اخیراً، بالاخره فرصتی برای بازی در حماسه سامورایی ساکر پانچ، Ghost of Tsushima پیدا کردم، و داستان آن در مورد حمله مغول ها به ژاپن باعث شد به نحوه برخورد بازی ها با انتقام فکر کنم. در قلب آن، به راه انداختن جنگ، انتقام گرفتن است، نوعی جبران برای بی عدالتی انجام شده در حق شما. با به چالش کشیدن مفهوم بوشیدو، این ایده که راه شرافتمندانه ای برای مبارزه با جنگ وجود دارد، Ghost of Tsushima اساساً تأیید می کند که برای اینکه با کسی کنار بیایید، گاهی اوقات باید با کثیف مبارزه کنید، چیزی که ذاتاً به ایده واقعی ما برای انتقام نزدیک تر است. . انتقام زمانی است که دستکش ها در می آیند. با این حال، به طرز متناقضی، در حالی که بازی برای نشان دادن اینکه چگونه قهرمان آن جین از دزدکی دور زدن و استفاده از روشهای غیرقانونی لذت نمیبرد، تلاش زیادی میکند، اما همه آنها در بازی احساس بسیار خوبی دارند.
انتقام یک ابزار محبوب در بازی ها است، زیرا بسیاری از آنها به مبارزه به عنوان مکانیک اصلی خود متکی هستند. بسیاری از راههای ادغام نبرد میتواند اندکی از آنچه در حال وقوع است احساس جدایی کند - به JRPG فکر کنید، جایی که جانوران و گیاهان برای پنهان شدن شما فقط یک واقعیت غیرقابل توضیح از جهان است. خشونت با انگیزه انتقام بسیار بیشتر هدفمند است و می تواند احساس کند که ما در حق هستیم. بازیکنی که با یک قهرمان داستان همذات پنداری می کند، در نهایت می خواهد اهداف خود را برآورده کند. جان یورک در کتاب خود به نام «داستان ها – چگونه داستان ها کار می کنند و چرا به آن ها می گوییم» توضیح می دهد که هر داستانی به لحظاتی برانگیزاننده نیاز دارد و انتقام نمونه ای از چنین لحظاتی است: یک شخصیت با خوشحالی زندگی خود را می گذراند تا زمانی که قربانی آن شود. یک بی عدالتی، بنابراین آنها تصمیم گرفتند آن را با نشان دادن به دشمن جدید خود اصلاح کنند.
انتقام به ما انگیزه ای واضح، یک آنتاگونیست و در مورد بازی ها، توجیهی برای خشونت می دهد، و به طرز شگفت آوری خوب عمل می کند، عمدتاً به این دلیل که ما به عنوان انسان می توانیم با اشتیاق انتقام همدردی کنیم. ما ممکن است رویای این را نداشته باشیم که برای کسی تبر بگیریم، اما چه کسی رویای این را نداشته است که به نوعی به کسی برگردیم؟ در بازیها، انتقام همیشه بهعنوان فرآیندی به تصویر کشیده میشود که یک فرد شاد و راضی را چه از نظر جسم و چه در ذهن سخت میکند. غالباً این یک فرآیند رمزگذاری شده توسط مرد است - یک قهرمان مرد عناصری را در زندگی خود از دست می دهد که او را نرم کرده است، او را به یک زندگی اجتماعی عادی، مانند خانواده یا همسر، متصل می کند. نمونه هایی برای آن عبارتند از Max Payne و The Darkness یا Red Dead Redemption. شکستن پیوند وفاداری بین برادران، مانند Mafia 3، Red Dead Redemption 2 و Modern Warfare 2 و 3 نیز یک انگیزه رایج است.
البته داستانهای انتقامجویانهای هم در مورد زنان وجود دارد، به جک در Mass Effect 2 فکر کنید، که قوس شخصیت او نمونه خوبی از چیزی است که ما معمولاً امیدواریم انتقام برای ما به ارمغان بیاورد: اگر به جک کمک کنید، او سرانجام بسته میشود و با خود ادامه میدهد. زندگی برای کمک به دیگران با این حال، در واقعیت، در واقع این روش کار نمی کند. مطالعات نشان دادهاند که هر چه زمان بیشتری را صرف برنامهریزی دقیق برای انتقام کنید و زمان بیشتری را صرف دنبال کردن آن کنید، زمانی که به آنچه میخواهید میرسید احساس بدتری خواهید داشت – هر دو به این دلیل که بیش از حد به حضور منفی توجه کردهاید. در زندگی شما برای مدت طولانی، و همچنین به این دلیل که از دست دادن آن دشمن به راحتی قابل شناسایی می تواند دشوار باشد.
این چیزی است که The Last of Us 2 سعی در نشان دادن آن دارد. این در نشان دادن این که انتقام یک دایره است بسیار مؤثر است - ابی، شخصی که انتقام خود را می گیرد، از آن به بعد باید مراقب پشت خود باشد، زیرا اقدامات آنها باعث شده است که از الی دشمنی بسازند. متأسفانه، برای هر یک از آنها خشونت زیادی لازم است تا یاد بگیرند که انتقام در نهایت رضایتبخش نیست، و وقتی بازیکنی که خشونت را اجرا میکند، که بارها و بارها در بازیها به او گفته میشود که این باید یک روند رضایتبخش باشد، میتوانید بهطور عجیبی ناراضی شوید. ، همچنین. علاوه بر این، حداقل برای من احساس خشونت به همان شکلی که Naughty Dog در نظر داشت وحشتناک نبود. با این حال، مانند همیشه، عمل به پایان رساندن یک رویارویی احساس خوبی داشت، شاید حتی بیشتر از بازیهای دیگر، زیرا به دلیل شیوهای که مبارزه سخت ارائه میشد، برنده شدن بسیار سختتر احساس میشد.
پس راه حل ساده می تواند این باشد که مبارزه را به طور کامل رها کنید، و بسیاری از بازی ها در حال حاضر این کار را انجام می دهند. اما فکر میکنم مشکل تا الان عمیقتر شده است. ما به مبارزه عادت کرده ایم. اغلب ما خواهان مبارزه هستیم، اما این روشی است که مبارزه ارائه می شود، به عنوان یک فانتزی انتقام جوی در نهایت مکانیکی، که برای ما خوب نیست – این باعث می شود فکر کنیم که یک نفر باید برنده شود، یک نفر باید در حق باشد.
بنابراین، بازیهایی که من واقعاً از آنها قدردانی میکنم، کسانی هستند که سعی میکنند این احساس را به گونهای حساب کنند که بازیکنان را به خاطر درگیر شدن در تنها عملی که دارند تنبیه نکنند. بهترین بازی ای که من در این زمینه بازی کرده ام، باید God of War 2018 باشد که معضل دور باطل انتقام را به خوبی توصیف می کند. نحوه عمل شما در اینجا قطعاً شرورانه است، اما با آگاهی از این است که حتی کسی که در دفاع عمل می کند درست نیست - هیچ برنده ای وجود ندارد، و God of War این را با اجازه دادن به شخصیت هایش در هر دو طرف معادله نشان می دهد عزاداری و عذرخواهی از بازماندگان. این نشان میدهد که جنگجوی سرسخت فقط یک طلسم جالب نیست، بلکه موجودی عمیقاً ناقص و غمگین است. در Last of Us 2، الی می خواهد برنده شود – در مقایسه، کریتوس واقعاً می خواهد تنها بماند.
مثال عالی دیگر برای این رویکرد سنجیده برای انتقام، موفقیت اخیر Four Quarters Loop Hero است. گیم پلی Loop Hero قبل از داستان ساخته شده بود و از آنجایی که بازی اساساً در مورد مبارزه نبود، داستان آن نیز نباید باشد، همانطور که آهنگساز، صدا و طراح بازی Binch، نام مستعار Aleksandr Goreslavets، می گوید. برای ما طبیعی نبود که داستانی در مورد انتقام گرفتن از هیولاها بسازیم، با توجه به اینکه بازی حول محور قرار دادن هیولاها سر راه قهرمان می چرخید.
ثانیاً، بازیکن فقط زمین را بازیابی میکند و امیدوار است که قهرمان آنطور که دنیا را به یاد میآورد، با عوارض جانبی مقابله کند. بنابراین، بلافاصله میدانستیم که هدف شخصیت اصلی باید بازگرداندن صلح باشد، نه کشتن شرورها یا هیولاها.»
شما سعی می کنید جهان را همانطور که بود بازسازی کنید، و در حالی که سه رئیس آن تلاش می کنند شما را متوقف کنند، اساساً کاری که شما انجام می دهید مربوط به آنها نیست - قهرمان شما باید هیولاها را به عنوان بخشی از اکوسیستم بپذیرد.
یک راه متداول برای شکستن چرخه انتقام در بازی ها این است که آن را به عنوان کاری که افراد شرور انجام می دهند تلقی کنیم. بازی Persona 5 Strikers را در نظر بگیرید – جوکر و گروه دوستانش فقط در تلاش دیگران برای انتقام درگیر می شوند زیرا انتقام، مانند جنگ، افراد بی گناه را درگیر می کند. در اینجا، وظیفه شما این است که شخص ثالثی باشید که هیچ سهمی در این موضوع ندارد و میتواند اشتباهات روشهای پادشاهان را نشان دهد. این یک گزینه است، اما آنقدر ظریف نیست که در واقع شخصیت های مورد بحث را درگیر می کند، همانطور که God of War انجام می دهد.
این مثالها نشان میدهند که روایتهای انتقامجویی در بازیها میتواند از سیاه و سفید قهرمانی که با یک شخصیت شرور میجنگد عبور کند، اما بسیاری از آنها همچنان بر این ایده هستند که باید احساس کنیم در حال برنده شدن هستیم. من فکر میکنم که اگر بازیها یاد بگیرند که «اول شلیک کنند و بعداً سؤال بپرسند»، به داستانهای ظریفتر و آگاهی بیشتر از خشونتی که به همراه دارند منجر میشود.
- عمل
- دور و بر
- بهترین
- سیاه پوست
- بدن
- ایجاد می شود
- دایره
- نزدیک
- بسته شدن
- مشترک
- مرده
- دفاع
- تحویل
- طراح
- اکوسیستم
- موثر
- دارای جزئیات - بسیط
- خانواده
- سرانجام
- نام خانوادگی
- فرم
- بازی
- بازیها
- روح
- خوب
- بزرگ
- گروه
- اینجا کلیک نمایید
- پنهان شدن
- چگونه
- HTTPS
- انسان
- اندیشه
- گرفتار
- IT
- ژاپن
- رهبری
- یاد گرفتن
- آموخته
- طولانی
- وفاداری
- ساخت
- حرکت
- فرصت
- گزینه
- سفارش
- دیگر
- دیگران
- مردم
- بازیکن
- محبوب
- شخصیت اصلی
- مشت
- جستجو
- RE
- واقعیت
- تنظیم
- ساده
- So
- آگاهی
- خرج کردن
- سهام
- داستان
- مطالعات
- زمان
- درمان
- us
- تصویری
- جنگ
- تماشا کردن
- WHO
- پیروزی
- زنان
- مهاجرت کاری
- با این نسخهها کار
- جهان