑफ फ़ेम एक पूरी तरह से अनूठा अनुभव है जो वर्तमान में भौतिक रूप में मौजूद नहीं है, न ही इसे किसी प्रतियोगी द्वारा आसानी से कॉपी किया जा सकता है। इसका मतलब है कि प्रशंसकों और गेमर्स को एक-एक तरह की पेशकश के लिए कितनी मात्रा में भाग लेने के लिए प्रेरित किया जाएगा।
उल्लेख नहीं करने के लिए, एक Decentraland सक्रियण स्मरनॉफ को अल्कोहल पेय ब्रांडों की बढ़ती सूची से अलग करता है कि बस एक एस्पोर्ट्स टीम या गेमिंग क्रिएटर को प्रायोजित करें.
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पोस्ट मेड फॉर द मेटावर्स: द काउंटर-स्ट्राइक हॉल ऑफ फ़ेम पर पहली बार दिखाई दिया एस्पोर्ट्स ग्रुप.
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- स्रोत: https://www.esportsgroup.net/made-for-the-metaverse-the-counter-strike-hall-of-fame/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=made-for-the-metaverse-the-counter -हड़ताल-हॉल-ऑफ-फ़ेम
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