रिलेटिव हेल उन लोगों के लिए एक शूटर है जो चार आयामों में सोचते हैं

रिलेटिव हेल उन लोगों के लिए एक शूटर है जो चार आयामों में सोचते हैं

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अटारी के 1979 में जारी सिक्का-ऑप गेम एस्टेरॉयड में, आप एक विचित्र 2डी स्टारफाइटर की भूमिका निभाते हैं जो कभी-कभार उड़न तश्तरी से बचते हुए बहती हुई अंतरिक्ष चट्टानों को उड़ा देता है। यह जबरदस्त लग सकता है - खेल का क्षेत्र अपने चारों ओर लपेटा हुआ है, इसलिए जब कोई क्षुद्रग्रह स्क्रीन से दूर जाता है और विपरीत दिशा में फिर से दिखाई देता है तो आपको लगातार अपनी दिशा बदलनी पड़ती है। लेकिन इसमें एक मौलिक क्रमबद्धता है। गोली मारने पर प्रत्येक चट्टान सटीक रूप से छोटे, तेज़ टुकड़ों की एक जोड़ी में विभाजित हो जाती है, जो बदले में दो भागों में विभाजित हो जाती है। शूटिंग से स्क्रीन छर्रों से भर जाती है, इसलिए आप अपने जहाज की जड़ता को प्रबंधित करने के लिए अपने पिछले बूस्टर को घुमाते और फायर करते समय विवेकपूर्ण होना सीखते हैं।

क्षुद्रग्रह, मेरे लिए, बिल्कुल सही खेलों में से एक है: सरल प्रॉप्स और नियम, सुंदर निष्पादन, एक जैविक, खिलाड़ी-संचालित चुनौती कारक के साथ जॉज़ थीम पर एक चुटीला बदलाव। ज़ेनो दुष्ट की तरह-तरह की श्रद्धांजलि सापेक्ष नरक एक स्पर्श कम सहज ज्ञान युक्त है. एक नज़र में यह क्षुद्रग्रहों जैसा दिखता है: केंद्र में एक साहसी छोटा जहाज, तैरते खतरों की भीड़ को उड़ा देता है। लेकिन दुष्ट शिलाखंडों का वह साफ-सुथरा आनुपातिक वर्ग एक धुंधली मछली की आंख बन गया है, न कि बिल्कुल वृत्त, न ही काफी गेंद, जिसकी परिधि पर वस्तुएं सिकुड़ रही हैं और विचित्र, रंगीन दरारों में फैल रही हैं। आपके जहाज के बूस्टर को सक्रिय करने से वे क्षुद्रग्रह विकृत हो जाते हैं जिनके चारों ओर आप नेविगेट करने का प्रयास कर रहे हैं - क्या वे आपके ऊपर या नीचे हैं? वैसे भी यहाँ "ऊपर" या "नीचे" का क्या मतलब है? - जबकि आपकी गोलियाँ अजीब, टूटी हुई चापों में यात्रा करती हैं, यात्रा करते समय सूज जाती हैं और फैल जाती हैं।


सापेक्ष नरक
सापेक्ष नरक.

क्या यह किसी प्रकार की गड़बड़ी है? आप सेटिंग मेनू की जांच करें और यह केवल भ्रम बढ़ाता है। विकल्पों में से एक है "भविष्य देखें": यह पूरे क्षुद्रग्रह क्षेत्र को एक मोटली क्लेमेशन सर्पिल में बदल देता है, जैसे कि प्रत्येक चट्टान के अस्तित्व में प्रत्येक क्षणभंगुर सेकंड को समय-बंद कर दिया गया था और धीरे-धीरे अगले में ग्राफ्ट किया गया था। एक अन्य विकल्प प्रत्येक क्षुद्रग्रह को एक अलग संख्यात्मक समय हस्ताक्षर देता है। फिर आप "स्पेसटाइम देखें" दबाते हैं और खेल क्षेत्र सिल्हूटों का एक 3डी भंवर बन जाता है, जो आपके जहाज के बमुश्किल दिखाई देने वाले बेड़े की ओर एक-दूसरे का पीछा करता है, एक वंश केवल तभी बाधित होता है जब सिमुलेशन दुर्घटनाग्रस्त हो जाता है।


रिलेटिव हेल का एक स्क्रीनशॉट, एक आर्केड शूटर जो जटिल ज्यामिति का उपयोग करता है।


रिलेटिव हेल का एक स्क्रीनशॉट, एक आर्केड शूटर जो जटिल ज्यामिति का उपयोग करता है।

सापेक्ष नरक.

यह आपके दादाजी के क्षुद्रग्रह नहीं हैं - जब तक कि आपके दादाजी खगोल विज्ञान के प्रोफेसर और आइंस्टीन के सहयोगी विलेम डी सिटर नहीं थे। वह डी सिटर और एंटी-डी सिटर स्पेस के "खोजकर्ताओं" में से एक है, जिस पर रिलेटिव हेल आधारित है। मुझे बिल्कुल भी अंदाज़ा नहीं है कि ये चीज़ें क्या हैं, वास्तव में - मैंने जीएससीई गणित को अपने डेस्क के नीचे गोल्डन सन खेलते हुए बिताया। लेकिन मैं जिस कच्चे अनुमान पर काम कर रहा हूं वह यह है कि वे ब्रह्मांड की ज्यामिति के लिए गणितीय मॉडल हैं, जो समय को लंबाई, ऊंचाई और चौड़ाई के साथ एक आयाम के रूप में मानते हैं। ये मॉडल संयुक्त "स्पेसटाइम" को विकृत या घुमावदार के रूप में प्रस्तुत करते हैं, और उस विकृति को हम गुरुत्वाकर्षण कहते हैं। डी सिटर स्पेसटाइम एक गेंद की तरह बाहर की ओर मुड़ता है, जबकि एंटी-डी सिटर स्पेसटाइम एक काठी की तरह अंदर की ओर मुड़ता है।

रिलेटिव हेल अभेद्य समीकरणों के बजाय उद्यान-विविधता वाले 2डी या 3डी ग्राफिक्स और आर्केड यांत्रिकी का उपयोग करके यह सब बताने का एक प्रयास है। इसके दो मुख्य मोड हैं. क्षुद्रग्रह-एस्क मोड एंटी-डी सिटर स्पेसटाइम में होता है, और संग्रहणीय संसाधनों के साथ-साथ अन्य क्षेत्रों के रहस्यमय द्वारों की सुविधा देता है, ऐसा नहीं है कि मैं कभी भी उन तक पहुंचने के लिए लंबे समय तक जीवित रहा हूं। दूसरा मोड डी सिटर स्पेस में सेट किया गया एक बुलेट हेल वेरिएंट है, जहां आप एक तारे के करीब रहने की कोशिश करते हुए ऊर्जा गेंदों से बचते हैं: बाद वाले को स्क्रीन से फिसलने दें और यह हमेशा के लिए चला जाएगा, जिससे आप तट के साथ/के माध्यम से/नीचे/ऊपर चले जाएंगे। एक गोलाकार खाई की सतह.

ऐसा लगता है कि ज़ेनो रॉग हर शैली में ज्यामिति की विलक्षण नस्लों को पेश करने के मिशन पर है। उनका अन्य खेल इसमें निल राइडर शामिल है, जिसमें आप एक यूनीसाइकिल को ऊपर/नीचे सीढ़ियाँ चलाते हैं जो लगातार अंदर/बाहर की ओर मुड़ती है, और हाइपररॉग, एक टर्न- और टाइल-आधारित रॉगुलाइक जो ऐसा दिखता है जैसे यह एक ओर्ब की सतह पर होता है, लेकिन इसे प्रस्तुत भी किया जा सकता है एक प्रकार की वाष्पीकृत, क्रिस्टलीय गुफा प्रणाली के रूप में। इनमें से किसी भी सिमुलेशन को "हराने" की कोशिश करने का विचार मुझे भय से भर देता है, लेकिन जब मैं रिलेटिव हेल की अभेद्य रूपरेखाओं के बारे में सांस लेता हूं और स्लाइड करता हूं तो मुझे जो भ्रम महसूस होता है वह मुझे पसंद है। आखिरी बार कब आपको इस साल वॉल रन के स्वाद से परे, किसी दिए गए गेमस्पेस के व्यवहार के बारे में वास्तव में सोचना पड़ा था?


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