Les plus grands joueurs de tous les temps : introduction

Les plus grands joueurs de tous les temps : introduction

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Les plus grands joueurs de tous les temps

Par: Mizenhauer

Cette question impossible est au cœur de cette liste. Bien qu'il existe un terrain d'entente sur lequel la plupart des fans de StarCraft II peuvent s'entendre, plus d'une décennie de débats sur Internet a clairement montré qu'une grande partie de ce qui définit la grandeur est intrinsèquement subjective. Ainsi, alors que je commence cette série, je vais essayer d'expliquer my les valeurs fondamentales et les critères de grandeur de StarCraft II, et comment j'ai essayé de les appliquer de manière cohérente à tous les joueurs considérés.

Avant de continuer et de développer, je tiens à dire quel honneur ce fut de pouvoir écrire cette série. J'ai toujours voulu faire quelque chose de cette nature à un moment donné et, maintenant que nous sommes presque dix ans après la série phare GOAT de Stuchiu, cela semblait le moment idéal pour réfléchir à l'histoire de StarCraft II et à tous les joueurs incroyables qui ont fait du jeu ce qu'il est. est.

Je tiens à remercier personnellement Lichter, Munch, Olli, CosmicSpiral, thehexhaven, TheOneAboveU et Soularion de m'avoir fait me sentir chez moi lorsque je me suis inscrit. Je tiens également à remercier mon éditeur de longue date, Waxangel, ainsi que tout le personnel qui a assuré sa présence pendant toutes ces années. Je n’aurais pas d’endroit où écrire sans toi. Enfin, je tiens à remercier ceux qui ont lu mon travail au cours des sept dernières années. Faire partie de ce site et de cette communauté a été une expérience qui a changé la vie. Cela dit, j’espère que vous apprécierez les dix prochains articles.

Comment comparer les réalisations et les statistiques de différentes époques

Toute liste comme celle-ci devra comparer des joueurs qui ont concouru à des époques très différentes. Afin d’atténuer la subjectivité liée aux « conversions » statistiques entre les périodes, mon point de départ était de regrouper les joueurs par période et de les comparer à leurs pairs.

Voici les quatre divisions principales :

  • 2010 à 2012 : Pré-KeSPA/WoL
  • 2013-2015 : « Pic » KeSPA/HotS
  • 2016-2017 : Premier LotV
  • 2018 et après : Post-KeSPA

Bien sûr, les comparaisons entre les époques étaient inévitables lors de l’établissement du classement final, mais c’était une meilleure méthode que d’essayer de comparer directement les curriculum vitae de, par exemple, Nestea et Reynor.

Critères clés : classement des tournois majeurs et taux de victoire

Les placements en tournoi sont une mesure incontournable du succès dans n’importe quel sport et ils jouent un rôle clé dans l’évaluation des joueurs. Il convient de noter que j’accordais plus d’importance à la deuxième place et aux quatre premiers que la plupart des fans (du moins d’après ce que j’ai recueilli auprès de la communauté StarCraft au fil des ans). Mon évaluation était plus proche de la répartition actuelle des points EPT pour les événements majeurs (rapport de 3 à 2 pour la 1ère et la 2ème place) que de la répartition des points GSL (Rapport 2 à 0.99).

J’accorde également une grande importance aux taux de victoire dans les séries de tournois majeurs (GSL, SSL, Proleague) lors des matchs des joueurs. premières années. Les placements dans les tournois, bien qu’ils soient un indicateur de réussite, peuvent ne pas refléter avec précision la position d’un joueur dans la scène au cours d’une période donnée, ni différencier suffisamment les joueurs ayant des résultats similaires. Sur un large échantillon, les taux de victoire dans les événements majeurs ont permis de capturer le niveau de domination exercé par un joueur.

Décider de la durée du prime d’un joueur était quelque peu arbitraire, mais pour l’essentiel, je pense que les lecteurs ne trouveront pas les points finaux sélectionnés comme répréhensibles. Dans l’ensemble, les taux de victoire sur les périodes échantillonnées sont restés similaires entre les joueurs, et des précautions ont été prises pour qu’aucun joueur ne reçoive un coup de pouce « injuste » de la part de points finaux triés sur le volet.

Grande carrière contre grands sommets

L’un des principaux dilemmes lors de l’établissement de cette liste était de savoir comment évaluer les réalisations totales d’un joueur en carrière – largement mesurées par les classements cumulés en tournois, par rapport à ses capacités maximales – largement mesurées par les taux de victoires dans les tournois majeurs au cours de son apogée.

En fin de compte, j'ai opté pour un partage autour de 55:45, favorisant légèrement la carrière globale.

Dans la situation actuelle où les joueurs ont accumulé Long le tournoi reprend sur plus de 10 ans, j'ai quand même essayé d'envisager favorablement les carrières plus courtes (2-4 ans) tant que le joueur était clairement l'un des meilleurs au monde lorsqu'il était actif. Les joueurs ayant connu des périodes significatives d’années « non-primaires » avant et/ou après leurs sommets ont quand même accumulé des crédits de carrière pour des courses occasionnelles en tournois approfondis.

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Présenté sans commentaire.

Tournois de pesée

Tous les tournois ne sont pas égaux et la valorisation exacte des tournois est souvent au cœur des débats GOAT au sein de la communauté. Reconnaissant qu’il est impossible d’être parfaitement cohérent, j’ai essayé de m’en tenir à la rubrique suivante pour évaluer les événements.

L'étalon-or – Code S/OSL/SSL alias « Ligues individuelles coréennes » : La majorité des candidats à la liste GOAT ont été principalement actifs en Corée au cours de leur carrière, ce qui fait des résultats des tournois et des taux de victoire de ces ligues une mesure clé du succès de cette série.

GSL Code S a subi quelques changements au fil des années, mais il s'agit de loin de la série de tournois la plus stable en termes de format et de niveau de compétition. Cela en a fait une ressource inestimable pour comparer les résultats des joueurs sur un grand nombre de jeux et de tournois.

SSL et OSL étaient considérés comme équivalents au GSL Code S, et je les ai collectivement appelés « ligues individuelles coréennes ». Bien que l'OSL et le SSL aient été quelque peu oubliés au fil du temps, ils faisaient appel à des pools de joueurs identiques à ceux de la GSL et offraient souvent des prix en argent similaires + des incitations pour le classement des championnats du monde.

Exceptions : SSL 2017 et Code S 2023 ont vu leurs valeurs ajustées à la baisse en raison de réductions d'échelle importantes.

Championnats du monde (BlizzCon, IEM World Championship, WESG, Gamers8, etc) : J'ai estimé que les tournois de niveau championnat du monde étaient équivalents ou légèrement plus précieux que les ligues individuelles coréennes, selon le tournoi spécifique.

Même si je reconnaissais le haut niveau de prize money et le prestige de ces tournois, le niveau de compétition et la rigueur du format faisaient parfois défaut par rapport aux ligues individuelles coréennes. Par exemple, les Championnats du monde IEM 2014-15 se sont déroulés selon un format à élimination simple à 16 joueurs très varié, tandis que les tournois BlizzCon de 2016-2017 avaient un quota de 8 joueurs pour les joueurs de la région WCS à une période où Neeb était le meilleur joueur. le seul qui était compétitif.

L'émergence de Serral et Reynor a rendu les événements ultérieurs de niveau championnat du monde plus précieux, car ils présentaient des formats rigoureux, les prix les plus élevés et les pools de joueurs les plus compétitifs. Pour cette raison, je considérais les championnats du monde de 2018 à nos jours comme plus précieux que la plupart des événements de niveau championnat du monde du passé.

Pour le bien de ce classement, les WCS Global Finals 2013 sont le premier événement qui présente à la fois le niveau de compétition et le montant des prix requis pour être considéré comme un « véritable » championnat du monde. Seuls les championnats du monde IEM à partir de 2014 sont considérés comme un championnat du monde pour des raisons d'évaluation des joueurs (à l'exclusion également de l'IEM Katowice 2016 qui était un événement WCS verrouillé par région).

Malgré la faiblesse des pools de joueurs lors des tournois WESG en 2017-18, je considérais qu'ils valaient un peu moins qu'une saison de ligues individuelles coréennes ou qu'un championnat du monde ESL/Blizzard moyen. Cela est dû au montant important des prix en argent qui en aurait fait une priorité élevée pour les joueurs à l’époque.

À l’avenir, si Gamers8 continue d’organiser des événements comme ils l’ont fait en 2023, je considérerais ceux-ci comme relativement similaires aux Championnats du monde WCS et IEM de 2018 à aujourd’hui.

Proligue KeSPA : Pour les joueurs actifs à l'époque, leurs records et leurs taux de victoire de la Proleague étaient évalués de la même manière que ceux des ligues individuelles coréennes.

La Proleague a été le moteur qui a alimenté les scènes professionnelles coréennes de StarCraft I et II pendant une grande partie de leur existence, avec des équipes d'entreprise telles que KT Rolster, Samsung Galaxy Khan et SK Telecom versant des salaires importants aux solides artistes de la Proleague. Alors que les ligues individuelles ont une plus grande influence narrative, la Proleague leur était au moins équivalente en termes d'importance pratique.

La demi-saison hybride BW/SC2 de Proleague en 2012 n'a pas été prise en compte.

Finales de la saison ESL Masters/DreamHack 2020-2023 : Ces événements étaient évalués de la même manière que le Code S. Les versions en ligne de ces tournois joués pendant la pandémie n'étaient pas pénalisées, car elles faisaient toujours partie des tournois les plus compétitifs et les plus lucratifs auxquels les joueurs pouvaient participer à l'époque.

Super Tournois, Coupes KeSPA et autres événements coréens divers : Ces tournois ont été jugés au cas par cas, car le nombre de joueurs, les prix en argent et la rigueur du format variaient considérablement. La majorité d’entre eux appartenaient à la catégorie dite « de niveau 2 » et n’étaient pas très appréciés.

Cependant, certains événements, tels que le GSL Super Tournament 2011, ont été jugés similaires ou équivalents en stature à une ligue individuelle coréenne.

Divers événements mondiaux : Celui-ci contient une incroyablement grande variété de tournois avec différents formats, pools de joueurs et prix en argent. Bien qu'il soit nécessaire d'analyser la valeur des événements individuels pour classer les joueurs n°11 et inférieur au classement GOAT, il s'est avéré que ces événements n'étaient pas particulièrement pertinents pour mon top dix pour les raisons suivantes :

Tournois 2013-2019 : La plupart de mes 10 meilleurs joueurs GOAT ont rarement participé à ces événements (voire pas du tout) en raison de leurs affiliations à KeSPA. De plus, la plupart des événements de cette période (week-ends IEM et DreamHack) étaient nettement moins prestigieux que les ligues individuelles coréennes, en raison d'un pool de joueurs plus faible et de prix en argent inférieurs.

2010-2012 : Une poignée de tournois mondiaux au cours de la période Wings of Liberty ont atteint la qualité Code S en termes de prix en argent, de pools de joueurs et de prestige. Des exemples de tels événements incluent MLG Providence 2011, IPL4 et IPL5. Bien que les gagnants de ces événements aient reçu un crédit proportionné, cela n'a finalement eu aucune incidence sur le top dix final du GOAT (Exemple : les victoires de Leenock en IPL5 et en MLG Providence étaient considérées comme de niveau Code S, mais elles n'étaient pas suffisantes pour le pousser. dans le top dix).

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Dans quelle mesure le respect est-il dû au passé ?

Terminologie

Événement Premier/Tournoi Premier : Lorsque le mot « premier » est utilisé pour décrire un tournoi tout au long de cette série, il fait référence à un tournoi avec la désignation Premier selon Liquipedia.

Ligue individuelle coréenne : GSL Code S, OnGameNet Starleague (OSL) et StarCraft II Starleague (SSL).

Événement mondial : Un tournoi dans lequel il n'y avait pas de verrouillage régional ou autre barrière géographique/nationale significative à la participation. Il s'agit en grande partie d'événements dits « Weekender » tels que les anciens tournois DreamHack Open ou les événements du circuit IEM.


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