Sawaki Takeyasu در Switch Port، 'Starnaut', and the Future – TouchArcade

Sawaki Takeyasu در Switch Port، 'Starnaut', and the Future – TouchArcade

گره منبع: 3091532

وقتی فرصتی برای صحبت با سازندگان پشت بازی‌ها به دست می‌آوریم، همیشه لذت‌بخش است و امروز یک فرصت عالی دیگر به دست آورده‌ایم. Sawaki Takeyasu of Crim, Inc روی بسیاری از بازی‌های افسانه‌ای کار کرده است Okami و بازی Devil May Cry، اما به عنوان کارگردان بیشتر به خاطر او شناخته می شود الشدایی، یک بازی اکشن اسرارآمیز و خیره کننده که برای اولین بار در سال 3 بر روی پلی استیشن 360 و ایکس باکس 2011 منتشر شد. این بازی در ماه آوریل راهی نینتندو سوییچ در غرب خواهد شد، و ما تصمیم گرفتیم چند سوال در مورد تاکیاسو سان مطرح کنیم. بازی، خاستگاه‌های آن و ظهور شگفت‌انگیز آن به‌عنوان یک کلاسیک کالت در طول زمان. بریم سر مصاحبه!

TouchArcade (TA): با تشکر از زمانی که امروز در اختیار ما گذاشتید، آقای تاکیاسو. می توانید کمی از خودتان برای خوانندگان ما بگویید؟ و رویه پیتزای مورد علاقه شما چیست؟

ساواکی تاکیاسو (ST): سلام، نام من ساواکی تاکیاسو است. من قبلاً کار کردم شیطان می گریه، گردان فولادو Okami در شرکت کپکام، سپس به یک فریلنسر تبدیل شد و روی بسیاری از بازی های ویدیویی در نقش های مختلف کار کرد. اکنون من نماینده Crim, Inc هستم و در حال کار بر روی آن هستم ال شادائیپورت سوییچ و عنوان ورودی ما، Starnaut.

در مورد تاپینگ پیتزای مورد علاقه من، پروشوتو و پنیر آبی و همچنین سس کچاپ است.

TA: اگرچه مدتی از آن زمان گذشته است ال شادائی برای اولین بار منتشر شد، آیا می توانید در مورد نحوه طراحی بازی به ما اطلاع دهید؟

ST: همه چیز از ملاقات من با VJ Chadha، که مدیر عامل شرکت سرگرمی Ignition در بریتانیا بود (که دیگر وجود ندارد) برای اولین بار شروع شد. در روز تولدش از من خواست که قرارداد را انجام دهم ال شادائی.

TA: شما تجربه قابل توجهی به عنوان طراح شخصیت داشتید که به سال ها قبل برمی گردد، اما ال شادائی (من معتقدم) اولین باری بود که یک بازی را کارگردانی می کردید. انتقال به چنین نقشی چگونه بود؟

ST: تنها کاری که تا آن زمان انجام می‌دادم این بود که به کسی دستور می‌دادم کار کنم. بنابراین وقتی موقعیتی گرفتم که بتوانم درباره همه چیز تصمیم بگیرم، همزمان احساس خوشحالی و سردرگمی می کردم. البته خوشحالم که می‌توانم هر چیزی که دوست دارم تصمیم بگیرم، با این حال چیزهای زیادی وجود داشت که فکر می‌کردم واقعاً نیازی به تصمیم من نیست. چنین چیزهایی مرا به یاد درد کارگردانی آن زمان می اندازد. همچنین، جمع‌آوری افراد در یک مکان و کار با هم آنقدر سخت بود که به موضع بنیادین فعلی من منجر شد، یعنی تصمیم‌گیری در اسرع وقت و مسئولیت آن‌ها.

TA: اگرچه بازی نقدهای نسبتا خوبی داشت، ال شادائی به نظر می رسید در سال 2011 کمی کمتر از آنچه انتظار می رفت فروخته شود. چه احساسی داشتید که شاهد رشد این همه فرقه در طول زمان بودیم؟

ST: بزرگترین مسئله این بود که به دلیل تاثیر بصری، انتظارات خیلی زیاد بود و تعطیلی استودیو در آن زمان به این معنی بود که پایان به خوبی به پایان نرسید. با این حال، مهمتر از همه، من فکر می کنم تلاش هایی که ما در هر جنبه انجام دادیم خیلی جلوتر از زمان بود. در ابتدا در استودیویی که توسعه یافته بود بودم Resident Evil، Devil May Cryو Okami، من اغلب فکر می کنم شاید ما خیلی دور به آینده نگاه می کردیم.

TA: من باید بپرسم: نظر شما در مورد محبوب چیست؟ ال شادائی الگوهای رفتاری که در طول سال ها ظاهر شدند؟ ("دایجوبو دا، موندای نای")

ST: از شنیدن آن خوشحالم، زیرا این عبارت در ابتدا با هدف تبدیل شدن به یک الگوی رفتاری اینترنتی ایجاد شد. من آن را تنها در دو ساعت در حالی که در یک قطار گلوله ای در یک سفر کاری بودم تکمیل کردم. این یک افتخار است که هنوز هم تا به امروز شناخته شده است. "نگران نباشید، مشکلی وجود ندارد. من به شما اعتماد دارم که از آن به بهترین شکل ممکن استفاده کنید"

TA: جنبه مورد علاقه شخصی شما از الشدایی چیست؟

ST: صحنه مورد علاقه من از ابتداست که سفری 365 ساله را به تصویر می کشد. من آن را خلق کردم تا آینه زندگی خودم باشد و هنوز هم چنین احساسی نسبت به آن دارم. این استعاره ای است که نشان می دهد زندگی مانند یک نگاه گذرا از تصاویر است، زمانی که شما در حال زندگی با آن هستید طولانی است اما زمانی که به پایان می رسد کوتاه است.

TA: آیا برای آوردن بازی به سوییچ چالشی داشته اید؟

ST: همه چیز سخت بود و من بارها تسلیم شدم. نسخه سوییچ حدود چهار سال از زمان ایده پردازی به طول انجامید. در نهایت، به لطف ملاقات با آقای هایاشیبارا، برنامه نویس اصلی، و توسعه موتور Aquareed توسط او تکمیل شد. فکر می‌کنم آن چهار سال برای ملاقات من با او بود. ملاقات با او باعث شد یک بار دیگر متوجه شوم که زندگی از انباشته شدن چنین معجزاتی می درخشد.

TA: ال شادائی پیگیری در قالب دریافت کرد کودک گمشده در سال 2017. آیا به ساخت بازی دیگری در این سری فکر کرده اید یا این حرف آخر شما در مورد این جهان است؟

ST: در واقع، بازی ای که در حال حاضر در حال توسعه هستم، Starnaut، از نظر تنظیم آن نیز به نوعی متصل است. من هنوز پیوند خاصی را عمومی نمی کنم، اما امیدوارم که آن را فاش کنم، شاید زمانی که زمان همکاری با ال شادائی.

TA: جالب ترین نکته بازی های مدرن برای شما چیست؟ آیا از وضعیت فعلی رسانه و چگونگی تکامل آن راضی هستید؟

ST: تکامل بازی‌های مستقل بسیار چشمگیر بوده است، شبیه به تغییر از تلویزیون به YouTube، که نشان‌دهنده تغییر یک دوره است. در حال حاضر در حال ساخت یک بازی مستقل هستم. محیطی که می توان تنها بر روی ساخت یک بازی تمرکز کرد، آنقدر هیجان انگیز است که تقریباً می لرزد. من معتقدم Unreal Engine 5 دوران را تغییر داده است.

TA: آیا پیامی دارید که بخواهید به خوانندگان ما بدهید؟ هر چی میخوای اینجا میتونی بگی!

ST: یه بازی هست به اسم Starnaut که در تاریخ 14 فوریه بر روی Steam منتشر خواهد شد. لطفا این بازی را در حالی که منتظر انتشار هستید بازی کنید الشدایی. این یک بازی کم‌هزینه است که توسط سه نفر ساخته شده است، اما یک بازی اکشن سرکش و هیجان‌انگیز با موضوع تخریب عظیم است. پس از پخش آن، لطفا بازی کنید ال شادائی در آوریل. من قول می دهم که تمام درآمد حاصل از این فروش در بازی بعدی ما سرمایه گذاری شود.

همینه که هست! مایلیم یک بار دیگر از Takeyasu-san برای وقت خود و درک در Hound PR برای تسهیل این مصاحبه تشکر کنیم. Starnaut در تاریخ 14 فوریه در Steam در دسترس خواهد بود و ال شادائی در ماه آوریل به سوییچ می رسد. با تشکر برای خواندن!

تمبر زمان:

بیشتر از بازی بازی را لمس کنید