Recherche d'alternatives aux récits de vengeance dans les jeux

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Récemment, j'ai enfin eu l'occasion de jouer à Ghost of Tsushima, l'épopée des samouraïs de Sucker Punch, et son histoire de l'invasion mongole du Japon m'a fait réfléchir à la façon dont les jeux traitent la vengeance. Au fond, faire la guerre, c'est se venger, une forme de vengeance pour une injustice qui vous a été commise. En remettant en question le concept de bushido, l'idée selon laquelle il existe une manière honorable de faire la guerre, Ghost of Tsushima affirme essentiellement que pour se venger de quelqu'un, il faut parfois se battre de manière sale, ce qui est intrinsèquement beaucoup plus proche de notre idée réelle de vengeance. . La vengeance, c'est quand les gants se détachent. Paradoxalement cependant, même si le jeu demande beaucoup d'efforts pour montrer que son héros Jin ne prend aucun plaisir à se faufiler et à utiliser des méthodes sournoises, ils se sentent tous très bien à jouer.

La vengeance est un outil populaire dans les jeux, tout simplement parce que beaucoup d'entre eux comptent sur le combat comme mécanisme principal. De nombreuses manières d'intégrer le combat peuvent sembler légèrement déconnectées de ce qui se passe – pensez aux JRPG, où la faune et la flore qui vous cachent ne sont qu'un fait inexpliqué du monde. La violence motivée par la vengeance est beaucoup plus orientée vers un objectif, et on peut avoir l'impression que nous avons raison. Après tout, le joueur qui s’identifie à un protagoniste veut voir ses objectifs atteints. Dans son livre « Into the Woods – How Stories Work And Why We Tell Them », John Yorke explique que chaque histoire a besoin de moments incitatifs, et la vengeance en est un exemple : un personnage vit heureux sa vie jusqu'à ce qu'il devienne la victime de une injustice, alors ils ont décidé de la corriger en montrant à leur nouvel ennemi ce qui se passait.

La vengeance nous donne un motif clair, un antagoniste et, dans le cas des jeux, une justification de la violence, et elle fonctionne étonnamment bien, principalement parce que nous, en tant qu'humains, pouvons sympathiser avec le désir de vengeance. Nous ne rêvons peut-être pas de porter une hache à quelqu'un, mais qui n'a pas rêvé de se venger de quelqu'un d'une manière ou d'une autre ? Dans les jeux, la vengeance est toujours décrite comme un processus qui endurcit une personne auparavant heureuse et satisfaite, tant physiquement que mentalement. Il s'agit aussi très souvent d'un processus codé par les hommes – un protagoniste masculin perd les éléments de sa vie qui l'adoucissaient, qui l'attachaient à une vie sociale normale, comme une famille ou un conjoint. Les exemples incluent Max Payne et The Darkness, ou Red Dead Redemption. Rompre un lien de loyauté entre frères, comme dans Mafia 3, Red Dead Redemption 2 et Modern Warfare 2 et 3, est également un motif courant.

Bien sûr, il y a aussi des histoires de vengeance mettant en scène des femmes, pensez à Jack dans Mass Effect 2, dont l'arc de personnage est un bon exemple de ce que nous espérons habituellement que la vengeance nous apportera : si vous aidez Jack, elle trouvera enfin la fin et passera à autre chose. la vie pour aider les autres. En réalité, cependant, ce n’est pas ainsi que cela fonctionne. Des études ont montré que plus vous passez de temps à élaborer des plans de vengeance élaborés et plus vous passez de temps à les mener à bien, plus vous vous sentirez mal lorsque vous obtiendrez ce que vous voulez – dans les deux cas parce que vous avez été hyper-obsédé par une présence négative. dans votre vie depuis longtemps, et aussi parce qu'il peut être difficile de perdre cet ennemi facilement identifiable.

C’est ce que tente d’illustrer The Last of Us 2. C'est très efficace pour montrer que la vengeance est un cercle – Abby, la personne qui se venge, doit désormais surveiller ses arrières, car ses actions l'ont amenée à faire d'Ellie une ennemie. Malheureusement, il faut beaucoup de violence pour que l'un ou l'autre apprenne que la vengeance n'est finalement pas satisfaisante, et en tant que joueur pratiquant cette violence, après s'être fait répéter à maintes reprises dans les jeux que cela devrait être un processus satisfaisant, vous pouvez finir par être étrangement insatisfait. , aussi. De plus, pour moi au moins, le sentiment de violence lui-même n'était pas horrifiant comme le voulait Naughty Dog. Pourtant, comme toujours, le fait de terminer une confrontation était agréable, peut-être même plus que dans d'autres jeux, car il semblait beaucoup plus durement gagné en raison de la façon dont le combat était présenté.

La solution simple pourrait alors être d’abandonner complètement le combat, et de nombreux jeux le font déjà. Mais je pense que le problème est désormais plus profond. Nous nous sommes habitués au combat. Souvent, nous voulons le combat, mais c'est la façon dont le combat est présenté, comme un fantasme de vengeance finalement mécaniquement satisfaisant, qui n'est pas bon pour nous – cela nous fait penser que quelqu'un doit gagner, que quelqu'un doit avoir raison.

Dieu de la guerre

Donc, les jeux que j'apprécie vraiment sont ceux qui essaient de prendre en compte ce sentiment d'une manière qui ne punit pas les joueurs pour s'être engagés dans la seule action dont ils disposent. Le meilleur jeu auquel j’ai joué à cet effet doit être God of War 2018, qui décrit parfaitement le dilemme du cercle vicieux de la vengeance. La façon dont vous agissez ici est certainement vicieuse, mais c'est en étant conscient que même celui qui agit en défense n'a pas raison – il n'y a pas de gagnant, et God of War le montre en laissant à ses personnages des deux côtés de l'équation le temps de pleurer et présenter ses excuses à ceux qui restent. Cela montre que le guerrier endurci n’est pas seulement un trope cool, mais un être triste et profondément imparfait. Dans The Last of Us 2, Ellie veut gagner – en comparaison, Kratos veut juste qu'on le laisse tranquille.

Un autre excellent exemple de cette approche mesurée de la vengeance est le récent succès indépendant de Four Quarters, Loop Hero. Le gameplay de Loop Hero a été créé avant l'histoire, et comme le jeu n'était pas principalement axé sur les combats, son histoire ne devrait pas l'être non plus, comme le dit le compositeur, concepteur sonore et game designer Binch, alias Aleksandr Goreslavets. « Cela ne nous semblait pas naturel de créer une histoire de vengeance contre des monstres étant donné que le jeu consistait à mettre des monstres sur le chemin du héros.

« Deuxièmement, le joueur restaure uniquement le terrain et espère que le héros gérera les effets secondaires tout en se souvenant du monde. Nous avons donc tout de suite compris que l'objectif du personnage principal devait être de rétablir la paix et non de tuer les méchants ou les monstres.

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Vous essayez de recréer le monde tel qu'il était, et même si ses trois patrons tentent de vous arrêter, fondamentalement, ce que vous faites ne les concerne pas : votre héros doit accepter les monstres comme faisant partie de l'écosystème.

Une façon courante de briser un cycle de vengeance dans les jeux est de le voir comme quelque chose que font les méchants. Prenez Persona 5 Strikers – Joker et son groupe d'amis ne s'impliquent dans la quête de vengeance des autres que parce que la vengeance, comme la guerre, a tendance à impliquer des innocents. Ici, votre tâche est d'être un tiers sans intérêt dans l'affaire qui peut montrer aux monarques les erreurs de leur comportement, généralement en délivrant une raclée sonore suivie d'une longue conversation. C'est une option, mais elle n'est pas aussi nuancée que d'impliquer les personnages en question comme le fait God of War.

Ces exemples montrent que les récits de vengeance dans les jeux peuvent dépasser le noir et blanc d'un héros combattant un méchant, mais trop d'entre eux sont encore basés sur l'idée que nous devons avoir le sentiment de gagner quelque chose. Je pense que si les jeux apprenaient moins à « tirer d’abord et poser des questions ensuite », cela conduirait à des histoires plus nuancées et à une plus grande prise de conscience de la violence qu’elles impliquent.

Source : https://www.eurogamer.net/articles/2021-04-24-seeking-alternatives-to-revenge-narratives-in-games

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