sgt_slaughtermelon est un artiste numérique travaillant principalement dans des compositions abstraites – souvent basées sur du code. Ses créations couvrent toute la gamme, du regard vers le passé à l'abstraction géométrique moderniste et influencée par le Bahaus, en passant par les structures néon en ruine et remplies de codes, adaptées à une époque future.
Il est surtout connu pour son Artblocks drop autoRAD, sa collection générative suisse moderne « Lazlo Lissitsky » et ses œuvres d'art glitch à travers la blockchain et sur les pochettes d'albums. Il a récemment eu une sortie à guichets fermés intitulée Cantographs sur la blockchain Canto et, la même semaine, une collaboration à guichets fermés avec FiveTimesNo sur MakersPlace.
Slaughtermelon mérite la haute distinction dans mon livre comme étant un artiste articulé qui prend son art au sérieux tout en étant incroyablement ludique et ne prenant absolument rien au sérieux. Si son travail vous intéresse, je vous recommande vivement de consulter son site internet sgtslaughtermelon.com pour lire certains des essais approfondis qu'il écrit sur chacune de ses séries.
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Tu peux lire notre toute première interview avec sgt_slaughtermelon ici.
[1:54] sgt_slaughtermelon :
Salut. Ai-je mentionné la nouvelle collection sur laquelle nous travaillons pour Canto ?
[2:04] Brady Walker :
Je crois que oui, mais revenons-y maintenant que nous enregistrons.
[2:11] sgt_slaughtermelon :
Nous avons travaillé sur une série de plans d'art asynchrone, intitulés Mondes inaccessibles. Le nom vient de mon expérience de lecture de ROM défectueuses. J'utilisais un outil qui corrompt, change ou modifie le code hexadécimal d'une rom NES à intervalles définis. Si vous n'êtes pas familier avec les différentes valeurs du jeu, vous ne saurez pas à l'avance l'effet de ces changements. Même si vous le savez, il s’agit souvent d’un jeu de conjectures. Vous continuez à modifier les valeurs de corruption, les plages et les intervalles jusqu'à ce que le jeu fonctionne de manière intéressante.
Mon approche consistait à jouer à des versions non corrompues des jeux, en les sauvegardant à différents moments. Ensuite, je corromptrais la ROM et essayerais de charger ces états de sauvegarde. J'ai découvert que les états de chargement dès le début du jeu feraient immédiatement planter le jeu. Cependant, les états sauvegardés plus profondément dans le jeu, par exemple au niveau trois ou quatre, étaient jouables. Ces parties du jeu seraient inaccessibles si vous tentiez de recommencer depuis le début. Vous devrez avoir un état sauvegardé à l'intérieur de ce « mur de corruption » pour commencer à jouer. Ce concept m'a intrigué : ces emplacements ne pouvaient être atteints que si vous manipuliez l'état du jeu.
[4:05] Brady Walker :
Donc, vous avez tellement corrompu les jeux que les seules parties jouables restantes étaient ces états sauvegardés ?
[4:18] sgt_slaughtermelon :
Exactement, c'est de là que vient le nom. J'ai également essayé des captures vidéo et découvert des astuces comme charger un état enregistré avec un autre jeu. La plupart du temps, cela ne fonctionne pas, mais parfois vous voyez une étrange fusion des sprites d'un jeu dans la palette de couleurs et la disposition de l'état enregistré d'un autre jeu. Parfois, le jeu tente même de jouer. C'est une exploration fascinante de la façon dont ces jeux peuvent être déformés pour créer un nouveau monde éphémère.
Je trouve cela similaire aux expériences décrites par certaines personnes concernant la culture de la drogue. C'est comme modifier la chimie et le fonctionnement de votre cerveau, parfois de manière incorrecte, pendant un certain temps. La question se pose alors : gagnez-vous l'éveil, ou est-ce que la déficience vous fait penser que vous êtes éveillé ? Apercevez-vous un monde différent qui est généralement caché, ou s’agit-il simplement d’un jeu défectueux ? C’est ce que je trouve convaincant dans ces mondes de jeux vidéo corrompus.
[5:53] Brady Walker :
Je pense que votre approche offre une métaphore intéressante pour le glitch art dans son ensemble. Cela m'amène à une question que j'avais en tête. Je pose cette question parce que je sais que vous articulez très bien ces concepts. Comment décririez-vous votre art à quelqu’un qui a été aveuglé juste avant de pouvoir le voir ? Ils ont un certain point de référence auparavant, mais ils n'ont jamais vu votre travail. Et peut-être ne connaissent-ils pas le corpus plus large dont vous vous inspirez ?
[6:34] sgt_slaughtermelon :
Dans les grandes lignes, une grande partie de mon art est composée de formes géométriques, de compositions généralement abstraites, avec rarement des références au monde réel. Mais il y a une question plus vaste dans votre question, et cela implique les hypothèses qu'elle véhicule. Par exemple, si on demandait à David Bowie, que Dieu ait son âme, de décrire sa musique, il faudrait préciser de quel album il s'agit. Ses premiers travaux diffèrent grandement de ceux qu’il a réalisés dans les années 90. Décrire une chanson ou un style ne permettrait pas de rendre compte de l'ensemble de son œuvre.
[7:25] Brady Walker :
Pensez-vous que dans ce cas, il aurait pu décrire par défaut un processus ou une philosophie qui a guidé ou été un fil conducteur tout au long de sa carrière ?
[7:39] sgt_slaughtermelon :
Certes, si vous regardez ses interviews, c'est ce qu'il a fait. Mais cette approche ne vous donne pas nécessairement une attente claire de ce que vous entendrez lorsque vous mettrez vos écouteurs. Qu’a-t-il créé grâce à ce processus ou à cette philosophie ? Il n’y a pas de réponse définitive, car cela dépend de l’endroit où il se dirigeait ou de l’idée qu’il explorait à l’époque.
[8:03] Brady Walker :
C'est vrai, c'est un peu comme des claquettes autour de l'architecture, n'est-ce pas ?
[8:11] sgt_slaughtermelon :
Précisément. Si je devais décrire mon travail, je dirais qu’un thème constant est ma préférence pour l’art assisté par outils. Aujourd’hui, ce terme a pris un sens différent avec l’essor de l’IA, que j’utilise moins. Pour moi, l'assistance par outils fait référence à l'utilisation de code, de programmes ou de machines pour créer des œuvres d'art que je ne pourrais pas réaliser avec mes mains ou Photoshop sans logiciels ou astuces supplémentaires.
[8:50] Brady Walker :
En tant qu'artiste numérique, utilisez-vous parfois des outils physiques ? Prenez-vous un crayon et du papier ?
[8:57] sgt_slaughtermelon :
Oui, mais pas fréquemment. Je crois que mon impatience vient du fait que je ne suis pas le meilleur artiste traditionnel. Je peux dessiner, mais généralement, je commence à réfléchir à la manière de transformer l'œuvre en quelque chose de numérique. En conséquence, je manque souvent de patience pour accomplir quelque chose physiquement.
[9:29] Brady Walker :
Vous n’utilisez donc pas ces outils à des fins préparatoires, comme pour élaborer des idées ?
[9:38] sgt_slaughtermelon :
Parfois. Par exemple, je dispose d’un scanner haute résolution que j’utilise pour numériser les artefacts d’impression et le courrier. Quand je regarde ces documents imprimés, je vois le potentiel de créer quelque chose de vraiment cool grâce à la capacité du scanner à capturer des textures qui sont souvent négligées dans la vie quotidienne. Si je commence à créer de l'art avec des aquarelles, je réfléchis à l'apparence de ces textures numérisées en haute résolution et à la façon dont je peux en faire quelque chose de nouveau. L’ensemble de mon processus est tellement ancré dans des hypothèses numériques que je considère rarement le matériau physique final. Souvent, je jette la matière première après l’avoir utilisée pour un projet numérique.
[10:55] Brady Walker :
C'est intriguant. Dans le même esprit, je voulais discuter de collaboration. Bowie était connu pour ses collaborations, et vous en avez également fait beaucoup, notamment dans la communauté des glitch. Cette communauté est connue pour ses collaborations en raison de la nature inhérente du glitch art. Alors, que gagnent les collaborations ? Qu’avez-vous appris d’eux et que vous avez appliqué à votre propre processus ?
[11:46] sgt_slaughtermelon :
Excellente question. Les meilleures collaborations se font avec des personnes dont je vois qu’elles créeront avec moi quelque chose qu’aucun de nous ne pourrait réaliser individuellement. C'est la véritable essence d'une bonne collaboration. J'ai participé à des projets où j'ai réalisé que je pouvais tout faire moi-même, mais ce n'est pas pareil. Il lui manque la nouveauté d’un effort commun. J'ai tendance à travailler sans relâche jusqu'à ce qu'un projet soit terminé, donc la nature intermittente des collaborations peut être un peu frustrante si je pense pouvoir faire l'autre partie.
Glitch art a une barre d’entrée basse mais un plafond incroyablement haut. Certains artistes, comme Kim Asendorf, font des choses que personne d’autre ne sait reproduire. C’est ce qui est passionnant dans le glitch art. Il existe une infinité de voies inexplorées. C'est passionnant de rencontrer quelqu'un qui s'est aventuré sur l'un de ces chemins obscurs, de le rencontrer là où il se trouve et de travailler ensemble pour repousser les limites de ce qui est possible avec le code et l'art.
[13:45] Brady Walker :
Ouais, c'est intéressant. Le glitch art est fascinant car c'est comme comprendre comment briser délicatement un miroir sans le briser complètement. Le miroir doit encore fonctionner d’une manière ou d’une autre. Pouvez-vous parler un peu de votre expérience dans le glitch art et l’expliquer aux auditeurs qui ne sont peut-être pas familiers ?
[14:11] sgt_slaughtermelon :
Bien sûr. J'ai commencé quand j'étais professeur adjoint. Nous enseignions aux étudiants en technologie les sciences humaines et les arts. Une partie de cela comprenait des ateliers où nous présentions quelque chose de sympa pour les étudiants en graphisme. Le Glitch Art était l’un des séminaires que nous avons organisés. Mon approche de l'apprentissage consiste généralement à essayer d'apprendre tout ce que je peux. J’ai donc commencé à rechercher qui étaient les personnalités marquantes du glitch art. J'ai recherché différentes personnes et j'ai trouvé que Rosa Menkman et Michael Betancourt étaient très influents.
Nous avons enseigné aux étudiants comment créer du glitch art à l'aide d'outils tels que Processing et Audacity. C'était passionnant de voir les étudiants passer d'une compréhension de base des formats de fichiers à une connaissance détaillée de leur fonctionnement. Je pense que cette compréhension a amélioré leur art. Et j'ai continué à travailler avec, en explorant de nouveaux types de problèmes et en m'initiant à la programmation.
Quant au glitch art lui-même, il est intéressant car il existe tout un monde de glitch art analogique impliquant des équipements qui ne fonctionnent pas correctement et des boucles de feedback, dans lesquels je n'ai jamais vraiment abordé. C'est en partie ce qui me rend si enthousiaste à ce sujet ; Je peux l’apprécier d’un point de vue objectif. C'est comme ça que je suis entré dans Glitch et son histoire.
[17:44] Brady Walker :
Savez-vous si certains de ces étudiants font encore du glitch art ?
[17:49] sgt_slaughtermelon :
Je ne suis pas sûr, peut-être ? Certains d’entre eux le sont probablement.
[17:57] Brady Walker :
Une autre chose intéressante à propos du glitch art est de savoir quand une pièce est terminée, car il y a tellement de processus que vous pouvez invoquer. Et est-ce que vous économisez au fur et à mesure ? Ou est-ce que vous vous lancez simplement et voyez ce qui se passe ?
[18:28] sgt_slaughtermelon :
C'est une bonne question. Cela dépend vraiment du projet. Lorsque je travaille, je ne gâche généralement pas la pièce finie. Au lieu de cela, je gliffe les matériaux sources, puis je les compose en quelque chose. Savoir quand c'est fini ? Cela dépend de ce sur quoi je travaille. Si c'est une série, est-ce que cela correspond à la série ? La complexité ou le minimalisme de la série peut également affecter le moment où une pièce est réalisée.
Avant, je pensais que créer ces œuvres d’art géantes en haute résolution et pleines de détails allait être satisfaisant pour les gens. Mais à moins que vous ne le voyiez en plein écran, beaucoup de ces détails sont perdus. J'ai appris que la composition est cruciale et que parfois, trop de texture peut être écrasante. Trouver l’équilibre entre découverte et retenue est la clé.
[20:41] Brady Walker : Sur ce point, en tant qu'artiste numérique, comment envisagez-vous votre travail dans le monde réel ? Pensez-vous à quoi cela ressemblera sur un écran ou sous forme d’impression ? Essayez-vous activement de transformer votre art en objets de collection physiques ou en pièces pouvant être accrochées au mur ?
[21:10] sgt_slaughtermelon : Oui et non. J'ai essayé de vendre directement, d'embaucher un imprimeur local pour produire des articles et de les envoyer moi-même. C'est un casse-tête et la marge bénéficiaire est assez mince. Surtout quand on se lance dans la crypto. Par exemple, quelqu'un pourrait acheter une pièce au Danemark. C'est génial, jusqu'à ce que vous réalisiez que les frais d'expédition sont égaux à votre prix de vente. J'ai une boutique où vous pouvez payer avec des cryptomonnaies et j'ai externalisé l'expédition. Cela a tout simplement plus de sens, surtout lorsque les ventes n’évoluent pas bien. À moins de vendre des milliers d’articles, il est difficile de réaliser des bénéfices. Et l’argent gagné grâce aux ventes d’art est ce qui justifie d’y consacrer du temps dans votre vie. J'ai une famille à considérer. Ce processus de vente d’art me permet de passer plus de temps avec eux. Alors oui, j'ai essayé d'imprimer des choses. Mais une grande partie de mon travail est conçue pour les écrans.
Je crois au crypto-art et à l’art numérique qui reste numérique. Lorsque vous concevez quelque chose pour qu'il soit cool sur un écran, l'imprimer sur différents matériaux ne capturera pas la même essence. On parle beaucoup du métavers et autres, mais la réalité est que si vous interagissez avec des gens sur des écrans, affichez de l'art sur ces écrans, vous vivez dans une sorte de métavers. C’est ici que l’art numérique trouve sa place. Si vous passez beaucoup de temps sur des écrans et que l’art enrichit ce temps, c’est de l’art numérique. Il ne s’agit pas de se rendre spécialement sur votre ordinateur pour le visualiser. L'art fait partie de votre quotidien sur les écrans.
Certaines pièces que je crée ont plus de sens en tant qu'imprimés, mais généralement c'est différent. Par exemple, une pièce d’archive de mod à l’ammoniac de mes débuts ou une pièce qui ressemble à une avant-garde russe. Des choses plus confortables dans un espace imprimé.
[24:17] Brady Walker : Cela a beaucoup de sens. Cependant, je dirais que vous devez toujours rechercher intentionnellement votre art lorsque vous êtes sur votre ordinateur. J'ai beaucoup d'œuvres d'art que je n'ai pas regardées depuis des mois. Je peux le consulter lorsque je l'achète pour la première fois, puis le trouver uniquement lorsque je suis dans mon portefeuille ou sur la plateforme que j'utilise.
[24:42] sgt_slaughtermelon : C'est vrai, mais vous pourriez théoriquement l'enregistrer sur votre bureau, n'est-ce pas ?
[24:50] Brady Walker : C'est vrai. Pivotons un peu. Je suis curieux de connaître certaines des communautés dans lesquelles vous êtes impliqué, en particulier Based Money et Based Ghouls. Pouvez-vous me parler de cette communauté ?
[25:13] sgt_slaughtermelon : Absolument. En ce moment, je porte ma chemise Moon Based de Google Mark.net. L'été dernier, lors du lancement de Based Ghouls, j'ai publié un article autobiographique sur la façon dont je me suis lancé dans l'art cryptographique et comment je me suis impliqué dans la communauté Based. C'était un peu embarrassant, car les gens pensaient que j'étais un initié de la cryptographie, un artiste avisé créant des pièces pour cette communauté avant-gardiste. Lorsqu’ils ont lu l’article, ils ont réalisé que j’étais juste un artiste tombé là-dessus presque par hasard.
Based Money était un stablecoin algorithmique doté d'une fonction de rebasage qui ajustait l'offre de la pièce plutôt que sa valeur pour la rattacher au dollar. C'était ma première exposition à la cryptographie. Je ne possédais même pas de Bitcoin et je ne savais pas ce qu'était Ethereum. Le premier concept de cryptographie que j’ai dû comprendre était un stablecoin algorithmique qui était aussi un meme coin.
La pièce a été conçue pour être rattachée à un dollar, mais elle a atteint des hauteurs folles, comme trois ou quatre cents dollars chacune. C'était sauvage et chaotique. C'était comme jouer à une partie de poulet, échanger et acheter ce jeton imprévisible.
Juste au moment où cela touchait à sa fin, ils ont lancé une nouvelle chose, Moon Based, représentée par ma chemise. Il s’agissait essentiellement d’un financement de capital-risque participatif. L’idée était de mettre en commun les ressources pour aider à démarrer des projets de cryptographie à propriété partagée. C'était une idée folle avec une interface sympa, mettant en vedette un vaisseau spatial se déplaçant dans l'espace et des projets partenaires affichés sous forme de jetons.
Ensuite, ils prévoyaient de lancer Based Loans, qui devait être une plateforme de prêt comme Compound Finance, mais pour les pièces mèmes comme Dogecoin et Shiba Inu. Il s’agirait essentiellement d’un marché de prêt fonctionnel pour les pièces que les gens ne prêtaient généralement pas ou n’offraient pas en garantie en raison de leur volatilité. Cependant, tout le monde s’est trop dispersé et cela n’a pas fonctionné.
Tout au long de cette période, j'ai été impliqué dans la communauté, créant des œuvres d'art NFT de divers membres. Je ne pensais pas que cela mènerait quelque part, mais c'est arrivé, dans une certaine mesure. Nous sommes devenus amis et nous sortions ensemble, même après l'échec de certains projets qui nous enthousiasmaient. La communauté est devenue un lieu pour partager nos mésaventures cryptographiques, m'exposant à des choses comme Polygon ou Gnosis safe multisig que je n'aurais pas essayé autrement.
Nous nous soutenions mutuellement lors du lancement de projets ou de l’essai de nouveaux jetons. Nous sommes des gens vraiment sympas qui s'abstiennent de s'arnaquer quand nous le pouvons. Et puis, nous avons créé Based Ghouls, qui est notre projet de photo de profil (PFP) qui représente notre histoire commune de projets échoués et de manigances DeFi.
[31:15] Brady Walker : Est-ce que tout cela a joué dans la création de Glitch Forge ?
[31:20] sgt_slaughtermelon : Pas vraiment, car la foule des Based Ghouls est généralement plus sérieuse au sujet de leur DeFi. Certains de mes amis proches de là-bas ont joué avec Glitch Forge, mais c'était plutôt mon projet favori. Pour les développeurs et personnalités éminents de la communauté Ethereum avec lesquels j’ai parlé, Tezos n’est pas attrayant. Ils ne voient aucune bonne raison de l’utiliser, mis à part le fait que ses frais sont bon marché et qu’il fonctionne un peu comme un portefeuille EVM. C’est pour cela que les artistes l’aiment. Cependant, cela ne correspond pas aux mécanismes financiers sur lesquels se concentrent ces développeurs.
[32:34] Brady Walker : Je vois. Pourriez-vous prendre du recul et parler de Glitch Forge à nos auditeurs ?
[32:40] sgt_slaughtermelon : Certainement. Glitch Forge a été conçu comme un outil d'art génératif pour Tezos, un peu comme un bac à sable pour les programmes P5.js. Nous voulions créer un back-end utilisant Python et Node.js, où les artistes pourraient collaborer avec les codeurs. L'idée était de traiter de grandes quantités de matériel source à travers des filtres, de le réorganiser, de manipuler les pixels et d'utiliser du code pour générer des projets uniques.
Pour y parvenir, nous devons télécharger des gigaoctets de stockage pour la matière première. Nous devons nous assurer que le contenu est approprié et que le code ne casse rien. Il s’agit d’un processus complexe, mais une fois lancé et opérationnel, les résultats peuvent être étonnants. Un projet de Jared Scott et Luca Pisarek, par exemple, crée des GIF en temps réel.
Notre objectif était de créer quelque chose d'unique qui n'existe pas ailleurs. Le format d'enchères fonctionne bien avec ce modèle puisque les transactions sur Tezos sont bon marché et que les gens peuvent se permettre d'enchérir plusieurs fois. Nous avons également créé une version à la demande pour les séries pré-rendues. Nous voulions offrir de la polyvalence à ceux qui n’aiment pas travailler avec un codeur pour construire des projets à grande échelle.
[34:59] Brady Walker : C'est impressionnant de voir comment vous avez développé Glitch Forge. Pourriez-vous approfondir l’aspect gamification ? Cela semble être une partie fascinante de la plateforme.
[35:08] sgt_slaughtermelon : C'est en effet une fonctionnalité intéressante. Fait intéressant, je n'ai pas créé cet aspect – nos développeurs l'ont conçu et construit. Voici comment cela fonctionne : pour chaque vente aux enchères que nous commençons, un nombre défini de jetons doivent être émis à la fin. Cependant, ils ne sont pas émis avant la fin de l'enchère et vous vous classez parmi les 16 ou 32 premiers, selon les règles de cette enchère particulière.
Lorsque vous enchérissez, vous concourez pour l'une des dernières places pour générer votre art. Cependant, si vous décidez que vous n'aimez pas votre création et que vous laissez les autres surenchérir, votre pièce sera éliminée si elle est écartée des premières places. À mesure que les enchères continuent de grimper et que le temps passe, votre pièce peut finir dans la « fonderie » où elle est supprimée, et elle ne sera jamais frappée ni mise en chaîne.
Ce mécanisme rend les enchères plus intéressantes. Les participants paient une prime pour influencer ce qui est créé, au lieu de se retrouver coincés dans un événement aveugle. Il offre également un aperçu des parties du projet qui ne parviennent jamais à la chaîne, révélant le potentiel et la diversité du projet. Cela différencie ce qui entre dans la collection et ce qui est simplement possible.
Cependant, le voyage n’a pas été sans difficultés. Tezos a connu une baisse significative au moment où nous terminions et recherchions des programmeurs. De plus, tout coordonner – de l’hébergement des serveurs au développement de la plateforme, en passant par la recherche d’artistes compétents capables de fournir les sources et d’écrire du code – demande beaucoup de temps et d’efforts. C'est un processus qui demande beaucoup de travail, mais nous pensons que cela en vaut la peine.
[37:30] Brady Walker : Je trouve que c'est un projet fascinant.
[37:32] sgt_slaughtermelon : Merci. Je l’adore et j’espère que davantage de gens apprécieront ses aspects uniques.
[37:38] Brady Walker : Alors que nous prenons un autre pivot, je souhaite approfondir quelques conseils pratiques pour nos auditeurs. Plus tôt, nous avons parlé de l’équilibre entre cohérence et éclectisme dans l’art. Dans l’espace de l’art cryptographique, certains artistes affichent toute une gamme de styles, passant d’un programme à un autre et utilisant différentes sources. Leur travail manque souvent d’une signature reconnaissable. D’un autre côté, certains artistes se répètent continuellement. Comment concilier le maintien d’un style signature sans tomber dans le piège de la répétition ?
[38:45] sgt_slaughtermelon : C'est une question profonde, et je ne pense pas qu'un artiste ait une solution parfaite. J'ai récemment comparé cette situation à celle des musiciens. En musique, on attend d'un album qu'il ait une certaine cohérence, mais on ne s'attend pas forcément à ce que le prochain album ressemble au précédent. Pourtant, on peut toujours apprécier qu'il s'agisse du même artiste. Ce n'est pas tout à fait le cas pour les peintres ; ils présentent généralement un style plus continu.
Avec les musiciens, on s'attend à créer quelque chose de différent à chaque fois, et plusieurs choses différentes à la fois. C'est un défi de discerner le fil conducteur lors de la production de différentes séries. Si vous vous éloignez trop de votre cap, vous pourriez avoir l’impression que ce n’est pas vraiment votre travail. Je n'ai pas toutes les réponses, mais mon approche est de rendre chaque série aussi bonne que possible, en espérant que mon intuition artistique servira d'élément unificateur.
Si mon intuition ne parvient pas à maintenir une cohérence, il me sera alors difficile de me faire confiance pour explorer de nouveaux territoires. J'ai créé des pièces avec des amis qui s'écartaient considérablement de mon style typique, mais ils pouvaient toujours identifier ma touche dans le travail. Cependant, si je devais définir ce qu'est ce toucher ou cette sensibilité, je ne le pourrais pas, car j'essaierais alors d'abstraire des règles ou des lignes directrices à partir de quelque chose qui est essentiellement de l'intuition.
[41:05] Brady Walker : Je suis curieux de connaître votre projet actuel de photo de profil (PFP) sur lequel vous travaillez. Pourrais-je l’identifier comme faisant partie de votre œuvre ?
[41:23] sgt_slaughtermelon : Mon projet secret PFP n'est pas nécessairement une expression artistique au sens habituel du terme. C'est plutôt un hommage, une entreprise amusante. Lorsqu’il sera publié, la partie de ma signature que vous reconnaîtrez peut-être est le fondement conceptuel. Il ne s'agit pas simplement d'un autre projet FBX, mais d'une tentative de créer des personnages, des scènes et des accessoires complets adaptés à un contexte familier.
Trop de projets PFP semblent arbitraires. Pourquoi un personnage a-t-il des yeux laser tandis qu'un autre porte un chapeau particulier ? Souvent, ça ne veut rien dire et c'est ennuyeux. Les bons projets ont une vision d’un monde cohérent en interne. Prenez par exemple le Bored Ape Yacht Club (BAYC). Il est rempli de références aux débuts du monde DeFi et à ses traditions mythologiques. Chaque trait est une référence et non un hasard.
C'est ce que mon projet PFP vise à apporter : une expression cohérente en interne d'une idée sur laquelle nous avons trouvé agréable de travailler, pas seulement pour gagner beaucoup d'argent ou établir une communauté organique. Il ne s’agit pas d’être la prochaine grande nouveauté.
[43:57] Brady Walker : D'après nos conversations, il semble que vous créez un art que vous voulez que les gens apprécient sans trop réfléchir, même si vous y réfléchissez vous-même profondément. C'est comme si vous pensiez à Malevitch, mais que vous vouliez que le public en profite comme il le ferait avec Lisa Frank.
[44:53] sgt_slaughtermelon : C'est une observation précise. Cela est dû en partie aux plateformes actuelles sur lesquelles se déroulent ces conversations, principalement Twitter, qui ne sont pas propices à des réflexions nuancées. Présenter des idées profondes, voire simplement intéressantes, donne l’impression de pousser un rocher en haut d’une colline – c’est laborieux et apparemment sans fin.
La clé est de ne pas se prendre trop au sérieux. Si nous comprenons vraiment l’absurdité de tout cela, alors l’ironie et la nonchalance ont plus de sens que la noblesse ou le défi. Il n’y a pas de défi profond contre le néant ni de cris dans le vide.
J'écris des articles longs et profonds davantage pour moi-même, pour articuler mes pensées et m'investir intellectuellement, esthétiquement et expérientiellement dans mon travail. Je ne m’attends pas à ce que tout le monde s’engage au même niveau, et c’est tout à fait normal. L’art peut être apprécié sans avoir à s’attaquer à tous les concepts sous-jacents. Parfois, vous appréciez simplement la pièce, sans trop réfléchir.
[49:14] Brady Walker : N'est-ce pas ? Oui, je suis allé à Marfa plusieurs fois et j'ai vu et lu un peu le travail de Donald Judd. À bien des égards, les développements sur son œuvre sont plus intéressants que l’œuvre elle-même, pour être tout à fait honnête. Je me demande à quoi ressemblerait son travail s’il avait le sens de l’ironie ou de l’humour.
[49:46] sgt_slaughtermelon : Ouais, ouais.
[49:48] Brady Walker : De l'autre côté de l'humour, je suis curieux de savoir comment la frustration apparaît dans votre pratique créative. Quelles stratégies utilisez-vous pour vous en sortir ? Quand semble-t-il faire le plus surface ? Avez-vous poursuivi des projets parce qu’ils pourraient présenter moins d’obstacles ?
[50:35] sgt_slaughtermelon : C'est logique. En tant que personne qui utilise du code créatif pour créer des choses, je n’aime pas toujours coder lui-même. Parfois, il me faut beaucoup de temps pour comprendre des choses simples. La satisfaction de l'accomplissement est éphémère car une fois que vous l'avez fait, vous n'avez pas terminé – vous devez faire fonctionner l'œuvre d'art.
La frustration pour moi est souvent tactique. Par exemple, les nouveaux graphiques candidats qui viennent de sortir m'ont pris beaucoup de temps pour comprendre comment générer correctement les métadonnées. De nombreux outils gratuits en ligne supposent que vous utilisez uniquement des dossiers, mais j'ai mon propre système, mon propre flux de travail. C'était beaucoup de travail. Une fois fait, j'étais satisfait, mais ce n'était pas forcément amusant.
[51:53] Brady Walker : Comment surmontez-vous la frustration ?
[51:59] sgt_slaughtermelon : Vous y travaillez jusqu'à ce que vous y parveniez, en étant persévérant. Il m'a fallu plus de deux semaines pour faire fonctionner le générateur de métadonnées pour Pantographs. Il s’agissait simplement de l’étiqueter correctement, et non de faire partie de l’art lui-même.
Parfois, le marché dicte ce qui est possible, ce qui peut être frustrant. J'ai aimé travailler sur ces choses appelées Exceptions fatales au cours de l'été. J'ai demandé à d'autres artistes glitch de réaliser des captures de jeux vidéo glitch et j'ai embauché des musiciens pour les composer, créant ainsi des animations de jeux vidéo défaillants. Cependant, il n’existe pas de marché pour de telles collections. Ils ne s’adaptent pas bien et il est difficile de savoir quoi en faire. C'est un médium intermédiaire qui demande beaucoup d'efforts. J’ai fini par avoir quelques pièces qui n’ont jamais vu le jour, ce qui est une autre forme de frustration.
[55:11] Brady Walker : Il semble que vous deviez peut-être recourir aux stratégies YouTube et Web2 pour ce type de projet.
[55:20] sgt_slaughtermelon : Ouais, je suppose que tu pourrais. C'est un tout autre modèle de créateur pour moi. Je n’ai jamais voulu m’engager dans cela.
[55:31] Brady Walker : L'art séquentiel semble également avoir un bloqueur. J'aimerais que quelqu'un invente essentiellement un Kindle avec un portefeuille intégré, où vous pouvez obtenir des livres et des bandes dessinées de créateurs qui créent des ePubs. Nous avons besoin de quelqu’un pour renverser Amazon des trois mondes du Web.
[56:02] sgt_slaughtermelon : Ce serait cool. Il y a beaucoup de bandes dessinées indépendantes avec lesquelles j'envisagerais de m'engager de cette manière, plutôt que de me donner la peine de me procurer des tirages dans un magasin de bandes dessinées local. Je veux juste les lire.
[56:18] Brady Walker : C'est vrai. Alors que nous approchons de la fin de notre entretien, j’ai quelques dernières questions. Avez-vous des conseils pour la gestion du temps ? Vous jonglez entre un travail à temps plein, la création artistique, la participation à de nombreuses communautés, notamment la gestion de Glitch Forge, et le rôle de parent. Comment gérez-vous tout cela ?
[56:58] sgt_slaughtermelon : J'ai réfléchi à cela, essayant de trouver une explication. Je pense que les gens sentent et sont découragés lorsqu’on a désespérément besoin d’un projet particulier pour réussir. Ce genre de désespoir peut parfois rendre le projet moins susceptible de réussir. J'ai été là, obsédé par quelque chose, en faisant une promotion excessive et peut-être en brûlant des ponts.
Je pense que vous devez planifier pour que votre vie fonctionne sans que la cryptographie ne fonctionne pour vous. Lorsque vous vous libérez de cette dépendance, cela fonctionne souvent mieux. Mon travail quotidien s’occupe des nécessités. Si je peux gagner un peu plus en plus, c'est bien. Je crée de l'art pendant mon temps libre, pas du temps que je consacrerais au travail ou à la famille.
À mon avis, il est essentiel d’aborder les avantages de la cryptographie et de l’art cryptographique avec une main ouverte. Cette attitude vous rend non seulement plus attrayant, mais réduit également le risque d'erreurs. Si vous n'essayez pas d'explorer toutes les voies possibles pour gagner de l'argent, vous évitez une perte de temps, des liens potentiellement dangereux et des équipes à risque. Être désespéré est souvent un moyen infaillible de perdre de l’argent. Mon conseil serait d'être dans un endroit où cela ne vous inquiète pas et où créer est une joie pour vous. Les gens réagissent souvent positivement à quelqu'un qui s'amuse vraiment.
[59:44] Brady Walker : J'aimerais mentionner à nos auditeurs que vous vous occupez également de poussins dans votre bureau, ce qu'ils pourraient entendre en arrière-plan.
[59:57] sgt_slaughtermelon : Oui, les filles vivent temporairement dans le bureau, loin des chiens. Ainsi, chaque réunion que j’ai s’accompagne du bruit de la faune.
[1:00:10] Brady Walker : C'est adorable. Maintenant, pour ma dernière question, quels conseils donneriez-vous à un jeune de 20 ans sur l'art, la créativité, le processus créatif ou tout état d'esprit ou connaissance que vous auriez aimé avoir ?
[1:00:34] sgt_slaughtermelon : C'est une question difficile. Je me sens très en phase avec la façon dont l’art numérique fonctionne dans la cryptographie ; cela me semble intuitif. Mais je sais que j’aurais eu du mal à faire la même chose à 20 ans, convaincue que les gens n’achèteraient pas de fichiers JPEG. Rétrospectivement, il valait mieux que je construise une carrière qui réponde à mes besoins quotidiens, en apprenant la logique de programmation de base, en lisant, en explorant la contre-culture et en cultivant un sens de la culture au-delà des dernières tendances.
Alors, si je devais vous donner un conseil, je vous dirais de ne pas vous précipiter pour voir les fruits de votre apprentissage. Comprenez que vous cultivez toujours l’artiste qui sommeille en vous. Si vous trouvez que vous préférez regarder la télévision ou jouer à des jeux vidéo plutôt que d'explorer des choses qui contribuent à vos compétences artistiques, alors peut-être n'êtes-vous pas encore prêt à vous engager pleinement en tant qu'artiste.
Il ne s'agit pas de discréditer toute forme d'art, mais il y a de fortes chances que votre art s'améliore si vous vous concentrez sur votre croissance personnelle avant d'espérer créer du bon art. Je sais que cela peut paraître un peu condescendant, et mon moi de 20 ans me le dirait probablement, mais il y a peut-être aussi quelque chose là-dedans. Défiez les conseils, prouvez que vous avez tort avec l'art que vous pouvez créer dès maintenant.
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