Bonjour!
Je veux commencer par vous remercier d'avoir consulté ce fil. J'espère que vous le trouverez intéressant et intéressant à lire!
Permettez-moi de vous présenter LatiAs - le créateur de cartes ASL coréen qui a créé les deux cartes bien-aimées : Néo-Sylphide ainsi que le Eclipse!
J'ai mené une interview avec LatiAs sur son expérience en tant que cartographe professionnel et j'aimerais partager la transcription avec vous. Allons droit au but !
(Q)uetion : Les débuts sont importants. Alors dites-nous, pourquoi vous êtes-vous lancé dans la création de cartes alors que la plupart des amateurs de SC ne le font jamais ?
LatiAs : Au début, je me suis intéressé à la création de cartes lorsque j'ai vu un programmeur montrer une excellente stratégie en utilisant les fonctionnalités de la carte "Monty Hall". Après cela, j'ai travaillé dur pour créer une carte officielle que les pros pourraient utiliser, jusqu'à ce que l'ASL démarre. Même maintenant, tout comme ma carte Sylphid, je fais des cartes pour ASL qui, je pense, sont appréciées par beaucoup de gens.
Q : Vous avez mentionné Neo-Sylphid, votre première carte réussie. Pouvez-vous nous parler du processus de fabrication ?
LatiAs: Sylphid a été produit en 2015 et a duré environ une semaine. Je cartographiais peut-être 5 jours ou une semaine avant sa création. Depuis lors, chaque fois que j'y pense, je l'ai modifié tous les quelques mois. Puisqu'il n'y avait pas d'ASL à l'époque, c'était simplement l'une des cartes diffusées à la communauté. Il a ensuite été soumis à ASL S5 Map Contest, et c'est pourquoi la première version d'ASL Sylphid était 1.6 au lieu de 0.9 (bêta). Après plusieurs tests, de nombreuses pièces ont été modifiées et utilisées depuis l'ASL S6.
Q : Vous avez également créé une autre carte réussie appelée Eclipse. Pouvez-vous nous parler du processus de fabrication ?
LatiAs : Eclipse était très improvisé. Il a été produit la veille de la finale de l'ASL S9 (26 avril 2020). Ainsi, la période de production n'est peut-être qu'un jour ou deux. Après cela, elle est devenue une carte candidate pour l'ASL S10, et après plusieurs tests, elle est devenue la version officielle. Je vais télécharger des fichiers gif qui montrent simplement le processus que j'ai créé et édité Neo-Sylphid et Eclipse.
Développement illustré de Neo-Sylphid
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Développement illustré d'Eclipse
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Q : Avez-vous un match de progamer préféré sur Neo-Sylphid et Eclipse que vous avez beaucoup aimé regarder ?
LatiAs : Neo Sylphid – Rain vs Last (demi-finale ASL S7) & Éclipse - Soulkey contre neige (ASL S10 Ro.24)
Q : J'ai entendu beaucoup d'étrangers se plaindre de la suppression de Neo-Sylphid du pool de ladder actuel après avoir été présenté dans les saisons 5, 6 et 7 du pool de ladder. Qu'avez-vous pensé de son retrait et de son remplacement par des cartes moins populaires ou préférées ?
LatiAs : En tant que cartographe, c'est triste. Cependant, je suis d'accord que le pool d'échelles doit être constamment mis à jour. Je me suis toujours opposé à ce que FS et CB soient fixés dans le pool d'échelles, donc je ne devrais pas dire le contraire de Sylphid.
Q : Comment les fabricants de cartes ASL procèdent-ils pour tester ou réviser leurs cartes ? Pourriez-vous élaborer à ce sujet autant que possible s'il vous plaît?
Lors de la création d'une carte officielle ASL, les commentaires des progamers sont reçus, mais bien sûr, tous les commentaires ne sont pas acceptés. Nous ne nous soucions pas autant de la réponse du public, mais les fabricants de cartes ASL échangent activement des opinions.
La plupart des corrections sont jugées par les cartographes observant directement le jeu des progamers via la diffusion. Parce que la plupart des joueurs ont tendance à ne parler que des inconvénients de leur propre race. Cela n'a pas semblé bon aux téléspectateurs, et il y avait beaucoup d'opinions offensantes sur les pros de la communauté coréenne. Ainsi, ces jours-ci, les pros hésitent à donner leur avis au public. C'est regrettable.
Nous acceptons les commentaires sérieux qui ne sont pas liés à l'équilibrage (comme les bugs). Mais pour d'autres retours liés à l'équilibre, nous comparons nos observations et modifions la carte à la discrétion de chaque cartographe. Donc, ces jours-ci, je pense que la capacité du cartographe est la plus importante pour corriger l'équilibre de la carte.
Par exemple, avec mes propres pensées, je supprime uniquement les minéraux dans la première version d'Eclipse, car le mecha terran a trop profité de cet emplacement. Je pense donc que l'équilibre du TvP a été correctement ajusté à cause de cette modification.
Je pensais que Neo Sylphid et Eclipse sont les meilleures cartes que j'ai jamais faites, et qu'elles sont bien comparées aux cartes des autres. Je suis juste heureux d'avoir eu l'opportunité d'ASL que beaucoup de gens n'ont pas reçue. C'est peut-être de la chance, mais je pense que j'ai eu une chance parce que j'étais passionné par la création de cartes, même lorsque de nombreux cartographes coréens ont abandonné BW avant le début de l'ASL.
Q : Pouvez-vous nous parler de votre nouvelle carte ?
LatiAs : J'ai récemment créé la carte ASL Ascension parce que je pensais que c'était une excellente idée de transformer le concept de Blue Storm en une carte pour trois joueurs ou plus. Quand j'ai demandé Attaque terrestre si je pouvais refaire sa carte, il l'acceptait volontiers. Compte tenu de la taille limitée de 128 × 128 et de la taille de la colline de Blue Storm, j'en ai conclu qu'une carte à 3 joueurs était la taille la plus appropriée. Le concept de la route étroite a changé à cause de l'équilibre de position, mais je suis convaincu qu'il semble que le remake ait été fait correctement.
Q : Y a-t-il des cartes que vous avez créées dans le passé et que vous souhaitez toujours faire accepter en ASL ? Par exemple, l'une de vos cartes suivantes : Leningrad, Viper, Neo Noah's Ark, Oh Jang Won, Rendezvous, Neo Aiolos, Largo, Salamander, Battle of Gwando, etc ?
LatiAs : Rendez-vous. Il s'agit d'une carte UMS utilisant des déclencheurs avec des portes qui s'ouvrent et se ferment périodiquement. Bien sûr, il n'est pas facile d'utiliser des cartes qui ne sont pas disponibles en mêlée dans League. Mais les fonctionnalités de la mêlée ont atteint leurs limites, et je pense que nous avons besoin d'une nouvelle expérience. Je veux que Blizzard ajoute autant de nouveaux éléments que possible en mêlée comme SC2, comme la tour de guet Xel'Naga, les entrées qui changent de taille et les zones où les unités aériennes ne peuvent pas se déplacer.
Q : Savez-vous comment Blizzard sélectionne les cartes du pool d'échelles ? Les cartes ASL influencent-elles le pool de cartes à échelle ? Pouvez-vous partager des informations sur la relation entre l'échelle et la sélection du pool de cartes ASL ?
LatiAs : Ce que je sais, c'est que Blizzard a décidé d'utiliser l'intégralité de la carte ASL comme pool de cartes en échelle après la fin de KSL. Il semble qu'il y ait une forte possibilité qu'il ne mette plus une nouvelle carte par lui-même. Je pense que c'était le résultat de la dissolution de l'équipe BW/SC2, mais c'est difficile à deviner.
Q : Combien de temps passez-vous généralement à développer une carte ? Existe-t-il une méthode ou un processus que vous utilisez pour démarrer une nouvelle carte ?
LatiAs : J'ai généralement deux façons. L'une consiste à concevoir la forme du terrain avant de créer la carte, et l'autre consiste à créer un terrain d'une manière ou d'une autre et à remplir les éléments appropriés à gauche.
Dans le premier cas, les exemples sont Ascension, Aiolos et Largo, et les seconds sont Sylphid, Demian et Camelot. Eclipse est un mélange des deux.
Si la carte est déjà conçue, la création du terrain lui-même ne prend pas longtemps. Je peux le terminer en 1 jour s'il est court et 2 à 3 jours s'il est long.
Q : Avez-vous une opinion à partager concernant les différences entre les cartes à 2, 3 et 4 joueurs ?
LatiAs : La formule d'équilibre est différente pour chaque nombre de personnes. Dans le détail, je ne l'écrirai pas ici car c'est trop compliqué.
Les cartes sont carrées, vous devez donc être très prudent lorsque vous créez une carte à 3 joueurs.
J'aime le plus les cartes à 3 joueurs, mais il est difficile de dire que c'est une bonne carte en raison des différences entre chaque emplacement. C'est la capacité du cartographe à minimiser cette différence.
Q : Avez-vous des préférences en matière de tuiles ? Y a-t-il des ensembles de tuiles que vous pensez être les meilleurs ou les mauvais ?
LatiAs : Comme la plupart des créateurs de cartes, je suis à l'aise avec les tuiles de la jungle. À mon avis, le jeu de tuiles qui révèle le mieux la capacité du créateur à décorer le terrain est Twilight. La glace et la cendre ne sont pas bien utilisées dans les cartes de ligue en raison de problèmes de visibilité. (Les joueurs n'aiment pas ça.) Ce sont donc des ensembles de tuiles que je n'utilise pas très bien, et j'admire vraiment les gens qui gèrent bien leur terrain.
Q : Avez-vous des conseils à donner aux nouveaux créateurs de cartes ?
LatiAs : Étudier beaucoup les cartes des autres est le plus important. J'ai vu pour la première fois des cartes d'étrangers sur BroodWarMaps.Net alors que je n'étais pas doué pour faire des cartes il y a 8 à 9 ans. J'ai appris à décorer le terrain, qui était très différent de la communauté coréenne, et cela a fait de grands progrès en le combinant avec mes propres manières. N'utilisez pas simplement des fonctionnalités excessives telles que des bâtiments neutres et des unités neutres. Si vous souhaitez utiliser ces fonctionnalités, déterminez si elles sont essentielles à votre carte. Jouez sur votre carte. La carte affichée dans l'éditeur et celle affichée dans le jeu sont assez différentes.
Q : Avez-vous des conseils à donner aux créateurs de cartes qui souhaitent créer une carte standard appréciée des joueurs comme Neo-Sylphid et Eclipse ?
LatiAs : Organiser les ressources et les chemins est le plus important. Les ressources ne doivent pas être trop encombrées ou dispersées, et les chemins ne doivent pas être trop complexes. Concentrez-vous particulièrement sur la relation entre le nat et la 3e base.
Q : Un conseil pour les cartographes étrangers qui souhaitent avoir leurs cartes en ASL ?
LatiAs : contrairement à KeSPA, les cartes ASL ont une communication étroite entre les joueurs, les créateurs de cartes et les officiels du tournoi. Ce serait bien si vous pouviez échanger librement des opinions avec nous. Je pense que les cartographes étrangers sont également formidables.
Q : Pensez-vous que regarder des jeux progamer est très important pour la création de cartes en Corée ?
LatiAs : Si les créateurs de cartes ne regardent pas le match, ils ne sauront pas ce qui doit être corrigé. De plus, dans les jeux de niveau professionnel, la tendance change assez souvent, et elle peut être différente de la connaissance commune de l'équilibre telle que nous la connaissons. Cela ne peut être compris par les cartographes qu'en regardant les matchs. Alors oui, c'est TRÈS important.
Q : Pensez-vous qu'il y a une grande différence entre créer des cartes pour ASL (progamers coréens) et créer une carte pour les joueurs étrangers ?
LatiAs : De nombreux cartographes étrangers ont déjà les compétences nécessaires pour ajuster l'équilibre. Ce qui compte, c'est comment l'utiliser dans quelle proportion. Même moi, je n'arrive pas à trouver un bon équilibre dès que je crée une carte. Les avis détaillés des meilleurs joueurs sont très utiles pour modifier la carte.
Q : En Corée, les créateurs de cartes sont-ils connus des joueurs et des spectateurs ? Parce que dans la communauté étrangère, la plupart des joueurs et des téléspectateurs ne connaissent pas (ou parfois même se soucient des) noms des créateurs de cartes.
LatiAs : Dans mon cas, parce que j'étais actif dans la communauté, plus de gens connaissent ma carte et mon nom que je ne le pensais. Mais dans la plupart des cas, cela ressemble à ce que vous avez dit.
Q : Quels sont vos cartographes préférés du passé ou du présent ?
LatiAs : Achernar. Il n'est pas un cartographe officiel, mais c'est une légende dans la communauté cartographique coréenne. Parce que intothemap.com a disparu, nous ne pouvons malheureusement plus trouver facilement les cartes d'Achernar (ou d'autres personnes). Mais j'ai quelques images des cartes d'Achernar. Je vais vous en donner. Je pense que ces cartes ont été faites entre 2008 et 2011 (sauf Léviathan), je ne suis pas sûr… Je ne savais pas comment faire des cartes à cette époque
(2)Lauterbrunnen_2.0
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(3)Galaxy_0.93 (la carte préférée de LatiAs par Achernar)
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(4)Niveau_0.86
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(4)Achernar II_2.0
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(4) Léviathan_0.80
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Avant SC:R, vous pouvez constater que de nombreux cartographes amateurs coréens utilisaient des rampes de style droit, pas de gauche (style de base).
Parce qu'ils sont fabriqués par Achernar, nous les appelons donc "Rampes de style Achernar".
Vous pouvez les trouver sur Sylphid aussi lol
Q : Que pouvez-vous dire sur la communauté coréenne de création de cartes en termes de taille ou d'activité ?
LatiAs : Actuellement, il n'y a pas de communauté active uniquement pour les cartographes en Corée (à l'exception des cartes UMS). Je vois la communauté BW (Ygosu), mais je fais rarement des activités communautaires ces jours-ci. Il ne semble pas qu'il y ait plus de gens qui font des cartes qu'avant. Map Contest n'arrive pas non plus beaucoup. Cependant, les fabricants de cartes ASL se parlent et coopèrent beaucoup.
Q : Est-ce que vous ou les cartographes coréens avez une opinion sur les cartographes étrangers ?
LatiAs : Les cartes des étrangers semblent un peu faibles en matière d'équilibrage car il n'est pas facile d'accéder à l'avis du progamer coréen. A l'inverse, je pense qu'ils sont très créatifs. Ils font une tentative que je ne peux pas souvent faire avec mon anxiété, alors j'ai souvent été impressionné par leurs idées.
Q : Jouez-vous beaucoup à Starcraft ? Si oui, quelle est votre race et votre MMR ?
LatiAs : J'ai beaucoup joué dans le passé, mais aujourd'hui je n'y prends plaisir qu'occasionnellement. Mes races sont Terran et Protoss, et mon meilleur MMR est 2100, rang A.
Q : Combien de contenu de programmeur regardez-vous ?
LatiAs : Lorsque je modifie la carte, je regarde presque tous les matchs sur ma carte. Je vois également des correspondances sur les cartes des autres créateurs de cartes et je leur donne des commentaires. Habituellement, je ne regarde que les matchs importants ou je regarde certains matchs sur YouTube.
Q : Puis-je vous demander votre âge ? Tu m'as dit une fois que tu étais encore à l'école, n'est-ce pas ?
LatiAs : J'ai 25 ans. À l'âge de 20 ans, je suis entré à l'École de génie mécanique de l'université. Je suis actuellement en troisième année après avoir pris un congé de 2.5 ans en raison du service militaire obligatoire d'un Coréen.
Q : Combien de temps prévoyez-vous de continuer à créer des cartes ?
LatiAs : Tant que durera la StarLeague, je pense que je continuerai à faire des cartes.
Au nom de BroodWarMaps.Net, je tiens à te remercier LatiAs pour ton temps mon ami. Ce fut un vrai régal pour nous.
Pour toute personne intéressée, d'autres cartes que LatiAs a conçues et partagées avec le public sont accessibles ICI
Source : https://tl.net/forum/brood-war/572515-interview-with-mapmaker-of-neo-sylphid-and-eclipse
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