Essayez (et mourez) à nouveau: 'COMPOUND' ramène l'action FPS Rogue-Lite à Meta Quest 2

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Aujourd'hui, développeur indépendant notdead LLC lancé Composé-un jeu de tir aléatoire, rogue-lite et en itinérance libre pour Meta Quest 2 et Meta Quest Pro. Avec des paramètres de difficulté allant de facile et moyen à dur et épicé, vous pouvez jouer à votre guise - et pour ceux d'entre nous qui veulent interagir avec tout ce que le monde virtuel a à offrir, vous serez ravi de savoir que les aliments sont en effet consommable. Mais le plus frappant est peut-être l'esthétique pixélisée unique du jeu.

Nous nous sommes assis avec le développeur solo Bevan McKechnie pour en savoir plus sur ce projet qui dure depuis six ans. Poursuivez votre lecture pour en savoir plus sur les coulisses, puis rendez-vous sur notre blog des développeurs où il partage quelques leçons apprises avec la communauté élargie des développeurs VR.

Quelle a été votre première expérience avec la VR ? Qu'est-ce qui vous a motivé à concevoir et construire votre propre jeu VR ?

Bevan McKechnie : Je me souviens très bien des vidéos de gameplay de Compressions budgétaires et vidéos de développement de Hot-dogs, fers à cheval et grenades à main et être complètement époustouflé par l'apparente immersion et le potentiel d'interaction complexe et réaliste tout simplement impossible avec les entrées de jeu conventionnelles. Juste avant d'avoir enfin un casque pour moi-même, je craignais d'être «surmédiatisé» et de me préparer à la déception, seulement pour découvrir que mes attentes très élevées étaient dépassé par cette incroyable technologie.

J'ai tout de suite su que je voulais essayer de développer pour cette nouvelle plateforme, mais ce n'est que lorsque j'ai joué à l'excellent Vertigo que j'ai réalisé que la locomotion artificielle et que le format FPS convenaient mieux à la réalité virtuelle que je ne l'avais prévu, et j'ai travaillé sur Composé commencé immédiatement après.

Composé était en développement depuis environ six ans, n'est-ce pas? Des anecdotes préférées à partager pendant cette période ?

BM : L'intégralité de ComposéLe développement de était accessible au public en tant que titre "à accès anticipé", et je ne peux pas compter le nombre de fois où les commentaires directs des joueurs ont amélioré le jeu d'une manière à laquelle je n'aurais jamais pensé moi-même. Trouver des solutions aux problèmes et aux demandes des joueurs d'une manière qui corresponde à ma vision du jeu était également un défi incroyablement intéressant. Pour moi, la meilleure partie du développement de Composé était l'interaction organique entre moi et la communauté et comment cela a guidé la progression du jeu jusqu'à ce qu'il soit finalement terminé.

Avec qui avez-vous travaillé sur la bande son et le sound design ? Comment était cette expérience ?

BM : Toute la musique a été créée par le très talentueux SPEED BLACK, et je lui suis très reconnaissant de m'avoir contacté. Sa musique est une partie très importante de Composé's identité, et je ne peux pas imaginer ce que ce serait sans elle.

Il m'a contacté juste après que j'ai téléchargé le premier prototype de gameplay sur Reddit. Je dois admettre que je ne lui ai pas donné le bénéfice du doute, et j'ai même essayé de refuser son offre, ce qui, rétrospectivement, était presque une énorme erreur. Heureusement pour moi, il ne s'est pas facilement découragé et a créé une piste incroyable pour aller avec la carte que je créais à l'époque. J'ai été époustouflé de voir à quel point cela correspondait parfaitement à la façon dont j'imaginais que la musique devrait sonner dans ma tête, même si je ne lui ai rien dit à ce sujet. Il était clair que c'était l'homme de la situation, et le reste appartient à l'histoire.

Qu'est-ce qui vous a inspiré pour rendre toute la nourriture du jeu consommable ?

BM : Il y a quelque chose à propos de la nourriture dans les jeux vidéo et l'art qui m'a toujours attiré. Pour être parfaitement honnête, cependant, tout comme beaucoup de décisions de conception prises lors du développement du jeu, cela semblait simplement être une idée amusante à l'époque. Je pense que la création de jeux doit également être amusante et spontanée, car la plupart des joueurs pourront s'en rendre compte. C'est aussi beaucoup plus intéressant qu'un kit médical générique, et le fait de le porter à votre bouche pour le manger est une interaction amusante qui ne peut se faire qu'en VR.

C'est un projet qui vous passionne. Lorsque vous ne développez pas pour la réalité virtuelle, comment passez-vous votre temps ?

BM : J'aime bien aller à la gym et faire de l'exercice, mais je n'ai jamais été doué pour le sport, donc à part ça, c'est des trucs très ringards. Je joue beaucoup à des jeux, bien sûr, mais quand le temps le permet, je me lance aussi dans l'électronique, l'impression 3D et les mathématiques récréatives. J'aime aussi beaucoup regarder toutes sortes de films d'action et d'horreur de qualité B des années 80.

Le site Web notdead fait allusion à un deuxième projet en cours. Tout ce que vous pouvez partager sur ce front, ou gardez-vous toujours les choses assez proches du gilet ?

BM : Je ne veux pas trop en révéler au cas où je changerais d'avis, mais je veux vraiment continuer à créer des jeux pour la réalité virtuelle avec mon look pixel signature. J'ai déjà assemblé les os de la prochaine itération avec une approche beaucoup plus sophistiquée, que j'ai hâte de montrer. Je suis également très impatient de m'essayer à des cartes plus traditionnelles et artisanales dans une campagne solo.

Quelque chose d'autre que vous aimeriez partager avec nos lecteurs?

BM : Si vous aimez les jeux de tir rétro ou les jeux stimulants ou si vous pensez simplement Composé pourrait être votre genre de chose, alors s'il vous plaît check it out. Merci d'avoir lu!

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