विशेष: वीआर एंड एआर के लिए एकल-हाथ वाले शॉर्टकट डिजाइन करना

स्रोत नोड: 1395897

नई कंप्यूटिंग प्रौद्योगिकियों के लिए अपनी पूरी क्षमता का एहसास करने के लिए उन्हें नए उपयोगकर्ता इंटरफेस की आवश्यकता होती है। वर्चुअल स्पेस में सबसे आवश्यक इंटरैक्शन को सीधे भौतिक जोड़तोड़ में डाला जाता है जैसे कि चुटकी लेना और हथियाना, क्योंकि ये सार्वभौमिक रूप से सुलभ हैं। हालाँकि, लीप मोशन की टीम ने आर्म हुड्स और डिजिटल वीयरबल्स से अधिक विदेशी और रोमांचक इंटरफ़ेस प्रतिमानों की जांच की है, जिसमें बटन, स्लाइडर्स और यहां तक ​​कि 3 डी ट्रैकबॉल और रंग बीनने वाले तैनात विजेट हैं।

बैरेट फॉक्स और मार्टिन शुबर्ट द्वारा अतिथि लेख

बैरेट लीप मोशन के लिए लीड वीआर इंटरएक्टिव इंजीनियर है। एक उपयोगकर्ता द्वारा संचालित फीडबैक लूप के साथ प्रोटोटाइप, टूल और वर्कफ़्लो बिल्डिंग के मिश्रण के माध्यम से, बैरेट को कंप्यूटर इंटरेक्शन की सीमाओं पर धक्का, उकसाना, लुंज करना और प्रहार करना रहा है।

मार्टिन लीप मोशन के लिए लीड वर्चुअल रियलिटी डिज़ाइनर और इवेंजलिस्ट हैं। उन्होंने वेटलेस, जियोमेट्रिक और मिरर जैसे कई अनुभव बनाए हैं, और वर्तमान में यह पता लगा रहे हैं कि आभासी को अधिक मूर्त कैसे महसूस किया जाए।

बैरेट और मार्टिन अभिजात वर्ग का हिस्सा हैं मोशन लीप अभिनव और आकर्षक तरीकों से वीआर / एआर यूएक्स में महत्वपूर्ण काम पेश करने वाली टीम।

जैसा कि हम आकस्मिक वीआर अनुप्रयोगों से गहरे और लंबे सत्रों में जाते हैं, डिजाइन प्राथमिकताएं स्वाभाविक रूप से उत्पादकता और एर्गोनॉमिक्स की ओर स्थानांतरित होती हैं। इंटरैक्शन डिज़ाइन के सबसे महत्वपूर्ण क्षेत्रों में से एक है जो मोड स्विचिंग और शॉर्टकट है।

आज हम कीबोर्ड शॉर्टकट का उपयोग इतनी बार करते हैं कि उनके बिना कंप्यूटर का उपयोग करना कल्पना करना मुश्किल है। Ctrl + Z, Ctrl + C, और Ctrl + V कीबोर्ड और माउस इनपुट की दक्षता के लिए मूलभूत हैं। आप में से अधिकांश इसे पढ़ने के लिए मांसपेशियों की स्मृति के लिए प्रतिबद्ध हैं।

वीआर में हमने देखा है कि कंट्रोलर इनपुट्स बटन, ट्रिगर्स, ट्रैकपैड्स और एनालॉग स्टिक्स को रीमेक करके इस शॉर्टकट प्रतिमान को आसानी से अपनाते हैं। ब्रश के आकार को बढ़ाने या घटाने के लिए टिल्ट ब्रश आप अपने ब्रश हाथ के ट्रैकपैड पर दाएं या बाएं स्वाइप करें।

लेकिन क्या होता है जब हम नंगे हाथों के इनपुट के लिए एक-हाथ वाले तेजी से चयन के बारे में सोचते हैं? इसके लिए एक अलग तरह की सोच की आवश्यकता है, क्योंकि हमारे पास दुबले होने के लिए बटन या अन्य यांत्रिक इनपुट नहीं हैं। हमारे पिछले काम में, हमने इस प्रकार के कमांडों को या तो विश्व-अंतरिक्ष उपयोगकर्ता इंटरफेस (जैसे कंट्रोल पैनल) या पहनने योग्य इंटरफेस के लिए मैप किया है, जो पैलेट प्रतिमान का उपयोग करते हैं, जहां एक हाथ विकल्पों के संग्रह के रूप में कार्य करता है, जबकि दूसरा पिकर के रूप में कार्य करता है। ।

लेकिन अगर हम दो के बजाय केवल एक हाथ से वर्तमान में सक्रिय मोड को स्विच या संशोधित कर सकते हैं, तो हमें समय के साथ गति, फ़ोकस, और आराम में लाभ दिखाई देगा। हम अपने हाथों को देखने, अपने टकटकी को मुक्त करने और उत्पादकता में वृद्धि करने की आवश्यकता के बिना एक सन्निहित और स्थानिक शॉर्टकट प्रणाली भी डिजाइन कर सकते हैं।

प्रत्यक्ष हेरफेर बनाम सार इशारे

एक हाथ से एक शॉर्टकट को सक्रिय करने का एक तरीका एक ट्रिगर के रूप में एक अमूर्त इशारे को परिभाषित करना होगा। समय के साथ अनिवार्य रूप से यह एक हाथ की मुद्रा या एक आंदोलन होगा। यह लीप मोशन पर एक सामान्य नियम का एक अपवाद है, जहां हम आम तौर पर अमूर्त इशारों का उपयोग करते हुए इंटरैक्शन प्रतिमान के रूप में आभासी वस्तुओं के प्रत्यक्ष भौतिक हेरफेर का पक्ष लेते हैं। इसके लिए कुछ कारण हैं:

  • सार इशारे अक्सर अस्पष्ट होते हैं। हम त्रि-आयामी अंतरिक्ष में 'स्वाइप अप' जैसे एक सार हाव-भाव को कैसे परिभाषित करते हैं? स्वाइप कब और कहाँ शुरू या खत्म होता है? इसे कितनी जल्दी पूरा किया जाना चाहिए? कितनी उंगलियां शामिल होनी चाहिए?
  • कम अमूर्त बातचीत उपयोगकर्ताओं के लिए सीखने की अवस्था को कम करती है। हर कोई वास्तविक दुनिया में भौतिक वस्तुओं को सीधे हेरफेर करने के साथ अनुभव के जीवनकाल में टैप कर सकता है। उपयोगकर्ता को विशिष्ट आंदोलनों को सिखाने की कोशिश करना ताकि वे कमांड का मज़बूती से प्रदर्शन कर सकें, एक महत्वपूर्ण चुनौती है।
  • शॉर्टकट जल्दी और आसानी से सुलभ होने की जरूरत है लेकिन गलती से ट्रिगर करने के लिए मुश्किल है। इन डिजाइन लक्ष्यों को लगता है! सुगमता का मतलब है वैध पोज़ / मूवमेंट की सीमा का विस्तार करना, लेकिन इससे हमें शॉर्टकट को अनजाने में ट्रिगर करने की अधिक संभावना है।

इस मुद्दे से आगे बढ़ने के लिए, हमने तय किया कि शॉर्टकट को ट्रिगर करने के लिए एक इशारे का उपयोग करने के बजाय, हम कार्रवाई को दो अनुक्रमिक चरणों में गेट करेंगे।

द फर्स्ट गेटवे: पाम अप

हमारे इंटरैक्शन डिज़ाइन दर्शन हमेशा मौजूदा सम्मेलनों और रूपकों पर निर्माण करते हैं। एक बड़ी मिसाल जो हमने अपने डिजिटल वेअरबल्स एक्सप्लोरेशन में समय के साथ सेट की है, वह यह है कि उपयोगकर्ता को सामना करने के लिए हथेली को घुमाकर हाथ से चलने वाले मेनू को चालू किया जाता है।

यह सेगमेंटिंग सेगमेंट में अच्छी तरह से काम करता है जिसके आधार पर आपके हाथ का सामना करना पड़ता है। हथेलियाँ अपने आप से दूर हो गईं और बाकी दृश्य बाहरी दुनिया के साथ बातचीत करने लगे। हथेलियों ने अपने आप को आंतरिक उपयोगकर्ता इंटरफेस के साथ निकट क्षेत्र में बातचीत के लिए प्रेरित किया। पाम दिशा एक उपयुक्त पहली स्थिति की तरह लग रही थी, जो सामान्य हाथ आंदोलन और शॉर्टकट को सक्रिय करने के उपयोगकर्ता के इरादे के बीच एक द्वार के रूप में कार्य करती है।

दूसरा गेटवे: चुटकी

अब जब आपकी हथेली खुद का सामना कर रही है, तो हमने एक दूसरी कार्रवाई की तलाश की जो आसानी से ट्रिगर हो जाएगी, अच्छी तरह से परिभाषित और जानबूझकर होगी। एक चुटकी इन सभी पेटियों की जाँच करती है:

  • यह कम प्रयास है। बस अपनी तर्जनी और अंगूठे को हिलाएं!
  • यह अच्छी तरह से परिभाषित है। जब आपकी उंगलियां संपर्क बनाती हैं, तो आपको सेल्फ-हेप्टिक फीडबैक मिलता है, और ट्रैक किए गए इंडेक्स और अंगूठे के सुझावों के बीच न्यूनतम दूरी तक पहुंचने के रूप में एक्शन को ट्रैकिंग सिस्टम द्वारा परिभाषित और प्रतिनिधित्व किया जा सकता है।
  • यह जानबूझकर है। आप अनुपस्थित-मन से अपनी उंगलियों को अपनी हथेली के साथ चुटकी लेने की संभावना नहीं रखते हैं।

इन दोनों क्रियाओं को करना, एक के बाद एक, दोनों त्वरित और आसान है, फिर भी अनजाने में करना मुश्किल है। यह अनुक्रम हमारे एकल-हाथ शॉर्टकट अन्वेषण के लिए एक ठोस आधार की तरह लग रहा था। अगली चुनौती यह थी कि हम आंदोलन को कैसे बर्दाश्त करेंगे या दूसरे शब्दों में, किसी को कैसे पता चलेगा कि यह वही है जो उन्हें करने की आवश्यकता है।

अगर हम दो प्रतिमानों को मिश्रित कर सकते हैं तो प्रत्यक्ष इशारों बनाम अमूर्त इशारों के लाभों पर विचार करना। बातचीत के माध्यम से एक उपयोगकर्ता को मार्गदर्शन करने के लिए एक आभासी वस्तु का उपयोग करके, क्या हम उन्हें ऐसा महसूस करवा सकते हैं कि वे सीधे किसी चीज़ में हेरफेर कर रहे थे जबकि वास्तव में एक अमूर्त इशारे के करीब एक क्रिया कर रहे थे?

पावरबॉल

हमारा समाधान आपके हाथ के पीछे जुड़ी हुई एक वस्तु का निर्माण करना था जो आपके प्रगति के दृश्य संकेतक के रूप में बातचीत के माध्यम से और साथ ही चुटकी के लिए एक लक्ष्य के रूप में कार्य करता है। यदि आपकी हथेली दूर है, तो वस्तु आपके हाथ के पीछे बंद रहती है। जैसे ही आपकी हथेली खुद की ओर घूमती है, वस्तु आपके हाथ को एक ट्रांसफ़ॉर्म ऑफ़सेट की ओर ले जाती है जो ऊपर है लेकिन फिर भी आपके हाथ के सापेक्ष है।

एक बार जब आपकी हथेली पूरी तरह से अपनी ओर आ जाती है और ऑब्जेक्ट अपनी अंतिम स्थिति में एनिमेटेड होता है, तो ऑब्जेक्ट को पिंच करना - एक सीधा हेरफेर - शॉर्टकट को ट्रिगर करेगा। हमने इस ऑब्जेक्ट को पावरबॉल करार दिया। कुछ प्रयोग के बाद, हमने इसे पिंच पॉइंट (एक निरंतर अद्यतन स्थिति को तर्जनी और अंगूठे के बीच के मध्य बिंदु के रूप में परिभाषित किया) में चेतन किया था।

ग्राफिक खर्च, छद्म प्रत्यक्ष हेरफेर, गर्भकालीन आंदोलन, और सन्निहित कार्रवाई का यह मिश्रण विस्तार के लिए क्षमता के साथ सीखना और परिपक्व करना आसान साबित हुआ। अब यह देखने का समय था कि किस प्रकार के शॉर्टकट इंटरफ़ेस सिस्टम एर्गोनोमिक और मज़बूती से इस हथेली-अप-पिंच-उंगलियों की स्थिति से ट्रैक किए जाएंगे।

पेज 2 पर जारी: स्थानिक इंटरफ़ेस चयन »

पोस्ट विशेष: वीआर एंड एआर के लिए एकल-हाथ वाले शॉर्टकट डिजाइन करना पर पहली बार दिखाई दिया वी.आर. के लिए रोड.

समय टिकट:

से अधिक वी.आर. के लिए रोड