जबकि गेमिंग उद्योग पोंग के आसपास रहा है, 1990 के दशक तक एस्पोर्ट्स शब्द पेश नहीं किया गया था और 2000 के दशक की शुरुआत तक कर्षण प्राप्त करना शुरू नहीं किया था। एक विशिष्ट उपसंस्कृति होने के बावजूद, यह दुनिया में सबसे तेजी से बढ़ते उद्योगों में से एक है।
पहुंचने का अनुमान है 1.62 द्वारा 2024 अरब $, एस्पोर्ट्स उद्योग का एक लंबा इतिहास है, जो इतिहास में सबसे अधिक देखी जाने वाली प्रतियोगिताओं में से एक के रूप में समकालीन प्रमुखता की ओर बढ़ रहा है।
एस्पोर्ट्स का इतिहास
एस्पोर्ट्स की उत्पत्ति विवादित है, लेकिन अधिकांश विशेषज्ञ स्पेसवार को पहले गेम में से एक के रूप में इंगित करते हैं, जिसने खिलाड़ियों को अलग-अलग कंप्यूटरों पर एक-दूसरे के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करने की अनुमति दी थी।
1972 में, अटारी ने एक टूर्नामेंट आयोजित किया जिसमें विभिन्न स्कूलों और विश्वविद्यालयों के लगभग 10 प्रतियोगी शामिल हुए। लगभग उसी समय, 1973 में, स्टैनफोर्ड विश्वविद्यालय ने अपना एक कार्यक्रम चलाया; ऐसा ही डार्टमाउथ कॉलेज के कुछ छात्रों ने 1974 में अपने स्प्रिंग ब्रेक के दौरान किया।
इस तरह की कॉलेजिएट प्रतियोगिता 1970 और 1980 के दशक में टिक-टैक-टो, बैकगैमौन, क्षुद्रग्रह और अन्य खेलों के साथ जारी रही। इसके साथ ही, 1993 तक प्रतिस्पर्धी गेमिंग अभी भी एक भूमिगत घटना थी जब डूम ने अपनी नई मल्टीप्लेयर क्षमताओं के साथ लॉन्च किया था।
डूम के साथ, लैडर या आईपीएक्स नेटवर्क जैसी चैट सुविधाओं की बदौलत प्रतिस्पर्धी गेमिंग पहले से कहीं अधिक सामाजिक हो गई है। उन्होंने खिलाड़ियों को प्रत्येक मैच के बाद उनके साथ जुड़े वास्तविक नामों के साथ स्कोर की तुलना करने की अनुमति दी।
जब चार साल बाद क्वेक सामने आया, तो नेटवर्किंग तकनीक काफी उन्नत हो गई थी, जिससे गेमर्स न केवल चैट रूम से जुड़ सकते थे, बल्कि एक साथ भी खेल सकते थे। इस नवाचार ने 1998 में StarCraft और फिर 1999 में काउंटर-स्ट्राइक सहित कई टूर्नामेंट और लीग का मार्ग प्रशस्त किया।
GameRanger जैसे नए टूल की उपलब्धता ने 2000 तक प्रतियोगिताओं को आयोजित करना बहुत आसान बना दिया। निजी सर्वरों ने विरोधियों या टीम के साथियों को ढूंढना पहले से कहीं ज्यादा आसान बना दिया।
भविष्य का भविष्य
इसमें कोई शक नहीं है कि एस्पोर्ट्स तेजी से बढ़ रहा है। लीग ऑफ लीजेंड्स, डोटा 2, और काउंटर-स्ट्राइक: ग्लोबल ऑफेंसिव जैसे खेलों की लाखों प्रतियां बिक चुकी हैं, जो संगठनों के लिए प्रायोजकों के लिए तेजी से आकर्षक होती जा रही हैं। कोका-कोला और रेड बुल सहित कई जाने-माने ब्रांड भारी निवेश करने लगे हैं। कुछ के लिए, यह दिया गया है कि एक दशक के भीतर एस्पोर्ट्स बेसबॉल से बड़ा होगा।
एस्पोर्ट्स की सफलता के प्रमुख कारक
एथलीट्स
क्योंकि एक एस्पोर्ट्स प्रतियोगिता वास्तविक दुनिया के खेल आयोजन की तरह दिखती है, महसूस करती है और लगती है, अधिक से अधिक पारंपरिक खेल उत्साही यह देखना चाहते हैं कि क्या हो रहा है। ये पेशेवर एथलीट शौकिया गेमर्स के लिए प्रेरणा के रूप में काम करते हैं और ऐसे लोगों से प्रशंसकों का निर्माण करते हैं जो अन्यथा दिलचस्पी नहीं लेते।
गेम डेवलपर्स
इसके अलावा, गेम डेवलपर्स एस्पोर्ट्स के भविष्य को आकार देने में एक प्रमुख भूमिका निभाते हैं। बड़े गेमिंग स्टूडियो ने जल्दी ही पहचान लिया है कि एस्पोर्ट्स प्रतियोगिताओं में उनके खेल शामिल होने से न केवल बिक्री में सुधार हो सकता है, बल्कि उन्हें अपने सबसे बड़े समर्थकों और उपभोक्ताओं के साथ गहरे संबंध विकसित करने में भी मदद मिल सकती है - खुद गेमर्स।
नतीजतन, उन्होंने खिलाड़ियों के लिए ट्विच जैसे स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म के माध्यम से घर से टूर्नामेंट से जुड़ना और भाग लेना पहले से कहीं अधिक आसान बना दिया है। गेमिंग प्रकाशक समझते हैं कि दर्शकों की सामग्री सभी के लिए मूल्यवान है: दर्शकों के लिए आनंद लेने के लिए, स्ट्रीमर के उत्पादन के लिए, और अंततः प्रायोजकों के समर्थन के लिए।
निवेशक
हर प्रमुख निर्यात प्रवृत्ति के पीछे मुख्य प्रेरक शक्ति स्पष्ट रही है: यह बढ़ती राजस्व धाराओं के बारे में है। वास्तव में, यह देखते हुए कि पिछले साल अकेले कितनी नई कंपनियां मैदान में आईं, किसी को आश्चर्य नहीं होना चाहिए अगर दर्शकों की संख्या या पुरस्कार पूल जल्द ही फिर से रिकॉर्ड तोड़ दें। यदि आप व्यवसाय की सफलता को चलाने के लिए गुणवत्ता सामग्री पर निर्भर हर चीज को जोड़ते हैं, तो आज की विस्फोटक वृद्धि समझ में आती है।
जबकि निर्यात उद्योग में वृद्धि सकारात्मक रही है, कुछ कारक इसके विकास को रोक सकते हैं। पारंपरिक खेलों के साथ एक ही श्रेणी में शामिल होने से इसकी निरंतर सफलता धीमी हो सकती है। लोग फ़ुटबॉल नहीं देखते क्योंकि वे उस पर दांव लगा सकते हैं; वे फुटबॉल देखते हैं क्योंकि वे फुटबॉल से प्यार करते हैं।
संक्षेप में, जबकि जुआ राजस्व अल्पावधि में ध्यान आकर्षित करने में मदद कर सकता है, वे दीर्घकालिक व्यवहार्यता के लिए आवश्यक नहीं हैं। टर्नर स्पोर्ट्स और ईएसपीएन सहित मुट्ठी भर हाई-प्रोफाइल ब्रॉडकास्टरों के प्रयासों के बावजूद, किसी और को वीडियो गेम खेलते देखना टॉम ब्रैडी को चमत्कारी चौथी-तिमाही के टचडाउन पास को जल्द ही देखने की जगह नहीं लेगा!
निर्यात सामग्री
स्ट्रीमिंग से लेकर टीमों तक, सामग्री किसी भी बढ़ते उद्योग के लिए महत्वपूर्ण है। यह सुनिश्चित करने के लिए कि वे अपने खेल में शीर्ष पर हैं, उन्हें गुणवत्तापूर्ण सामग्री की एक सुसंगत धारा बनाते रहना होगा। निर्यात सामग्री निर्माण में सफल होने के लिए, बुनियादी संपादन सॉफ्टवेयर का ज्ञान आवश्यक है।
वीडियो संपादन सॉफ्टवेयर के कुछ अंश, जैसे Movavi, शॉटकट, एलडब्ल्यूकेया, एफएक्सहोम शौकीनों और शुरुआती लोगों को बिना महंगे उपकरण के पेशेवर वीडियो बनाने की अनुमति दें। उन लोगों के लिए जो एक एस्पोर्ट्स कंटेंट क्रिएटर के रूप में करियर बनाने में रुचि रखते हैं, ये शुरुआत के लिए अच्छे विकल्प हैं।
एस्पोर्ट्स प्रोडक्शन में रुझान
2018 में, यह अनुमान लगाया गया था कि हर महीने 380 मिलियन से अधिक दर्शकों ने प्रतिस्पर्धी गेमिंग देखा। जबकि हाल के वर्षों में दर्शकों की संख्या में काफी वृद्धि हुई है, कई छोटी घटनाओं को अक्सर अनदेखा कर दिया जाता है।
निर्माता और दर्शक समान रूप से सहमत हैं कि एस्पोर्ट्स प्रोडक्शन और लाइव स्ट्रीमिंग के भीतर विकास के लिए बहुत जगह है। कई कंपनियां अब दर्शकों को बेहतर गुणवत्ता वाले ऑडियो और वीडियो लाने के लिए हाई-टेक स्ट्रीमिंग उपकरण का उपयोग करती हैं, कुछ अन्य खेल पहले से ही लगातार लाभ उठाते हैं।
उपकरण विकल्पों में 4K कैमरा, रोबोटिक कैमरा रिग, ड्रोन कैमरा और 360° कैमरा सेटअप शामिल हैं। स्ट्रीमिंग ने भी लोकप्रियता हासिल की है; एस्पोर्ट्स के प्रशंसक अब अपनी पसंदीदा टीमों को इंटरनेट कनेक्शन के साथ कहीं से भी प्रतिस्पर्धा करते हुए देख सकते हैं। आज की तकनीक की बहुमुखी प्रतिभा किसी भी दर्शक के लिए अपनी पसंदीदा सामग्री को स्ट्रीम करना पहले से कहीं अधिक आसान बनाती है-चाहे वे कंप्यूटर स्क्रीन से देख रहे हों या ओकुलस रिफ्ट या एचटीसी विवे जैसे वीआर हेडसेट का उपयोग कर रहे हों।
यह कहना सुरक्षित है कि लाइव स्ट्रीमिंग 2019 के दौरान निर्यात में सबसे बड़े रुझानों में से एक होगी। संगठनों की बढ़ती संख्या के रूप में पता चलता है कि 24/7 प्रसारण कार्यक्रम कितना फायदेमंद हो सकता है, और अधिक खेलों की अपेक्षा उनकी आवृत्ति बढ़ाने के साथ-साथ अतिरिक्त पैकेज भी प्रदान करते हैं। उपभोक्ताओं के लिए।
जैसे-जैसे अधिक निर्यात संगठन 2019 में नेटवर्क, सोशल मीडिया प्लेटफॉर्म और तीसरे पक्ष के प्रसारकों के साथ साझेदारी तलाशना जारी रखेंगे, निस्संदेह अगले कुछ वर्षों में और भी अधिक टूर्नामेंट घंटे तैयार किए जाएंगे।
Esportz Network द्वारा लिखित प्रायोजित लेख
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