Revue « Bulletstorm VR » – Une version plus laide et plus fastidieuse

Revue « Bulletstorm VR » – Une version plus laide et plus fastidieuse

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Tempête de balles (2011) est le genre de jeu de tir solo épique qui consiste à courir et à tirer à travers une campagne linéaire explosive tout en mâchant la graisse avec des acolytes astucieux. C'est un choix intéressant comme port VR ; il a la promesse de gros décors et d'une valeur de production qui devrait bien tenir même 13 ans plus tard, mais beaucoup de pièces mobiles ne s'emboîtent tout simplement pas bien dans la réalité virtuelle, ce qui est dommage pour un film aussi frénétique et bourré d'action. aventure.

Tempête de balles VR Détails:

Disponible sur: Quête 2/3/ProPSVR 2PC VR
Révisé le: Quête 3, PC VR (Quête 3 via lien)
Date de sortie: 18 janvier 2024
Prix: $40
Développeur : Incubation
Editeur: People Can Fly

[Contenu intégré]

gameplay

Si vous êtes comme moi, il y a de fortes chances que vous ayez joué Bulletstorm avant. Bien que cela n'ait pas fait sensation sur Xbox 360, PC ou PS3 en 2011, les développeurs People Can Fly se sont associés à Borderlands studio Gearbox en 2017 pour sortir une édition remasterisée définitive « Full Clip » qui s'est bien mieux comportée auprès des joueurs sur PC, PS4, Xbox One et Nintendo Switch.

Si vous n'avez pas joué Bulletstorm, voici la configuration : vous devez tirer sur des gars pour des raisons qui ne sont pas tout à fait importantes. Ce qui est important cependant, c'est le système de points de compétence (SP) qui vous invite à réaliser des attaques élégantes. Plus vous pouvez ganker un mec avec style, plus le combo SP est élevé et plus vite vous pouvez améliorer la demi-douzaine d'armes que vous rencontrez pendant le jeu.

Et Bulletstorm Le gameplay basé sur les points de compétence offre une version unique du type de campagne de tir linéaire à la première personne. Même si je voulais aimer la version VR, elle n’a tout simplement pas la même qualité que l’original à écran plat. Son attente d'action épique et exagérée n'a pas le genre de fluidité que j'espérais, ce qui la rend beaucoup plus fastidieuse qu'elle ne devrait l'être.

Voici pourquoi : le système de combo du jeu invite à des glissades, des coups de pied et des tirs rapides et frénétiques. Le combo idéal consiste à utiliser votre fidèle laisse énergétique pour attraper un ennemi avec votre main qui ne tire pas, le mettant ainsi au ralenti, puis lui donnant des coups de pied rapides et/ou lui tirant à mort - souvent dans un engin unique qui vous donne un bonus énorme, comme une meule géante ou une fosse de métal en fusion. Il est conçu pour être une chaîne fluide d'événements qui finissent par vous amener dans une sorte d'état de flux consistant à laisser, donner des coups de pied et faire exploser des mecs. Cependant, dans un casque, cela semble nettement plus guindé que s’il était conçu pour la réalité virtuelle, ce qui ralentit presque toutes les interactions. Plus d’informations à ce sujet dans la section Immersion ci-dessous.

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Avec le développement commencé en 2007, Bulletstorm est sans aucun doute un produit de son époque. Au tout début de la version VR du jeu, vous obtenez un avertissement important sur le type de langage controversé et les thèmes pour adultes, car le dialogue est fondamentalement inchangé par rapport à l'original. C'est le genre de plaisanterie qu'on attend d'un jeune de 14 ans dans un LA MORUE lobby (moins le racisme flagrant), alors prenez-le pour ce qu'il est.

Au-delà de cela, le jeu a définitivement vieilli en termes de mécaniques de jeu annexes. Même sur écran plat, les gens recherchent aujourd’hui des systèmes de mise à niveau d’armes plus complexes qui leur donnent plus de contrôle sur leur expérience de tir. En 2024, Bulletstorm Le système de mise à niveau ne me donne tout simplement pas l'impression que le jus en vaut vraiment la peine lorsqu'il s'agit d'exécuter des attaques astucieuses. Gagner ce SP et le dépenser pour maximiser la capacité du chargeur d'armes et la capacité de charge secondaire - les deux seuls éléments évolutifs de toute arme - ne me semble tout simplement pas suffisamment gratifiant pour me donner vraiment envie de m'engager dans le système de manière significative. Bien sûr, c'est cool de jeter un mec dans une meule géante ou une cuve de métal en fusion, mais si cela ne vous récompense pas systématiquement au-delà du premier facteur wow initial, alors vous serez moins enclin à rechercher ces moments tout au long de l'aventure. campagne de cinq heures.

Hormis la campagne complète, il n’y a pas de coopération ou de multijoueur d’aucune sorte pour le moment. Le seul bonus est deux missions ajoutées mettant en vedette Trishka Novak et sa lame d'énergie, qui semblaient si maîtrisées que vous pouvez facilement vous frayer un chemin à travers bon gré mal gré jusqu'à ce que vous reveniez à la campagne principale.

Immersion

Cela me fait mal de dire cela à propos d'un jeu que j'ai adoré sur écran plat, mais dès le départ Tempête de balles VR est plus moche que je ne l'espérais. Ne vous méprenez pas, il y en a une tonne l'éventualité des décors intéressants tout au long, même si sur Quest 3, le jeu semble de-maîtrisé plutôt que quelque chose appartenant à 2024. Malgré une esthétique légèrement améliorée sur la version PC VR (via un lien câblé), qui comprend un éclairage dynamique et des visuels plus serrés dans l'ensemble, le jeu oscille toujours entre une netteté et une densité visuelle élevée et un faible poly. et carrément boueux.

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En tant que jeu plus ancien d'une époque différente, vous remarquerez également l'incohérence habituelle en ce qui concerne des choses telles que des objets qui se coupent les uns dans les autres et une recherche de chemin boguée par l'IA, ce qui n'est peut-être pas si grave sur écran plat mais est assez flagrant en VR. C'est comme ça.

Pour les non-initiés, une grande partie du plaisir du jeu sur écran plat consiste à parcourir rapidement la zone en glissant, en se rapprochant d'un méchant et en lui donnant des coups de pied, en réalisant plusieurs combos et en récoltant la récompense du meilleur score. Cependant, le glissement ne semble pas très intuitif en VR en tant que saisie par un seul bouton et aurait été mieux associé à un mouvement plus immersif. Cela vous amène à courir la plupart du temps, ce qui manque du même flair et du même flux.

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En ce qui concerne le tir, le jeu a été mis à jour de manière appropriée pour permettre plusieurs styles de rechargement, y compris des rechargements de chargeur plus complexes qui nécessitent de charger la poignée du pistolet pour un simple rechargement par un seul bouton-poussoir. J'apprécie le choix ici, même si j'en avais en fait beaucoup PLUS amusant avec le au immersive style de rechargement, car l'action est clairement rythmée pour une course et un tir rapides et insensés. S'amuser avec un magazine ne semble tout simplement pas approprié dans le contexte de l'aspiration à des combos fluides de destruction en chaîne.

La laisse énergétique est également très agréable en VR, vous permettant d'utiliser votre main pour cibler et fouetter les ennemis vers vous. Ce qui ne fait pas du bien, c'est de devoir appuyer sur le « R » pour donner un coup de pied, ce qui incite un pied désincarné à donner un coup de pied en avant sans réfléchir. Il s’agit d’un mécanisme clé qui ne trouverait probablement sa place dans aucun jeu VR moderne, car il s’agit d’un briseur d’immersion tellement évident. J'ai l'impression que cela aurait également pu être associé à un mouvement plus immersif au lieu de compter sur des entrées directes par bouton.

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Et oui. Il y a un million de cinématiques. Les jeux non VR de cette époque en regorgent, vous ne pouvez donc pas faire grand-chose à ce sujet puisqu'ils sont pré-rendus et intégrés au jeu sous forme de vidéos 2D. Vous les regardez dans un théâtre virtuel noir, bien qu'il existe également un mode VR plus immersif qui force la vidéo à devenir une sorte de fausse version 3D, ce qui n'est pas recommandé compte tenu de son caractère saccadé et merdique.

Même si vous pourriez vous attendre à ce que je critique les dialogues irrévérencieux du jeu, ce n'est en réalité qu'un produit de son époque, pour le meilleur ou pour le pire. Pourtant, vous ne pouvez pas nier son excellent doublage objectif, dont la majorité est due au protagoniste grisonnant Grayson Hunt, qui est exprimé par Steve Blum, qui est également connu pour avoir exprimé Spike Spiegel de Cowboy Bebop, Arès dans God of War et Wolverine de Le carcajou de Marvel (parmi bien d’autres crédits).

Confort

Pour tous ses maux, Tempête de balles VR est principalement confortable, offrant toutes sortes de styles de locomotion et de modes de confort VR pour vous permettre de vous déplacer rapidement. Et le mouvement « sprint » est très rapide, ce qui pourrait provoquer une gêne chez certains utilisateurs. Bien que principalement adoucis pour la réalité virtuelle, il existe quelques expériences moins que confortables, à savoir une promenade en charrette qui suit une piste très en blocs qui vous secoue d'un côté à l'autre.

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