Un extrait du nouveau livre du journaliste Jason Schreier sur le développement de jeux, publié sur Polygone, raconte une histoire familière du développement de jeux triple A : BioShock Infinite a été un gâchis pendant une grande partie de son développement, et nombre de ses développeurs ont dû travailler pendant des mois pour livrer le jeu en 2013. Les développeurs qui ont parlé à Schreier ont expliqué à quel point « le défi « C'était pour travailler avec Ken Levine. Beaucoup ont qualifié le directeur de BioShock de "génie" créatif, mais ont déclaré qu'il avait souvent du mal à communiquer ses idées ou à diriger les plus de 200 développeurs d'Irrational. Depuis la publication de l'extrait, d'autres anciens développeurs d'Irrational ont partagé leurs expériences sur Twitter, offrant des histoires plus personnelles de leurs années de travail sur BioShock Infinite.
"En attendant dans la file d'attente des boissons lors de la fête de l'or, j'ai entendu deux épouses de développeurs d'Irrational parler de la façon dont c'était agréable de retrouver leurs SO - que l'année dernière avait ressemblé à un divorce. J'ai regardé ma femme et lui ai demandé si elle ressentait la même chose… 'oui' » tweeté développeur Mikey Soden. "Voici comment Infinite m'a changé : j'ai promis que je ne lui ferais plus jamais ça et j'ai commencé à chercher des postes en dehors d'Irrational par la suite. Je me suis fait la promesse, en tant que producteur, que je ne ferais jamais ça à une équipe.
Soden a tweeté que la façon dont Irrational a développé BioShock Infinite n'était pas durable. Dans l'extrait de Appuyez sur Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry, le producteur Don Roy a déclaré que lorsqu'il a rejoint le studio en mars 2012, un an avant la sortie, il a été choqué par le manque d'organisation. Cet été-là, le studio a fait appel à Rod Fergusson d'Epic Games (qui a ensuite dirigé le studio Gears of War The Coalition avant passer à Blizzard) pour agir en tant que "plus proche", en établissant un calendrier qui leur permettrait en fait d'expédier Infinite.
Un élément clé du rôle de Fergusson était de travailler avec Levine, une tâche difficile. Responsable du programme d'accessibilité Xbox Tara Voelker tweeté, "Quand j'ai commencé chez Irrational, j'étais le responsable de l'assurance qualité multijoueur. Quand je suis parti, j'étais techniquement responsable du niveau QA, mais honnêtement, j'ai passé 50 % de mon temps en tant que secrétaire Ken personnel, assis dans des réunions 1: 1 pour prendre des notes très spécifiques, les saisir en tant que tâches et faire le suivi avec Rod. »
Quand j'ai commencé chez Irrational, j'étais le responsable de l'assurance qualité multijoueur. Quand je suis parti, j'étais techniquement responsable de niveau QA, mais honnêtement, j'ai passé 50 % de mon temps en tant que secrétaire Ken personnel, assis dans des réunions 1: 1 pour prendre des notes très spécifiques, les saisir en tant que tâches et faire le suivi avec Rod. https://t.co/vcQEwqr9XY10 mai 2021
Voelker a écrit qu'il était difficile de faire son vrai travail tout en passant autant de temps à ces réunions, et s'est souvenue à quel point certaines des réductions apportées à BioShock Infinite pendant le développement étaient difficiles pour l'équipe. Le multijoueur a été coupé le même jour que Voelker a soumis un rapport d'assurance qualité selon lequel, pour la première fois, ils ont pu parcourir toutes les cartes sans un seul crash. L'équipe multijoueur a été envoyée dans l'un des bars habituels du personnel "pour se réveiller".
"Je me souviens du jour où les contrôles remappables ont été supprimés. La fonctionnalité était boguée et nous n'avons pas eu le temps de la réparer », a tweeté Voelker plus tard dans le fil. « J'ai fait irruption dans le bureau de Rod et j'ai commencé à pleurer. Il m'a donné un verre de whisky et m'a laissé pleurer pendant que nous parlions de la difficulté de ce projet.
D'autres anciens développeurs d'Irrational ont répondu aux tweets de Voelker pour souligner les amitiés qu'ils ont nouées au studio, mais aussi pour expliquer comment le développement d'Infinite avait affecté leur santé mentale et physique. "Cela a fait mal quand le studio a fermé mais cela a également commencé le processus de récupération", a tweeté Soden.
L'extrait de Press Reset cite plusieurs développeurs travaillant avec Levine et les longs jours des derniers mois d'Infinite. Comme sur Twitter, ils se sont souvenus de certains des bons côtés, comme devenir des développeurs de jeux plus qualifiés, avec les mauvais, comme le résume l'artiste Chad LaClair : "Je n'ai jamais autant craqué sur un jeu que sur BioShock Infinite."
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