अभिसरण गेमिंग: ब्लॉकचैन हीरो के रूप में, खलनायक नहीं

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परिचय

स्टॉर्मविंड के स्वागत और अच्छी तरह से यात्रा किए गए द्वार (वर्ल्ड ऑफ Warcraft, 2004)। स्रोत

यह स्पष्ट है कि वेब3 गेमिंग रचनात्मक संक्रमण और उथल-पुथल के दौर का अनुभव कर रहा है। हम वेब3 गेमिंग वर्टिकल को मान्य करने के साथ-साथ हाल के महीनों में व्यापक बाजार नरमी के साथ-साथ इसके बाद की छंटनी को मान्य करने वाले एक्सी के उत्थान के बाद नेविगेट कर रहे हैं। हालांकि, मुझे विश्वास है कि नवाचार व्यवधान का पालन करता है; हम उम्मीद कर सकते हैं और उम्मीद करनी चाहिए कि वेब3 प्रौद्योगिकियां इंटरैक्टिव मनोरंजन की अगली पीढ़ी में तेजी से एकीकृत हो जाएंगी, एक प्रवृत्ति जिसे मैं कहूंगा अभिसरण जुआ.

कन्वर्जेंट गेमिंग, इंटरेक्टिव मनोरंजन की विरासत, गेम डेवलपमेंट की केंद्रीकृत प्रणालियों से उसी अंतर्निहित कोर वेब3 तकनीकों और प्राइमेटिव्स द्वारा संचालित लोगों के लिए मूलभूत बदलाव है, जो कि कॉइनफंड पहले से ही पिछले 7 वर्षों से खोज और समर्थन कर रहा है। यह प्रवृत्ति एक तेजी से वैश्विक, मोटे-पूंछ वाले और मांग वाले खिलाड़ी आधार की सेवा के लिए विकास और मुद्रीकरण की केंद्रीकृत प्रणालियों की निरंतर अक्षमता को उजागर करेगी। साथ ही, यह बदलाव नए विजेताओं को ताज पहनाएगा जो अधिक पहुंच और सकारात्मक-सम आर्थिक गतिविधि के साथ जुड़ाव के गहरे स्तर को सक्षम करते हैं जो गेमिंग के इतिहास में पहले कभी नहीं देखा गया है। कन्वर्जेंट गेमिंग चार प्रमुख विषयों द्वारा संचालित होता है: गैप-क्लोजिंग गेमप्ले, मौजूदा सुस्ती, वास्तव में खुली अर्थव्यवस्थाएं, और और भी अधिक रचनाकारों की सक्षमता। हम नीचे असतत अनुभागों में इनमें से प्रत्येक का पता लगाएंगे।

थीम 1: गैप-क्लोजिंग गेमप्ले:

जारी किए गए वेब3 गेम की वर्तमान सापेक्ष जटिलता, हालांकि गुणवत्ता बढ़ रही है। स्रोत

दुखद सच्चाई यह है कि आज उपलब्ध कई क्रिप्टोनेटिव गेम अपने दम पर खड़े होने के लिए पर्याप्त मज़ेदार नहीं हैं, लेकिन यह एक ऐसी स्थिति है जिसे वास्तविक समय में ठीक किया जा रहा है। विशेष रूप से, "दूसरा जीन" स्टूडियो और शीर्षक सर्वोत्तम प्रथाओं और आधुनिक गेमप्ले डिज़ाइन दर्शन का लाभ उठाने के बारे में अधिक जानबूझकर हैं। हम अंत में उच्च गुणवत्ता, और शैली विशिष्ट, अन्वेषण, युद्ध, कथा, और आइटमकरण सिस्टम को खिलाड़ी-सामना करने वाले यूएक्स पक्ष पर डिजाइन और तैनात किया जा रहा है। यह काफी हद तक एक नए प्रतिमान के भीतर प्रतिस्पर्धा पर हावी होने की उम्मीद में गुणवत्ता वाले पारंपरिक स्टूडियो और प्रकाशकों से आने वाले संस्थापकों द्वारा संचालित है।

गनज़िला गेम्स द्वारा विकसित इन-डेवलपमेंट थर्ड पर्सन शूटर, ऑफ द ग्रिड का एक स्क्रीनशॉट।

उदाहरण के लिए, विकास में एक प्रीमियम थर्ड पर्सन एक्सट्रैक्शन शूटर, गनज़िला ऑफ़ द ग्रिड, खिलाड़ी मुठभेड़ को समय-समय पर संतुलित करने पर अधिक केंद्रित है, जानबूझकर गन मेटा को हल करने के लिए कठिन बनाने के लिए यादृच्छिकता का परिचय देता है (और इस प्रकार खिलाड़ी आधार को अधिक संलग्न करता है) , मजबूत देशी वर्णनात्मक डिज़ाइन के साथ-साथ मानचित्र के भीतर समान रूप से वितरित रुचि के बिंदुओं के माध्यम से सत्र के अनुभवों को अनुकूलित करते हुए। विकास के तहत एक एक्शन रोल प्लेइंग गेम, क्रिस्टल्स ऑफ नारामुंज, डियाब्लो, पाथ ऑफ एक्साइल और गिल्ड वॉर्स सीरीज़ के कुछ बेहतरीन तत्वों को क्लास प्रोग्रेस, स्किल-एज़-आइटम (जो कि अच्छी तरह से खेलना चाहिए) के मामले में ले रहा है। "सब कुछ एक एनएफटी है" अंत स्थिति), और खुली अर्थव्यवस्थाओं द्वारा संचालित टोकन को शामिल करना।

हमारी टिप्पणियों के आधार पर, इस बिंदु पर लगभग सभी प्रमुख गेमिंग शैलियों में वेब3-देशी परियोजनाएं विकास के अधीन हैं, सभी एक ऐसे उत्पाद को लॉन्च करने की कोशिश कर रहे हैं जो अगले 5M+ उपयोगकर्ताओं को सफलतापूर्वक पकड़ सके और रख सके।

थीम 2: पदधारियों की नवोन्मेष दुविधा:

पारंपरिक खेल प्रकाशक अपने अतीत की रचनात्मक और व्यावसायिक सफलताओं के तहत संघर्ष कर रहे हैं। सार्वजनिक इक्विटी निवेशकों के वित्तीय दबाव से प्रेरित समय सारिणी में जल्दबाजी के कारण वे अक्सर खुद को कम पाते हैं। उसी समय, वेब3 गेमिंग बाजारों के अपेक्षाकृत छोटे (अभी के लिए) आकार ने संभावित रूप से संभावित खिलाड़ियों को अवसर में कम निवेश करने के लिए प्रेरित किया है, जिससे देशी गेम डेवलपर्स के लिए लक्ष्य पर कई (ज्यादातर निर्विरोध) शॉट्स प्राप्त करने का द्वार खुल गया है।

वेब3 गेम्स की खुली अर्थव्यवस्थाएं, विशेष रूप से F2P मोबाइल गेम्स की दुनिया में, मौजूदा लोगों द्वारा एक्स्ट्रेक्टिव मुद्रीकरण की यथास्थिति के विपरीत चलती हैं। पिछले कुछ वर्षों में, गेमर्स का धैर्य जल्दबाज़ी/बग्गी लॉन्च, फ़ीचर रिग्रेशन (पूर्ववर्तियों की तुलना में कम गेमप्ले तत्वों वाले सीक्वल) और खराब फ्रैमरेट/क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म पोर्टिंग के रूप में मिट गया है। अधिक के लिए कम पेशकश करने के लिए प्रमुख पदधारियों को दंडित किया गया है, ईए (बैटलफील्ड 2042), 343 इंडस्ट्रीज (हेलो इनफिनिटी), और सीडी प्रॉजेक्ट रेड (साइबरपंक 2077) सभी क्रोध का विषय रहे हैं।

डियाब्लो इम्मोर्टल के आक्रामक मुद्रीकरण ने रचनात्मक प्रशंसक प्रतिक्रिया को जन्म दिया है जैसे कि एक सिम्युलेटर के रूप में दुर्लभ इन-गेम आइटम प्राप्त करने के लिए कितना पैसा खर्च किया जाना चाहिए (बिना किसी पुनर्विक्रय की क्षमता के)। स्रोत, स्रोत 2

कई बड़े गेम स्टूडियो थोड़ा कम आक्रामक होने की कोशिश करके अपने ग्राहकों को वापस जीतने की कोशिश करने पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं (इतिहास के पाठ के लिए, ईए की जांच करें) 2 से बैटलफ़्रंट 2017 लूट बॉक्स फ़ैसको) और सतह-स्तर के कार्यान्वयन (फ्लैंकर ब्रांड के F2P मोड में कॉस्मेटिक आइटम) से परे एनएफटी की पूरी तरह से खोज नहीं कर रहे हैं, और अन्य किसी ने मुखर लेकिन संभावित गैर-प्रतिनिधि अल्पसंख्यक को ट्रिगर करने के बाद वापस ले लिया है। यह नवप्रवर्तक की दुविधा के जाल में फंसने की लगभग एक पाठ्यपुस्तक की परिभाषा है, क्योंकि वे अब प्रभावी रूप से नए मुद्रीकरण मॉडल पर दरवाजा बंद करने की प्रक्रिया में हैं जो वास्तव में वयस्क आबादी के एक बड़े प्रतिशत को सक्रिय करने के लिए उपयोग किया जा सकता है (उदाहरण के लिए, उद्घाटन न केवल प्राथमिक बल्कि द्वितीयक बाजार लेनदेन राजस्व)।

समझा जा सकता है, यह आज उनकी प्राथमिक राजस्व धाराओं को संरक्षित करने के कारण है (उदाहरण के लिए, दंगा का अनुमान है कि उनकी वार्षिक चैंपियनशिप की खाल से प्रति वर्ष सैकड़ों मिलियन प्रति यूनिट प्रभावी रूप से 100% सकल मार्जिन पर सेट किया जाएगा), लेकिन अधिकांश पदाधिकारी इस धारणा के तहत अपना समय बिताने के लिए कि बाजार पूरी तरह से मान्य होने के बाद वे जल्दी से पकड़ सकते हैं, इस बारे में अत्यधिक आशावादी हो रहे हैं कि ट्रेन के स्टेशन से निकलने के बाद उन्हें पकड़ने में कितना समय लगेगा।

थीम 3: वास्तव में खुली अर्थव्यवस्थाएं

ईवीई ऑनलाइन, सीसीपी गेम्स द्वारा, सबसे खुली, लाईसेज़-फेयर अर्थव्यवस्थाओं वाले खेलों में से एक है, जो व्यक्तिगत और यहां तक ​​​​कि बेड़े (चित्रित) स्तर पर आकस्मिक गेमप्ले को संचालित करता है। स्रोत

हम उम्मीद करते हैं कि उच्च वेग वाली आभासी संपत्तियां (व्यक्तिगत आइटम और/या खेल का विनिमय मुद्रा का माध्यम) पहले से कहीं अधिक मौद्रिक प्रीमियम पर ले जाएंगी। बेहतर तरलता, विपणन योग्यता, मूल्य संरक्षण, और अपरिवर्तनीयता सभी वर्तमान गैर-हस्तांतरणीय, केंद्रीकृत और बंद अर्थव्यवस्थाओं पर स्थायी मूल्य वृद्धि प्रदान करते हैं जो विशुद्ध रूप से एकल-पक्षीय खपत द्वारा संचालित होती हैं।

खिलाड़ियों, रचनाकारों, खरीदारों और विक्रेताओं के खुले नेटवर्क एक महत्वपूर्ण बदलाव की सुविधा प्रदान कर रहे हैं। शुरुआती गेम एनएफटी जैसे एक्सी इन्फिनिटी में देखे गए शुरुआती रुझानों के समान, सामुदायिक विश्लेषण से पता चलता है कि वीडियो गेम में द्वितीयक बाजार खोलना, जब तक सीमित उपलब्धता, स्थायित्व आदि द्वारा मुद्रास्फीति की चिंताओं को दूर किया जाता है, डेवलपर्स को अपना नया मुद्रीकरण केक बनाने में मदद करता है और खुद खिलाड़ियों के साथ धन सृजन साझा करके इसे भी खा सकता है। एनालॉग दुनिया में, एक पारिस्थितिकी तंत्र को नुकसान पहुंचाने में मदद करने वाले सफल द्वितीयक बाजारों के अन्य उदाहरणों को देखा जा सकता है कि कैसे मैजिक द गैदरिंग ने 30+ वर्षों के लिए अपने पेपर (गैर-डिजिटल) कार्ड के लिए एक मजबूत अर्थव्यवस्था को प्रोत्साहित किया है, रोटेशन के माध्यम से प्रारूपों का प्रबंधन, प्रतिबंधित और आरक्षित सूची, आदि।

मैं Warcraft की दुनिया के सुनहरे दिनों के दौरान उम्र में आया था, और व्यक्तिगत रूप से सोने के किसानों और खेती के संचालन के मालिकों से दोस्ती की है। उन व्यवहारों में से अधिकांश बर्फ़ीला तूफ़ान की सेवा की शर्तों के खिलाफ थे, फिर भी पीड़ित, स्वैच्छिक जुड़ाव के एक रूप का प्रतिनिधित्व करते थे जो आज भी खेलों में एक ग्रे मार्केट का गठन करता है। सोने की खेती फलती-फूलती है क्योंकि आपको एंड-गेम अभिकर्मक क्राफ्टिंग, कौशल प्रशिक्षण और उपकरण मरम्मत के लिए सोने की आवश्यकता होती है। यदि औसत खिलाड़ी एक सप्ताह में केवल 1 घंटे के खेल के काम करना चाहता है, लेकिन अंत-खेल में प्रतिस्पर्धी होने के लिए 10 की आवश्यकता होती है, तो कम अवसर लागत वाले मजदूर स्वाभाविक रूप से अंतर को भर देंगे। आगे का रास्ता बाजार की ताकतों को प्रोत्साहित करना है जो खुली अर्थव्यवस्थाओं के माध्यम से वास्तव में मजेदार गेमप्ले का पक्ष लेते हैं।

थीम 4: अधिक निर्माता, हर जगह

जैसे-जैसे टूलिंग में सुधार जारी है, कम-कोड और नो-कोड वातावरण के रूप में अधिक से अधिक खिलाड़ी देव बन जाते हैं। अभिसरण भविष्य में जीतने वाले खेलों में उनकी सामग्री के कुछ हिस्सों को शुरू करने के लिए केंद्रीकृत देवों द्वारा बनाया जाएगा, लेकिन नई सामग्री के "मौसम" और ऑप्ट-इन आर्थिक रीसेट पहले से कहीं अधिक सामुदायिक योगदान को शक्ति देता है।

फुल-स्टैक प्रोटोटाइप जैसे महत्वपूर्ण मिडलवेयर का विकास (modd.io), मेटावर्स बिजनेस इंटेलिजेंस (datawisp.io), और ब्रिज जैसे SDK सभी गेम डिज़ाइन और निर्माण को और भी अधिक लोकतांत्रिक प्रक्रिया बनाने जा रहे हैं। हमने इसी तरह की घटना देखी जब ब्रॉडबैंड इंटरनेट और लैपटॉप और स्मार्टफोन पर कैमरों के समामेलन ने सामग्री निर्माताओं की एक पूरी पीढ़ी को सक्षम बनाया।

Modd.io वेब3 एकीकरण योजनाओं के साथ एक पूर्ण स्टैक गेम निर्माण उपकरण का एक उदाहरण है।

काल्पनिक भविष्य में एक व्यक्ति या भावुक लेकिन अनुभवहीन (पारंपरिक फिर से शुरू मानकों के अनुसार) गेम देवों के पास गेम स्टूडियो डीएओ का लाभ उठाने से पहले सहयोगी रूप से डिज़ाइन किए गए गेम में योगदान करने के अधिक अवसर होंगे।

निष्कर्ष

जॉन मार्स्टन के घर की तरह, इंटरएक्टिव मेटावर्स एक समय में एक कदम बनाया जा रहा है। स्रोत

जैसा कि मैंने पिछले एक साल में कई बातचीत में कहा है, यह देखना आश्चर्यजनक है कि मेरा, गेमिंग का एक कोठरी शौक क्या हुआ करता था, एक प्रवृत्ति बन गई जो वितरित लेज़र प्रौद्योगिकियों की दृश्यता और प्रभाव को और व्यापक बनाने में मदद कर सकती है, एक अहसास जो देखने में इतना स्पष्ट लगता है। साथ ही, गेम डिज़ाइन/सिस्टम में कितनी सावधानी बरती जाती है, इसके साथ मेरा अपना पहला अनुभव है जो अंततः लोकप्रिय क्लासिक्स (एफएफ 7 की सामग्री, युद्ध की कहानी का देवता, टैर्कोव के कवच बनाम प्रवेश से बच, एल्डन रिंग की प्रतिभा खिलाड़ी की प्रतिभा अन्वेषण, बस एक लंबी सूची से कुछ उदाहरणों का नाम लेने के लिए) और साथ ही अन्य क्यों कम पड़ते हैं (हेलो इनफिनिटी की खुली दुनिया में रुचि के बिंदुओं की कमी, डियाब्लो इम्मोर्टल की संभावित ओवरट्यून मुद्रीकरण जो दीर्घायु और डियाब्लो 4 बॉक्स की बिक्री को नुकसान पहुंचा सकता है)। कुल मिलाकर, मैं गेम डेवलपर्स द्वारा तैयार किए जा रहे नए अनुभवों के लिए उत्साहित हूं, जो वेब3 को अपने डिजाइन के टूलकिट में शामिल करने की शक्ति और जिम्मेदारी को समझते हैं। आप सभी को खुले मेटावर्स में मिलते हैं!

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