آلمانپست های 1501
- 6 نقشه یا بیشتر مورد علاقه خود را رتبه بندی کنید.
- بر اساس رتبهبندی شما، نقشهها بر اساس سیستم Dowdall امتیاز دریافت میکنند (1/n امتیاز برای رتبه n-ام).
- نقشه هایی که بالاترین امتیاز را داشته باشند به دور بعدی راه خواهند یافت، به استثنای دو مورد:
- حداکثر 3 نقشه از یک نویسنده ممکن است انتخاب شود.
- یک نقشه اضافی برای همان نویسنده می تواند پذیرفته شود اگر با همکاری نقشه ساز دیگری ایجاد شده باشد.
- نقشه هایی که معیارهای کیفی را برای دور بعدی برآورده نکنند، رد صلاحیت خواهند شد:
- نقشه ها باید از نظر عملکردی کامل و آماده بازی باشند.
- 12 نقشه برتر باید حداقل در مهمترین پایه ها (شبکه های اصلی و طبیعی) استخراج صاف و متعادل داشته باشند.
- ویژگیهای گیمپلی ناخواسته، مانند سوراخهای افتادن یا مشکلات مربوط به پرچم کاشی، باید اصلاح شوند.
- 12 نقشه برتر نباید هیچ مشکل دیگری داشته باشند که اساساً مانع پخش آنها شود.
- همچنین قرار است اجرای بازی های نمایش/تست روی برخی از نقشه ها را شروع کنیم.
ارسالی نقشه:
این موارد قبلاً برای مطابقت با دستورالعمل های ارسال بررسی شده اند. یک نمای کلی از تمام موارد ارسالی موجود است اینجا کلیک نمایید.
(ارسال غیر تایید شده به عنوان جایزه گنجانده شده است)
by DQ_MAN
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by [راگناروک] والکری
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله عجله: x
مفهوم نقشه: استاندارد 2P
توضیحات نقشه:
بازسازی نقشه Fly high – Dreamliner.
-عنوان و طراحی نقشه از نسل بعدی جنگنده کره ای KF-21 (Boramae) گرفته شده است.
-به منظور افزایش فاصله هوایی بین پایه های اصلی که بزرگترین مشکل نقشه اولیه بود، محل شروع به گوشه تغییر کرد.
-ورودی پایه اصلی را می توان با 1B2S مسدود کرد اما کاملا مسدود نیست.
- ورودی حیاط جلویی 7 شبکه ای است (به جز تخم مرغ)
دومین نمایشگاه دارای 2M (7) + 1250G (1) است.
- نمایشگاه مرکزی دارای 7M + 2G (2500) است.
-
by DQ_MAN
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by کولاک
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله عجله: x
مفهوم نقشه: نقشه استراتژیک نبرد
توضیحات نقشه:
– بازسازی نقشه معبد گمشده.
- این نقشه عناصر استراتژیک نقشه Earthatack "Nemesis" و "Fortress" را به معبد گمشده منتقل کرده است.
-نمایشگاه ساعت 1 و 7 فقط توسط کارگرانی که روی مواد معدنی نزدیک دروازه کلیک می کنند قابل عبور است.
مولتی -5 و ساعت 11 دارای Assimilator و Egg است و اگر یک Assimilator از بین برود، یک واحد بزرگ نمی تواند عبور کند و اگر دو Assimilator از بین برود، همه یونیت ها به جز Ghost نمی توانند عبور کنند.
-کلیه پایه های اصلی با 1B2S کاملا مسدود شده و ورودی حیاط جلو 8 توری می باشد.
-
by DQ_MAN
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by کوکولزا
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله عجله: x
مفهوم نقشه: استاندارد 3P
توضیحات نقشه:
بازسازی نقشه Longinus.
من یک نقشه استاندارد 3p با قابلیت پخش آسان در نظر داشتم.
-نمایشگاه گاز نقشه اصلی به دو اکسپو تفکیک شد و تغییر کرد تا ایمن کردن نمایشگاهها به طور مداوم آسانتر شود.
یک مسیر عجله به مرکز اضافه شد.
- ورودی پایه اصلی را می توان با 1B2S مسدود کرد، اما به طور کامل مسدود نشده است و به 2 تخمک باریک می شود.
- ورودی حیاط جلو 8 شبکه ای است
دومین نمایشگاه دارای 2M (6) + 1250G 1 است.
-
by DQ_MAN
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by رز.رویا
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله عجله: x
مفهوم نقشه: نقشه نبرد استراتژیک با ورودی دوگانه
توضیحات نقشه:
– بازسازی نقشه کیمیاگر.
- ورودی دوگانه با حفظ مفهوم دونات شکل نقشه اصلی کاشته شد.
- از آنجایی که استفاده از ورودی دوگانه نقشه اصلی در متای مدرن دشوار است، مسیر راش تا زمانی که حیاط جلویی گسترش یابد به یک محدود می شود.
– در نظر گرفته شده بود که پس از از بین رفتن آسیمیلاتور و مسدود شدن کوتاه ترین مسیر، از ورودی دوگانه استفاده شود.
- هر ورودی به شکل متفاوتی مسدود می شود و بازیکن باید به این فکر کند که کدام ورودی ابتدا پیشگام شود. (Mineral 32 یا Xel'naga Temple x 1)
- نمایشگاه دوم دارای 2M + 6G (1) است.
-
-
- + نمایش تباه کننده + ⸺ + نمایش تباه کننده +
by DQ_MAN & mAziciAn
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by Str18-02
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
مفهوم: استاندارد 4P
توضیحات نقشه:
– بازسازی نقشه Tears of the Moon.
-ما یک نقشه استاندارد 4P طراحی کردیم که عناصری را که به تعادل آسیب میرسانند را حذف میکند و در عین حال طراحی زیبای ماه را در نسخه اصلی حفظ میکند.
– درب پشتی حیاط جلویی که بزرگترین مشکل اشک ماه بود، حذف شد تا حیاط جلویی پایدارتر شود.
-کلیه رمپ اصلی و ورودی حیاط جلو با 1B2S کاملا مسدود شده است.
-Central Expo یک ماده معدنی 1500 x 5، 749 x 5 gas 5000 است.
-
by 𝔉𝔯𝔢𝔞𝔨𝔩𝔦𝔫𝔤
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by کولاک
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
بنابراین نقشه بلیزارد را دوباره ساختیم... بدیهی است که باید «برخی» تغییرات ایجاد میشد، که در درجه اول باید تقارن (یا فقدان آن) طرحبندی را «نظم» کرد…
کریستال تاریک، از برخی جهات، حتی برای استانداردهای نقشه بلیزارد بد بود، نه تنها به دلیل صخرههای تصادفی و مناطق ریزش در اطراف نقشه و دسترسی بسیار متفاوت برای گسترش برای هر تخمریزی، بلکه به دلیل بسیار تنگ و ناخوشایند مختلف، و اغلب حتی در نظر گرفته نشده است (مثلاً می توان واحدها را در پشت زمین بلند به مسیرهای اصلی قرمز) در اطراف نقشه هدایت کرد.
از طرف دیگر (و با کمی شانس در رولت تخم ریزی)، بازی در واقع نقشه بسیار آسان بود، در مقایسه با برخی دیگر از نقشه های بلیزارد، به دلیل ورودی بسیار محدود به مسیر اصلی و، کم و بیش، درب پشتی رایگان "طبیعی" (بیایید در مورد موارد فنی مانند طرح بندی معدنی صحبت نکنیم، هرچند @_@).
پایه درب پشتی، با یک مسیر زیگ زاگی بالا و پایین زمینی که به آن منتهی میشود، بدیهی است که یکی از مشخصترین ویژگیهای نقشه است، بنابراین من آن را حفظ کردم (استفاده از فضا را بهبود بخشید و حرکت به سمت آن را کمتر ناخوشایند کرد). از آنجایی که فضای زیادی اشغال میکند، و از آنجا که پایههای درب پشتی «رایگان» (اگرچه در این مورد، به دلیل مسافت طولانی پیادهروی به سختی تقویت میشوند) نسبتاً خستهکننده هستند، من یک رمپ اضافه کردم (در ابتدا با یک پشته 4× Overmind مسدود شده بود. Cocoons) به آن، که به واحدهای کوچکتر محدود می شود، زیرا من نمی خواستم اجازه دهم که مسیر درب پشتی تبدیل به دروازه ای برای تانک ها در موقعیت های بسته شود.
من زمین مرتفع خارج از شبکه اصلی را با یک طبیعی مناسب دوباره طراحی کردم و پایه های گاز میانی را حفظ کردم (بدیهی است در شکل بسیار بهبود یافته).
-
by 𝔉𝔯𝔢𝔞𝔨𝔩𝔦𝔫𝔤
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by Str18-02
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
انتخاب های سوم در کاترینا به نوعی بد هستند، به خصوص زمانی که با استانداردهای مدرن مقایسه می شوند. Min-only نسبتاً دور است و بسیار باز است - و هنوز گاز ندارد - و پایههای میانی حتی از نظر باز بودن و آسیبپذیری عمومی بدتر هستند. من فقط min-only را با یک پایه گاز ایمن تر جایگزین کردم و پایه های مرکزی را به اطراف چرخاندم (که به قسمت مسیریابی نیز کمک کرد) تا ایمن تر شوند.
جدا از آن تغییرات، تمام عناصر آشنای نسخه اصلی هنوز وجود دارند. من از دوادهای زیادی استفاده کردم، درست مثل نسخه اصلی. دکوراسیون به گونه ای طراحی شده است که حس ابرهای طوفانی در حال چرخش را در راستای موضوع نقشه برانگیزد.
و مهمتر از همه، من بزرگترین خطای اصلی را برطرف کردم: مال من در واقع خلاف جهت عقربه های ساعت می چرخد!
شبکه اصلی (SL) از محل قرارگیری آبفشان خارج از شبکه استفاده می کند، و مطمئن می شود که همه موقعیت ها برای همه نژادها به یک اندازه ناکارآمد هستند (حدود 85٪ نرخ استخراج برای 3 کارگر).
هر کدام از پایه های سوم دارای گازهای نیمه هستند.
کانیهای اصلی نیز از مواد معدنی خارج از شبکه استفاده میکنند تا جلوهای منظم داشته باشند. احتمالاً این را به همه منابع روی نقشه تعمیم خواهد داد.
-
by 𝔉𝔯𝔢𝔞𝔨𝔩𝔦𝔫𝔤
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by کولاک
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
این تقارن محوری مورب را ایجاد کرد (پــایتــون نوع) برای جلوگیری از عدم تعادل موقعیت اصلی.
من جزایر را نگه داشتم و صخره ها را رها کردم، اما به آنها رمپ اضافه کردم و آنها را عمدتاً غیرقابل ساخت کردم (به جز فضای کافی برای دقیقاً یک برجک یا پیلون نقطه ای) بنابراین کمتر قابل سوء استفاده هستند.
البته یک معبد، به نوعی، در مرکز وجود دارد، اما من این ایده را کمی دوباره تفسیر کردم، فقط برای سرگرمی و دادن کمی زمین بلند به بازیکنان برای بازی کردن.
به جای مواد معدنی، من 4 پایه نیم گاز (3k) در اطراف مرکز اضافه کردم، بنابراین تعدادی 3 غیر جزیره ای نزدیک وجود دارد که بازیکنان می توانند به آن ها گسترش پیدا کنند (آب فشان های پایه مرکزی هر کدام 2k هستند).
وسط، من سعی کردم تا حد امکان راحت و پهن نگه دارم (اصل دارای نقاط خفه کننده نامنظم زیادی در همه جا است). شبکه اصلی "پنکیک" به لبه ها صرفاً نتیجه مدیریت فضای اطراف همه این تغییرات است. نسخه اصلی دارای اشکال اصلی عجیب، نامنظم و تا حدودی نامناسب نیز بود، بنابراین حدس میزنم که این هنوز هم نسبت به آن پیشرفت دارد…
-
by 𝔉𝔯𝔢𝔞𝔨𝔩𝔦𝔫𝔤
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by فراموش شده_
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
بنابراین واضح است که اصلی است Arkanoid انبوهی از مسائل دارد بنابراین در تلاش برای حل آنها (جزئیات در زیر)، تصمیم گرفتم به ایده اصلی داشتن یک نقشه نیمه جزیره که توسط دیوارهای ساختمانی خنثی تقسیم شده است، با حفظ طرح کلی فوق متقارن، پایبند باشم، اما به طور اساسی طرح و مکانیک را دوباره طراحی کردم. من امیدوارم که این نقشه بسیار بهتر و پیچیدهتر از نقشه اصلی باشد، که همیشه برای من یک کار نسبتاً عجولانه به نظر میرسید.
– اضافه شدن مسیرهای نصب درب برای دسترسی به وسط در امتداد مورب ها، برای اینکه امکان جستجوی کارگران فراهم شود و بازیکنان غیر Zerg مجبور نباشند کورکورانه بازی کنند.
- هیچ Chrysalides احمقانه ای برای مسدود کردن پایه ها و خراب کردن Protoss حتی بدتر وجود ندارد.
- مناطق شروع فقط دارای 2 پایه گاز هستند.
– اضافه شدن پایه های گاز خنثی اضافی برای جبران.
- مسدود کننده های بینایی در زیر دیوارهای پایین زمین ژنراتور برق، برای چاشنی چیزها.
– تصمیم گرفتم با طراحی میانی متنوعتر، که همگی یکنواخت نیست، استفاده کنم تا پس از خراب شدن ساختمانها، به بازیکنان چیز جالبی برای بازی کردن بدهد.
-
⸺ + نمایش تباه کننده + ⸺ + نمایش تباه کننده + -
- + نمایش تباه کننده + ⸺ + نمایش تباه کننده +
by بلک وایورن
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by کولاک
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله عجله: –
توضیحات نقشه:
بازسازی Snowbound – نقشه نردبان کلاسیک BroodWar.
نقشه نیمه جزیره 4p.
چیدمان تایل تغییر کرد.
مفهوم اصلی نقشه اصلی را حفظ کنید.
عدم تعادل را اصلاح کنید.
منابع:
اصلی: 9×1500 معدنی + 1×5000 گاز
اضافی: 3×1500 معدنی + 1×2000 گاز (فقط Zerg)
دوم: 2×7 معدنی + 1500×1 گاز
مرکز: 11×1500 معدنی
-
by بلک وایورن
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by [راگناروک] والکری
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله عجله: –
توضیحات نقشه:
Remake of Crimson Isles – نقشه رسمی OGN Starleague 2001.
نقشه جزیره 3p.
مجموعه کاشی ها تغییر کرد.
مفهوم اصلی نقشه اصلی را حفظ کنید.
- نقشه جزیره خالص سبک اولیه.
عدم تعادل را اصلاح کنید.
منابع:
اصلی: 9×1500 معدنی + 1×5000 گاز
اضافی: 3×1500 معدنی + 1×2000 گاز (فقط Zerg)
دوم: 2×7 معدنی + 1500×1 گاز
دوم: 3×7 معدنی + 1500×1 گاز
مرکز: 7×999 Mimeral
-
by بلک وایورن
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by کولاک
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله عجله:
عمودی 25s افقی 43s مورب 53s
توضیحات نقشه:
بازسازی Winter Conquest – نقشه نردبانی کلاسیک BroodWar.
بازیکنان 6 به 4 کاهش یافتند.
مفهوم اصلی نقشه اصلی را حفظ کنید.
– نقطه استراتژیک ارتفاعات مرکزی.
– پایه اصلی بلند و باریک.
- منطقه پایه 2 توسط منطقه پایه اصلی احاطه شده است.
عدم تعادل را اصلاح کنید.
عنوان از آهنگ ساز "Winterspell" گرفته شده است.
منابع:
اصلی: 9×1500 معدنی + 1×5000 گاز
دوم: 2×7 معدنی + 1500×1 گاز
سوم: 3×12 معدنی
مرکز: 8×1500 میمرال + 1×5000 گاز
-
by حوزی
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by کوکولزا
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله راش: 33 ثانیه
توضیحات نقشه:
▷ بازسازی "Longinus"
تعادل نرخ جمع آوری منابع تکمیل شده است.
"جستجوی مرتفع" را به موقعیت اصلی اضافه کنید.
هر راه را به پایه دیگر و چند کثیفی اصلی تطبیق داده شده (کثیفی زیاد → کثیفی).
▷ بلوک غیرممکن را به طور کامل در ورودی اول راه اندازی کنید. 1 تخم مرغ برای دفاع وجود دارد.
▷می تواند با 2sup و 1barrack در ورودی اصلی دفاع کند.
▷می تواند با 3 پیلون در هر ورودی 3,6,12،XNUMX،XNUMX دفاع کند.
▶منابع
اصلی: 9M 1G
1: 7M 1G
مرکز: 7M(1000) 1G(2000)
3,6,12،8،1: XNUMXM XNUMXG
*توضیحی از انطباق معیارهای بازسازی.
▷نگهداری از اصل
با Raise Jungle و یک تپه مرکزی 3 طرفه، پایه های شروع بزرگ را حفظ کنید.
▷برنامه متا مدرن
القای جلوگیری از فروپاشی تعادل (به ویژه PvsZ): چند آلودگی زیاد → چند کثیفی، هر راه را به پایه دیگر برسانید. رمپ ها را در hii مرکزی پهن کنید.
-چندین تزئینات برای کمک به دفاع چندگانه باز متصل به پایه شروع قرار داده شد.
-تطبیق مکان پایه شروع: کاهش نرخ جمع آوری منابع پایگاه شروع ساعت 6 موجود تکمیل شد.
-
by هیوجین
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by DreamReaver، Rose.of.Dream
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله راش (پایین رمپ اصلی تا ورودی طبیعی): تخم ریزی مجاور 25 ثانیه، تخم ریزی متقاطع 32 ثانیه
نقشه اصلی (4) Neo Requiem، توسط Rose.of.Dream است.
نسخههای اصلی نقشه Requiem دارای مکانهای طبیعی نامنظم و رمپهای معمولی بودند که منجر به چندین عدم تعادل موقعیتی و فواصل عجله بسیار کوتاه میشد. با فشار دادن طبیعی ها به سمت لبه نقشه، فاصله عجله طولانی تری ایجاد می شود که فضایی را برای دیوارهای طبیعی ایجاد می کند، اگرچه نقشه همچنان باید یک نقشه تهاجمی با طبیعت های بلند زمین و خطوط اصلی غیر گوشه ای با زمین کم باشد.
مجموعه کاشی از خاکستر به جنگل برای صخره های باریک ارباب تغییر یافت. در حالی که لکههای ارباب در مجموعه کاشیهای خاکستر امکانپذیر است، استفاده از زمین مرتفع معبد باعث میشود فضای بیشتری ذخیره شود.
تغییر قابل توجه کاهش مرکز زمین مرتفع به یک متقاطع، و اتصال این مناطق کم زمین به نیمه جزیره های قبلی است. بازیکنان می توانند انتخاب کنند که از سریع ترین مسیر عبوری از طریق زمین پست استفاده کنند، یا مسیر طولانی تری را در مرکز انتخاب کنند تا از نبرد احتمالی سربالایی جلوگیری کنند.
زرگلینگ ها دیگر نمی توانند از خطوط معدنی طبیعی عبور کنند، اما اسکراب ها می توانند جا شوند.
صلیب اکنون به درستی در وسط نقشه قرار گرفته است و دیگر به سمت راست افست نمی شود.
همچنین از panschk.de/mappage قابل دانلود است
-
by هیوجین
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by فراموش شده_
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله راش (بالای رمپ اصلی تا ورودی طبیعی): 28 ثانیه
نقشه اصلی (2)Hitchhiker، توسط Forgotten است.
مسائل اصلی Hitchhiker چوک طبیعی باز و گاز سوم دور است. توزیع مجدد زمین در نواحی اصلی و طبیعی امکان ایجاد یک جفت پایه جدید در امتداد لبه نقشه را فراهم کرد و همچنین باعث شد که پایههای گوشه دارای یک چوک منفرد باشند. نگه داشتن دره اصلی در مرکز نقشه و غیرقابل دسترس بودن از طریق زمین در طول آن، هدف اصلی است.
مجموعه کاشی از دنیای یخی برای جلوگیری از مشکلات بصری و در عین حال حفظ همان ویژگی های زمین تغییر یافته است.
با اضافه شدن جفت پایه های جدید (1/7)، پایه های تقسیم شده اکنون (12/6 و 1:30/7:30) دارای 2000 آبفشان هستند که به دلیل ایمن بودن آنها برای کنترل و اجتناب از گاز زیاد است. در 1/7 یک میدان معدنی با ارزش 744 وجود دارد، اما آبفشان 5000 باقی می ماند تا پایه های با ارزش بالاتر برای رقابت باشد. در پایگاه های 12/6 یک تخم زرگ به گونه ای قرار داده شده است که Zerg ممکن است یک هچری بسازد، اما Terran/Protoss نمی تواند یک Command Center/Nexus بدون پاک کردن تخم بسازد.
ژنراتورهای برق (800 اسب بخار / 1 زره) با سلولهای Stasis (2000 اسب بخار / 1 زره) جایگزین شدند تا پاکسازی مسیرها را دشوارتر کنند، و کاری را به عنوان یک فکر قبلی/سرسری انجام ندهند.
همچنین از panschk.de/mappage قابل دانلود است
-
by هیوجین
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by رز.رویا
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله راش (بالای سطح شیب دار اصلی تا ورودی طبیعی): تخم ریزی عمودی 26 ثانیه، تخم ریزی متقاطع 35 ثانیه، تخم ریزی افقی 30 ثانیه
نقشه اصلی (4)Gaia، توسط Rose.of.Dream است.
مجموعه کاشیها برای تغییرات بصری از جنگل به سرزمینهای بد تغییر کرد، زیرا گایا از زمین معبد استفاده نمیکند.
مشکلات اصلی Gaia از استفاده از یک محور غیر استاندارد (حدود y=2x) با دسترسی فقط به رمپ های استاندارد ناشی می شود. این منجر به پیکربندیهای طبیعی ناهموار شد که میتوانست به پیکربندیهای مطلوبتری منجر شود. پیکربندیهای مختلف تخمریزی باید حفظ شوند - نزدیک به هوا توسط هوا به صورت افقی، نزدیک به زمین به صورت عمودی و تخمریزی متقاطع. با چرخاندن نقشه به گونه ای که محور تقارن در امتداد x=0 باشد، همراه با استفاده از رمپ های عمودی، می توان از فضا برای رفع چندین مسئله استفاده بهتری کرد.
همه رمپهای اصلی و چوکهای طبیعی اکنون یکنواخت هستند و همه میتوانند به راحتی دیواره شوند. ورودی دوم حفظ شده است، اما توسط یک معبد مسدود شده است تا برای بازی مدرن راحت تر باشد. به دلیل فاصله ناچیز بین ورودی اول و دوم، ورودی دوم با یک مانع مناسب مسدود شد.
تنها پایه های معدنی دارای 2000 گاز اضافی هستند، اما یک میدان معدنی با ارزش 744. این می تواند به طور موقت در صورت وقوع تخم ریزی در زمین نزدیک کمک کند، زیرا طبیعی مجاور دور است.
با ایجاد راههای جدید مسیری که انبساطهای میانی را به هم متصل میکند، میتوان به یک مرکز وسیعتر دست یافت تا از موقعیتهای نقشه تقسیمشده که در مرکز کوچکتر اصلی رخ میداد، جلوگیری شود.
پایههای لبه یکسان باقی میمانند، با مکانها تقریباً یکسان (در طبیعت، خارج از طبیعت، و میدانهای معدنی در امتداد صخره. چوکها طوری تنظیم شدهاند که به راحتی دیواره شوند، در حالی که یک مسیر اضطراری برای ارتشهای کوچکتر هستند.
همچنین از panschk.de/mappage قابل دانلود است
-
by هیوجین
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by رز.رویا
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله راش (ورودی اصلی ورودی طبیعی): 32 ثانیه
نقشه اصلی (3) Tau Cross، توسط Rose.of.Dream است.
بارزترین مسئله صلیب تاو اصلی عدم تقارن مورد استفاده برای شمال شرقی است. طبیعی بسیار در معرض هوا است. موضوع دیگر عدم وجود اکسپنشن با چوک به غیر از طبیعی بودن بازیکن سوم است.
تقارن چرخشی مجدداً انجام شده است تا برای همه موقعیت ها نسبتاً متعادل تر باشد. فضای هوایی پشت خطوط معدنی طبیعی به دلیل اثربخشی بهتر متالیسک ها، شاتل ها و داوران حذف شده است. صخره قابل رها شدن در کنار آبفشان باقی مانده است.
انبساط چهارم اکنون در ارتفاعات با یک سطح شیبدار دو ایزومتریک گسترده است و دارای یک آبفشان است. برای کاهش مقدار گاز، آبفشان سوم و چهارم به 3000 کاهش یافته است.
مجموعه جدیدی از مواد معدنی فقط در مرکز اضافه شده است تا به گسترش در خلاف جهت عقربه های ساعت کمک کند.
هیچ منطقه غیرقابل ساختی به وسط نقشه اضافه نشده است.
-
by KM–
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by حمله زمینی
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله راش: 31 ثانیه
منابع:
-اصلی: 9M+1M(500) + 1G
-پشت: 6M+1M(500)+1M(160) + 1G
فقط مواد معدنی: 8 میلیون (1000)
-نمایشگاه خارجی: 8M (748) + 1G (3000)
توضیحات نقشه: بازسازی (3) ال نینو و (3) دیواره مرجانی بزرگ (توسط EarthAttack) برای نقشه 4 بازیکن. با الهام از ساختارهای زنجیره ای نمایشگاه های خارجی.
*زمین های تاریک در مرکز سطح زمین هستند.
-
by j0j0
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by حمله زمینی
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
اندازه نقشه: 128×128
فاصله راش: 35 ثانیه افقی، 33 ثانیه عمودی، 43 ثانیه مورب
توضیحات نقشه : کرکیوت شکن. نقشه استاندارد 4P. نقشه اصلی ساخته شده توسط 김응서 (Earthattack). تخممرغهایی برای دیوارهسازی متا امروزی اضافه شد، طرحبندی مرکز تغییر کرد تا امیدواریم برخی علاقهمندیهای 2on2 را بیدار کند، یعنی مرکز بازسازی شده است تا مکانیک بازی را تغییر دهد. تایل ها تغییر کرده است. طرح کلی حفظ شده است. بسط های 12، 6، 9 و 3 تغییر کرده اند تا بسط سه بعدی کمی ایمن تر شوند. Lowground => اکنون Mediumground.
شباهت نقشه اصلی:
* طرح کلی حفظ می شود تا بازی در حومه میانی مشابه بماند و همچنین نقشه اصلی را به شما یادآوری کند.
من طرح مرکزی را تغییر دادم تا امیدوارم علاقه 2 به 2 را بیدار کنم، یعنی مرکز بازسازی شده است تا مکانیک بازی را تغییر دهد. همچنین نقاط مهم تخمی را در ارتفاعات و این ضد وسط زمین مرتفع، وسط پایین زمین قدیمی را اضافه کنید که به حمله زمانبندی Terran که میتوانست به سرعت در نقشه بدون دردسر حرکت کند، ترجیح میداد. زمین مرتفع حرکت Terran را به تاخیر می اندازد و مسیرهای مهمی برای zerg و protoss برای مقابله با حمله اضافه می کند.
- منابع
برق: 9×1500 معدنی + 1×5000 گاز
طبیعی: 7×1500 معدنی + 1×5000 گاز
3 بعدی: 8×1500 + 5000 گاز
فقط مواد معدنی: مواد معدنی 6×1500 + نیمه معدنی
جزایر: 6×1500 + نیمه معدنی + نیم گاز
-
by j0j0
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by بعدی_(R)
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله راش: 30 ثانیه افقی، 35 ثانیه عمودی، 40 ثانیه مورب
توضیحات نقشه : بازسازی Neo Jungle Story. نقشه استاندارد 4P. نقشه اصلی ساخته شده توسط Next_(R). ورودی برای مسافت عجله بهتر جابجا شده است.
اکسپوی پشت را می توان با زمین محافظت کرد، اما برای اطمینان از گسترش در زمین جنگلی مرتفع نیاز به dropship دارید. این انتخاب برای از بین بردن عدم تعادل با صخره ها (نیاز به سفینه برای دفاع) در پشت مواد معدنی اصلی است. دیگر ویژگی های تعادل، مناطق آینه ای بیشتر در اطراف سه بعدی است.
با ارتفاع طبیعی مسیر باریک پیچ در پیچ در حال حاضر متعادل تر است به طوری که محتویات آنقدر کشنده نیستند.
شباهت نقشه اصلی:
* آن را مانند در اصلی یک نمایشگاه جزیره در پشت اصلی در زمین مرتفع است. تفاوت در توازن دفاع از آن منطقه و مواد معدنی اصلی با دسترسی به یک رمپ است. در غیر این صورت مانند نسخه اصلی، این ناحیه به شدت دراپ بازی را ترویج می کند.
* SL بسیار شبیه به اصلی و همچنین مسیر خروج است. اگرچه این مسیر کوتاه شده است تا مسیرهای پر پیچ و خم کمتری ایجاد شود که به راحتی مهار می شدند. از ارتفاعات، اکنون آسانتر است که یک محفظه بالقوه را بشکنید.
* مرکز نیز شبیه به نسخه اصلی است و از گیم پلی نبردهای میدانی چرخشی پشتیبانی می کند زیرا دیوارهای معبد به عنوان مسدود کننده عمل می کنند.
* به طور کلی تزئینات و فرمبندیها برای یادآوری اصل آن ساخته شدهاند.
- منابع
برق: 9×1500 معدنی + 1×5000 گاز
طبیعی: 7×1500 معدنی + 1×5000 گاز
3 بعدی: 6×1500 + نیمه معدنی و نیم گاز
جزایر: 6×1500 + نیمه معدنی + نیم گاز
مرکز: 6×1500 + چهار نیمه معدنی + دو آبفشان 1500
-
by لوسیفر_کور
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by کارل سیگان
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله راش: 35 ثانیه
توضیحات نقشه
نقشه اصلی [Loki 1&2] است
سعی در ایجاد کمپ پایه زنجیر شده داشت
اکثر پایگاه ها بر خلاف نقشه اصلی در طبقه 1 قرار دارند
مسیر باریکی در مرکز ایجاد نکرد (اژدهای احمق)
هر جزیره یک غیرنظامی خنثی و مواد معدنی 2×0 دارد
دلیل اینکه من مقدار کمی مواد معدنی را در ساعت 5 و 11 قرار می دهم این است که از جزایر متنفرم
Frontyard یک مزیت برای دفاع دارد (8 کاشی) بنابراین من 6M قرار دادم
منابع
اصلی 9M + 1G
FrontYard 6M + 1G (4500)
حیاط خلوت 7M + 1G (1500)
ساعت 3,6,9,12،7،1،4500 XNUMXM + XNUMXG(XNUMX)
4,10 فقط معدنی 6M
Island 6M(1240) + 1G(1500)
-
by لوسیفر_کور
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by بلیزارد، سر لوپین، i_terran، پرنده مست
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله راش: 40 ثانیه
الهام
من بازی آرام را تماشا کردم
و عاشق نقشه شدم [Gauntlet]
توضیحات نقشه
نقشه اصلی [Gauntlet] است
سعی در تبدیل نقشه 2→3 بازیکن نقشه
سعی کرد فاصله راش را منطقی کند
ورودی حیاط جلو 8 یا 8.5 کاشی خواهد بود
تعداد زیادی کاشی غیرقابل ساخت در راه رسیدن به مرحله دوم وجود دارد
منابع
اصلی 9M + 1G
FrontYard 7M + 1G
دومین نمایشگاه 2M + 6G (1)
سومین نمایشگاه 3M + 7G
مرکز 9M + 1G
-
by لوسیفر_کور
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by skb9728_CyGnus، i_terran
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله راش: نزدیک به 30 ثانیه مورب 41 ثانیه
توضیحات نقشه
نقشه اصلی [Triathlon] است
سعی کردم نقشه را از نقشه 3 به 4 بازیکن تبدیل کنم
شما می توانید Neutral LurkerEgg + Arbiter را پیدا کنید
هنگامی که قصد دارید اولین پایگاه توسعه خود را بسازید، می توانید بین FrontYard و BackYard یکی را انتخاب کنید
دیگران
مساحت پایه اصلی خیلی بزرگ نیست (مانند ورمیر)
ورودی حیاط جلو 8 کاشی خواهد بود
FrontYard و BackYard برخلاف نقشه اصلی منابع یکسانی دارند
در مورد Terran، هر پایه اصلی راه های مختلفی برای دیوار کشی دارد
منابع
اصلی 9M + 1G
سایرین 7M + 1G (3500)
FrontYard BackYard NeutralBase
-
by لوسیفر_کور
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by [راگناروک] والکری
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله راش: 34 ثانیه
الهام
تهدید کره شمالی، آب و هوای نامناسب، سربازان با سختی زندگی می کنند
به دلیل شیب تند، قله های کوه را مک دونالد می نامند
من به این فکر افتادم که باید نقشه را دوباره بسازم [Heartbreak Ridge]
توضیحات نقشه
نقشه اصلی [Heartbreak Ridge] است
پایه اصلی بر خلاف نقشه اصلی روی High Dirt است
شما می توانید از طریق راه در پشت پایه طبیعی استفاده کنید و این مسیر به پایگاه اصلی منتهی می شود!
با احتساب 6 برجستگی می توانید از مسیرهای مختلفی برای شروع حمله استفاده کنید
از آنجایی که اشغال دومین نمایشگاه دشوار است، رمپ اضافی قرار دادم
در مورد پایه مرکزی می توانید 2 آبفشان با 1 ساختمان تهیه کنید
در ساعت 1 و 7، معبد Protoss (HP1500x6) و مواد معدنی (0x18) وجود دارد
نقشه اصلی دارای [معبد پروتوس (HP1500x7) و مواد معدنی (0x20)] است.
منابع
اصلی 10M(1M=500) + 1G
Nat 7M + 1G
ساعت 1,5,7,11،7،1،XNUMX XNUMXM + XNUMXG
6,12,Center 6M + 1G(2000)
-
by mAziciAn
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by پرنده مست
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
▶️ اندازه نقشه: 128*128
▶️ مسافت عجله:
– افقی و عمودی 24 ثانیه.
- مورب 37 ثانیه.
(در به در)
▶️ توضیحات نقشه:
– این نقشه بر اساس U-Boat است.
- دلیل انتخاب این نقشه از تطابق بین iloveoov با زرد الهام گرفته شده است.
– نوع نقشه اصلی جزیره است. من برای ماندن آن تمرکز کردم و طبیعی شدن را آسانتر کردم.
- تمام ورودی های Start Location توسط Door Sprites مسدود شده اند. فقط کارگران می توانند با استفاده از مواد معدنی از آنجا عبور کنند. 0 مقدار مواد معدنی وجود دارد، بنابراین می توانید بالا یا پایین بروید.
- برای بازیکنان zerg، آبفشان های Vespene وجود دارد که توسط دو کریستال Khaydarin پوشانده شده است. فقط zerg می تواند استخراج کننده بسازد. فاصله بین آبفشان با StartLocation 4 کاشی است.
– 12 نیمه، 4، 6 نیمه، ساعت 10 طبیعی حیاط جلوی شماست. اندازه ورودی آنها 8 کاشی است. آگاه باشید، طرف دیگر طبیعی به طور گسترده ای باز است.
منابع
اصلی: 9M + 1G + 1G (برای zerg، 1500)
حیاط جلویی: 6M + 1G
حیاط خلوت: 6M + 1G
3/6/9/12: 7M + 1G
-
by mAziciAn
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by کولاک
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
▶️ فاصله راش: 33 ثانیه
▶️ توضیحات نقشه:
- این نقشه بر اساس چلنجر، یکی از نقشه های اصلی است.
- دلیل انتخاب این نقشه این است که وقتی با استارکرافت آشنا شدم، روی این نقشه با کامپیوتر غوغا بازی کردم. این نقشه برای من حس نوستالژیک ایجاد می کند.
- ویژگی اصلی این نقشه نبرد در زمین کاملاً صاف و نبرد شدید در هر مکان است.
من در آن باقی ماندم و روی متای مبارزه استاندارد تمرکز کردم.
ویژگی های بازسازی شده
+ اضافه کردن: Frontyard
+ اضافه کنید: ساختار انبساط استاندارد (5 ماده طبیعی گاز + 1 ماده معدنی فقط طبیعی).
+ اضافه کردن: چند پل برای تنوع زمین.
+ اضافه کردن: دو تخم مرغ با زمین سنگی در ورودی اصلی.
+ اضافه کنید: طبیعت های مرتفع (نوعی برای تنوع زمین).
– حذف شده: تمامی گسترش جزیره.
منابع
اصلی: 9M + 1G
حیاط جلویی: 7M + 1G
ساعت 1/7: 7M + 1G
ساعت 3/9: 8M + 1G
ساعت 4/10: 7M + 1G
فقط مواد معدنی: 6 میلیون
- این نقشه به طور کامل در 1.16.1 سازگار است.
- طول ورودی حیاط 8 کاشی و کاملاً مسدود می باشد.
– ساعت 3/9 طبیعی قابل مسدود شدن است.
-
by مواد معدنی
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by کولاک
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله عجله: x
مفهوم نقشه: نقشه استاندارد
توضیحات نقشه: برخی از جنبه های ناخوشایند نقشه اصلی را با انجام تنظیمات کلی نقشه مدرن کرد.
- صخره ریزشی بالای طبیعی نگه داشته شده است اما در حال حاضر کاملا غیرقابل ساخت با یک رمپ منتهی به آن است و اندازه آن کاهش یافته است.
-یک پایه آبفشان کوچک اضافی در خارج از حیاط جلویی اضافه شده است.
-
by Moderatoboy
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by بعدی_(R)
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله راش: عمودی: 24 ثانیه
به صورت افقی: 30 ثانیه
مورب: 32 ثانیه
منابع
پایه اصلی: 9M + 1G
2/3 مناطق گاز: 7 متر + 1 گرم
فقط معدنی: 6 متر
جزایر: 6 متر + 1G (وقتی این منطقه را امتحان می کنید، باید مواد معدنی بدست آورید[0])
توضیحات نقشه
– این پایگاه نقشه آوانگارد است. Vanguard نام انگلیسی است.
- نقشه های اصلی گاز منطقه فقط حیاط جلو. اما، این نقشه یک منطقه گاز اضافی ایجاد کرد
- این نقشه Battlefield بسیار بزرگ است و می تواند هر ساختمانی را بسازد.
- اگر این نقشه را بازی می کنید، امیدوارم که باید بازی منابع را بازی کنید
-
by Moderatoboy
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by به همین ترتیب_(R)
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله عجله: x
مفهوم نقشه: نقشه جزیره استراتژیک
توضیحات نقشه:
– بازسازی نقشه ادیسه فضایی.
– ضمن حفظ منطقه پایه اصلی ضعیف، که مفهوم منحصر به فرد این نقشه است، منابع زیادی غیر از آن دارد، بنابراین جنبه رقابتی دارد.
- تمامی مناطق پایه اصلی دارای 1300 ماده معدنی و 4000 گاز هستند.
-همه ساختمان های خنثی 1 پشته هستند.
-
by Moderatoboy
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by Berserk.E
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
توضیحات نقشه:
– بازسازی نقشه The Eye
– ضمن ذخیره ورودی ویژه به مرکز اصلی اصلاح شد.
- در نسخه اصلی، به دست آوردن حیاط جلویی دشوار بود، اما در بازسازی، حیاط جلویی در کمپ اصلی قرار داده شد تا به دست آوردن آن آسان تر شود.
- با این حال، در دستیابی به برنامه های افزودنی دیگر مشکلاتی وجود خواهد داشت، بنابراین باید ریسک کنید.
منابع
اصلی: 8M+1G
داخل از پایه اصلی: 8M+1G
حیاط جلو: 7 متر (1000) + 1 گرم (3000)
چهارمین نمایشگاه گاز: 4M+7G
مرکز: 8M(1200)+1G(4000)
-
by R4TCHET
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by skb9728_CyGnus
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله راش: 44 ثانیه (بین ورودی های پایه)
منابع
– پایه: 9M، 1G
- حیاط جلو: 7 متر، 1G
– حیاط سوم: 5 متر (1000)
- حیاط دیگر: 7M 1G
توضیحات نقشه
– بازسازی «به درون تاریکی»
– با استخراج مواد معدنی(24) در ورودی می توانید ورودی را تعریض کنید
- نمی توان ورودی حیاط جلو را به طور کامل مسدود کرد
- بازیکنان Zerg می توانند خزش های خوبی را در 11، 5 یارد پخش کنند
(یک مستعمره خزش خنثی در پشت کریستال وجود دارد)
-
by sTY_leZerG-eX
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by [راگناروک] والکری
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله عجله (رمپ اصلی تا رمپ اصلی): 32 ثانیه (نزدیک) 42 ثانیه (تقاطع)
نویسنده اصلی: [Ragnarok] Valkyrie
توضیحات نقشه: این برداشت مدرن من از دهانه اصلی (4) Un'Goro است. نقشه ای که در آن روز واقعا از آن لذت بردم.
تصویر نقشه و تصویر نقشه اصلی برای مقایسه کنار هم و نوستالژی:
(4) نماد اوروگنو
(4) دهانه آن گورو
منابع: همه گازها به جز شبکه اصلی به 4,000 کاهش یافته است (نقشه اصلی تا 2,000 تا پایین آمده است) پایه های گوشه و پایه وسط دارای 1 پچ معدنی کاهش یافته به 748 می باشد.
• نقاط Overlord اضافه شده: در nat، اصلی و وسط.
• زمین مرتفع منتهی به نمایشگاه های گوشه ای غیرقابل ساخت است.
-
by سوریکاتا
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by skb9728_CyGnus
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله عجله: نزدیک = 29 ثانیه، متقاطع = 39 ثانیه
توضیحات نقشه: Remake of Dante's Peak توسط CyGnus و i_terran. هدف از این بازسازی، بهروزرسانی طرح پایهها برای سبکهای بازی مدرن، تصحیح تقارن چرخشی و باز کردن مرکز بود. نقاط Overlord به مرکز نقشه اضافه شد.
توزیع منابع:
-اصلی = 9×1500 مواد معدنی + 5k گاز
-طبیعی = 7×1500 مواد معدنی + 5k گاز
-سایر بسط = 7×1500 مواد معدنی + 2.5k گاز
اصلیترین ویژگیهای متمایز نقشه اصلی قله دانته، طرح پایه نسبتاً مدرن، مرکز صاف و برآمدگیهای آن است. گیمپلی بازی حول محور بازیهای سبک ماکرو متمرکز بر ایمن کردن پایگاهها با کنترل برجستگیها بود. رج ها به بازیکنان یک مکان کلیدی برای استفاده به عنوان دفاع یا فشار دادن پایگاه های حریف می دادند.
بازسازی من این ویژگی ها را حفظ می کند تا استراتژی های نسخه اصلی را حفظ کند. بازسازی تقارن چرخشی را برطرف میکند، دفاع از پایه پایین زمین را آسانتر میکند و شامل تعدادی بهروزرسانی تعادل است.
-
by سوریکاتا
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by پرنده مست، i_terran
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله عجله: نزدیک = 26 ثانیه، متقاطع = 35 ثانیه
توضیحات نقشه: بازسازی لونا توسط Drunken Bird (Luna the Final ویرایش شده توسط i_terran). هدف اصلی از این طرح، عادی سازی طرح های پایه بود. سایر تغییرات تعادل شامل اندازه چوک استاندارد، تنظیمات معدن مدرن، رمپ های دیواری (2 انبار + راکس) و نقاط Overlord در نزدیکی مرکز است.
توزیع منابع:
-اصلی = 9×1500 مواد معدنی + 5k گاز
-طبیعی = 7×1500+500 مواد معدنی + 5k گاز
-سایر بسط = 7×1500 مواد معدنی + 3k گاز
وجه تمایز اصلی این نقشه مرکز باز گسترده، تعداد پایه و تغییرات اندک زمین بود. گیم پلی نسبتا استاندارد بود.
هدف بازسازی من حفظ این ویژگیها و گیمپلی و در عین حال بهروزرسانی طرحبندی برای متقارن شدن بیشتر است.
-
by سوریکاتا
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by Str18-02
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله راش: 31 ثانیه
توضیحات نقشه: Remake of Moon Glaive توسط Str18-02. هدف از این بازسازی، به روز رسانی طرح پایه های طبیعی بود تا منابع را نتوان از مسیر درب پشتی محاصره کرد و درب پشتی درست خارج از چوک قرار گرفت. این مرکز به گونه ای به روز شد که یک مسیر کم ارتفاع بین پایگاه های طبیعی و سایر پایگاه ها وجود داشته باشد. این به معنای کاهش قدرت حاوی است. یک پایه فقط معدنی در مکان مثلث اضافه شد.
توزیع منابع:
-اصلی = 9×1500 مواد معدنی + 5k گاز
-گاز انبساط = 7×1500 مواد معدنی + 5k گاز
-انبساط معدنی = 6×1500 کانی
ویژگی های اصلی متمایز کننده ماه گلایو، ارتفاع مرکز و مسیر درب پشتی به سمت طبیعت است. به غیر از آن، از نظر طرح، یک نقشه نسبتاً استاندارد 3 نفره است. گیم پلی حول نبردهای بزرگ در مرکز و خنجرهای پشت در پشت در می چرخید.
بازسازی من شامل مسیر مرتفع مرکزی و درب پشتی است، اما به دلیل مشکلات تعادل در نسخه اصلی، هر دو را کاهش میدهد. زمین مرتفع از ورودی طبیعی به عقب منتقل می شود تا استحکام محتویات کاهش یابد. وجود آن همچنان موقعیت های تهاجمی را تسهیل می کند، اما آنها از ورودی طبیعی دورتر خواهند بود. بازسازی من شامل مسیر درب پشتی است، اما ورودی آن را به جای داخل، درست خارج از نقطه خفه می کند. این مسیر از این نظر مشابه است که بازیکن میتواند به راحتی واحدها را از طریق آن به سمت پایه در جهت خلاف جهت عقربههای ساعت حرکت دهد، اما برای ضربههای پشتی قوی نیست. پایه معدنی برای افزایش منابع روی نقشه به مقدار استانداردتر اضافه شد.
-
by باگ تست
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by [راگناروک] والکری
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
▶️ اندازه نقشه: 112*128
▶️ فاصله عجله: نمی دانم این چیست، اما کارگران می توانند در 45 ثانیه از یک مکان شروع به مکان دیگر حرکت کنند
▶️ توضیحات نقشه: Baekdu روی ZvP طرفدار zerg بود، بنابراین ما سعی کردیم یک nat سازگار با protoss بسازیم (اکنون می توان آن را با pylon forge gete دیوارکشی کرد). نقشه هم به طور کلی فشرده بود، بنابراین سعی کردیم همه مسیرها را گسترده تر کنیم. من بازی های زیادی را روی این نقشه ها تماشا کردم و به نظر می رسد که از درهای پشتی هرگز استفاده نشده است. و نواحی 12/9 فقط فضایی بدون آب بود. بنابراین ما سعی کردیم به آن مناطق زندگی بیاوریم. ما همچنین بررسی کردیم که فاصله تا 12/9 با استفاده از رمپ مسدود شده معدنی بیشتر خواهد بود، بنابراین واحدها همیشه ترجیح می دهند از وسط نقشه به عنوان مسیر اصلی استفاده کنند.
-
by باگ تست
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by فراموش شده_
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
▶️ فاصله عجله: 24/27/34/35 (به زیر مراجعه کنید)
▶️ توضیحات نقشه: بازسازی پارانوئید اندروید برای بازی های 2v2. نقشه اصلی برای گیم پلی مدرن خیلی کوچک بود. همه فواصل نمایشگاه تا اکسپو خیلی کوتاه بود. minoly از گاز سوم قابل مخزن بود و گاز سوم از minonly قابل مخزن بود. درب پشتی nat در TvZ بیش از حد زمینی بود.
من این گوشههای اکسپو را برای ایجاد مسیرهای طولانیتر (برای بزرگتر کردن نقشه) اجرا کردم. این اکسپوی گوشه در نقشه اصلی در گوشه جنوب غربی نیز وجود داشت.
فاصله هوایی کوتاه (همچنین در نقشه اصلی موجود است) می تواند ساخت موتا 2 هاچ را برای مقابله با آن بسیار دشوار کند. اما این نقشه قرار است در مسابقات 2v2 بازی شود.
اگر در 1v1 بازی شود، تنها 1/3 احتمال وجود دارد که زمین با موقعیت نزدیک Zerg روبرو شود، که ممکن است کمی به تعادل نقشه کمک کند.
اکنون دکوراسیون کامل شده است، من تمام سوراخ های مخزن ممکن را مسدود کردم. و مطمئن شوید که مینونلیها از اکسپوهای زمینی بالا قابل مخزن نیستند، و اکسپوهای زمینی بالا از مینلیها یا برای اکسپوهای گوشهای قابل مخزن نیستند.
فاصله عجله:
24 ثانیه موقعیت های بسته (با استفاده از پل های کوچک)
27 ثانیه در موقعیت های مخالف (این مسیر اصلاً از هیچ پل استفاده نمی کند)
35 ثانیه موقعیت های متقاطع (1 تا 7)
34 ثانیه موقعیت های متقاطع (8 تا 2)
من همچنین آبفشان آسیب پذیر را در ساعت 3 متعادل کردم (در نقشه اصلی، nat بالا سمت چپ آبفشان را در کنار سطح شیب دار اصلی داشت، در حالی که nat دیگر آبفشان رو به در پشتی داشت، این باعث مشکلات مسیر شد و همچنین قابل سوء استفاده بود. نه تنها توسط تانک های محاصره، بلکه توسط اژدها یا تفنگداران دریایی).
نام نقشه از آهنگ Paranoid Android (از Radiohead) گرفته شده است.
در پایان اندروید پارانوئید، تام یورک میخواند: «خدا فرزندانش را دوست دارد…. خدا فرزندانش را دوست دارد… آره.
-
by TNWZombie
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by حمله زمینی
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله راش: 31 ثانیه
توضیحات نقشه: (2) بازسازی نقشه BattleRoyal. بازسازی نقشه های مورد استفاده در Shinhan Proleague 2008Round 2009-4. توپوگرافی طبیعی به طبیعی جلو را به ارتفاعات تغییر دهید. تغییر توپوگرافی مرکز. (اسیمیلاتور از 2 ورودی به 1 مکان کاهش یافت، هر کدام 1 مسیر ساختمانی خنثی اضافه شد و به 1 پسوند به 2 مکان تقسیم شد) ساعت 1/7 تغییر توپوگرافی. (برای سهولت کار، دیوارهایی را به پسوند اضافه کنید. برای مسدود کردن ورودی، و اضافه کردن یک لامپ به ارتفاع قطره.) ساعت 3/9 یک پسوند اضافه کنید. یک معبد Xel'Naga همپوشانی دارد. دو Psi Disrupter همپوشانی دارند. همپوشانی معبد پنج پروتوس. سه سلول استاز/زندان همپوشانی دارند. معدنی 24 جنب تمام ساختمانهای خنثی. همچنین یک تخم مرغ برای چرخاندن وجود دارد. میخواستم نقشه پخش zerg رو درست کنم.
- منابع
اصلی: 9×1500+1×496 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
طبیعی: 7×1500+1×496 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
مرکز: 7×1000 معدنی + 1×1504 گاز (دو)
فقط مواد معدنی: 6×1500 مواد معدنی (دو)
ارتفاع بالا: 7×1500 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
ساعت 3/9 زمین کم ارتفاع: 8×1500 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
ساعت 5/11 زمین کم ارتفاع: 7×1500 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
ویژگی اصلی BattleRoyal این است که مین به فاصله هوایی نزدیک است و فاصله راش خیلی کم است. در جلوی طبیعت یک ورودی Assimilator وجود دارد و در پایه مرکزی دو گاز وجود دارد. این یک نقشه با میدان های جنگ جداگانه در خارج است. من این نقشه را به عنوان یک نقشه کابوس برای مزیت بازیکن zerg به یاد دارم.
نقشه بازسازی تعداد مواد معدنی را به طور عمده به دو برابر افزایش داد و در عوض میزان منابع معدنی در قسمت اصلی و طبیعت را یک عدد کنترل کرد. طبیعت از پایین به بالا تغییر کرده است. مرکز ورودی Assimilator را از دو به یک کاهش داد و پایه گاز را به دو قسمت تقسیم کرد. زیرا نسخه اصلی برای پخش کننده zerg بسیار سودمند بود. من تخم مرغ ها را جلوی مواد معدنی کنار ساختمان خنثی در مسیر بیرون گذاشتم. به این دلیل که کارگر ماده معدنی را می گیرد و به راحتی از آن عبور می کند. هر کدام یک پایه گاز دیگر به محیط بیرونی اضافه شد.
-
by TNWZombie
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by بلیزارد، سر لوپین، i_terran، پرنده مست
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله راش: 39 ثانیه
توضیحات نقشه: (2) بازسازی نقشه Gauntlet TG. بازسازی نقشه های استفاده شده در TG Sambo MSL 2003. هیبرید استاندارد 2P. با اضافه کردن پایه جلوی در ورودی اصلی به طبیعت نزدیکتر شدم. حیاط خلوت مسیرهای خود را از یک مکان به سه مکان افزایش داده است. تنظیم قابل توجه پل های مرکز و ناحیه بیرونی. ساعت 5/11 به مرتفع تغییر کرد. جزایر را حذف کنید، به زمین تغییر دهید، ارتفاعات را به طور قابل توجهی گسترش دهید و تعدادی مسیر اضافه کنید. جاده به حیاط خلوت با سه اختلال Psi و پنج ژنراتور برق همپوشانی دارد. می خواستم نقشه ای را که خیلی قدیمی بود تمدید کنم.
- منابع
اصلی: 9×1500 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
طبیعی: 7×1500+1×496 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
حیاط خلوت: 7×1500 معدنی + 1×4000 گاز (دو)
مرکز: 7×1500 معدنی + 1×2000 گاز (دو)
فقط مواد معدنی: 6×1500 مواد معدنی (دو)
ساعت 5/11 زمین مرتفع: 8×1500 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
ساعت 3/9 زمین مرتفع: 7×1500 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
ویژگی اصلی Gauntlet TG این است که طبیعت از ورودی اصلی فاصله دارد و دارای یک دیوار دراپ است. حیاط خلوت دور است. مرکز نقشه ای است که با تعداد زیادی پل مشخص می شود.
نقشه بازسازی شده در ابتدا از طبیعت دور بود، بنابراین با افزودن پایه گاز در جلوی ورودی اصلی، بیش از حد به طبیعت نزدیک شد. در ابتدا طبیعت به پمپ بنزین سوم تغییر یافت. پس از بازسازی، من در مسیر عقب طبیعت قرار گرفتم زیرا بازیکن حریف می خواست ساختمان خنثی را بشکند و آن را از نظر استراتژیک سرگرم کننده کند. و بازیکن می تواند انتخاب کند که آیا ساختمان خنثی را بشکند و سریع حیاط خلوت را بگیرد یا بچرخد. حتی برای حیاط خلوت، فکر میکردم ساختن دیوار بیخطر است، بنابراین یک جاده عقب گذاشتم. مرکز یک دیوار دراپ داشت، اما حذف شد. چون بعد از بازسازی فضایی برای قرار دادن آن وجود ندارد. تمام پل ها به شدت تنظیم شده اند. این به این دلیل است که هیچ پل عریضی در نسخه اصلی وجود ندارد. من جزیره را حذف کردم، آن را به زمین تغییر دادم، ارتفاعات را گسترش دادم و مسیرهای مختلفی را اضافه کردم. چون نیازی به پایه معدنی جزیره ای ندارید، در مناطق پست باریک بود. ساعت 5/11 پایگاه برای دفاع آسان از پست به مرتفع تغییر یافت و پایگاه های معدنی برای استانداردسازی منابع نقشه اضافه شد.
-
by TNWZombie
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by آقا لوپین
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله راش: 33 ثانیه افقی، 33 ثانیه عمودی، 44 ثانیه مورب
توضیحات نقشه: (4) بازسازی نقشه حافظه جیم رینور. بازسازی نقشه های استفاده شده در لیگ تور KPGA 2003، 2003 Stout MSL، 2003 TG Sambo MSL. یک چراغ به ارتفاع قطره ای پشت طبیعت اضافه می شود تا به جاده پشتی تغییر کند و به دو ارتفاع تقسیم می شود. (جاده پشتی طبیعت، ارتفاعات در مرکز) آب مرکز را حذف کنید. هشت معبد Protoss وجود دارد که در جاده های پشتی طبیعت روی هم قرار گرفته اند. 10 قطعه معدن صفر در کنار معبد پروتوس وجود دارد. همچنین یک تخم مرغ برای چرخاندن وجود دارد. می خواستم نقشه ای را که خیلی قدیمی بود تمدید کنم.
- منابع
اصلی: 9×1500 معدنی + 1×5000 گاز (چهار)
طبیعی: 7×1500+1×496 معدنی + 1×5000 گاز (چهار)
فقط مواد معدنی: 6×1500 مواد معدنی (چهار)
زمین کم: 7×1500 معدنی + 1×5000 گاز (چهار)
ویژگی اصلی حافظه جیم رینور این است که بین پایه معدنی و پایه گاز، ارتفاعات قطره ای وجود دارد و نقشه این دشت در میدان جنگ مرکز قرار دارد.
نقشه بازسازی شده با اضافه کردن دو ورودی به ارتفاع دراپ، شکستن ساختمان خنثی و رها کردن طبیعت حریف به یک خیابان پشتی تغییر یافت. در ابتدا ارتفاعی به سمت مرکز وجود داشت، اما طولانی بود، بنابراین به دو قسمت تقسیم شد. یکی به جاده ای که از جاده عقبی برای غافلگیری طبیعت دیگری استفاده می کرد و دیگری به ارتفاعات مرکز تغییر یافت. برای استانداردسازی منابع نقشه، پایه های معدنی به ارتفاعات پشت طبیعت اضافه شده است.
-
by TNWZombie
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by حمله زمینی
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله راش: 30 ثانیه افقی، 30 ثانیه عمودی، 40 ثانیه مورب
توضیحات نقشه: (4) بازسازی نقشه ارتفاعات بادگیر. بازسازی نقشه های مورد استفاده در Proleague Shinhan 2008. 3/6/9/12 تغییر ساعت در ناحیه بیرونی.(افزودن برآمدگی های دو مرحله ای و مقداری پستی.) یک ریشه را مستقیماً از مرکز به امتداد مرکز اضافه کنید. فقط ارتفاعات وجود دارد، بنابراین من می خواستم این بار برخی از مناطق پست را اضافه کنم.
- منابع
اصلی: 9×1500 معدنی + 1×5000 گاز (چهار)
طبیعی: 7×1500+1×496 معدنی + 1×5000 گاز (چهار)
زمین کم: 7×1500 معدنی + 1×5000 گاز (چهار)
مرکز: 6×1500 معدنی + 1×2000 گاز (چهار)
ویژگی اصلی Wuthering Heights یک نقشه بدون دشت، ارتفاعات دو طبقه و ارتفاعات سه طبقه است. این یک ویژگی باز بین پایه معدنی و پایه گاز مرکزی است. در لیگ، نقشه یک نبرد بزرگ در میدان نبرد مرکز است.
نقشه بازسازی در ابتدا در نزدیکی پایه معدنی تغییر کرد. پایه معدنی به پایه گاز تبدیل شده و از ارتفاعات دو طبقه به دشت تبدیل شده و پایه گاز مرکزی به نصف رسیده است. مواد معدنی 500 بود، اما مقدار منابع بازسازی شد. گاز 1500 بود ولی مقدار گاز را کمی بیشتر کردم. اضافه شدن مسیر از پایگاه گاز مرکز به میدان نبرد مرکز. قسمت بیرونی به رج دو مرحله ای تغییر یافته است. دلیلش این است که خیلی باز بودن درست نیست و من آن را تغییر دادم تا سرگرم کننده تر شود.
-
by TNWZombie
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by [راگناروک] والکری
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
اندازه نقشه: 128×128
فاصله راش: 36 ثانیه افقی، 28 ثانیه عمودی، 41 ثانیه مورب
توضیحات نقشه: (4) بازسازی نقشه راگناروک. بازسازی نقشه های مورد استفاده در لیگ ستارگان کوکاکولا در سال 2001. 4P هیبریدی استاندارد. سایز از 128×96 به 128×128 تغییر یافت. با اضافه کردن پایه جلوی در ورودی اصلی به طبیعت نزدیکتر شدم. طبیعت موجود به 3 گاز تبدیل می شود و میزان گاز را کنترل می کند. ریشه بیرونی را اضافه کنید. دو سلول استاز/زندان در ورودی ریشه بیرونی مرکز روی هم قرار دارند. می خواستم نقشه ای را که خیلی قدیمی بود تمدید کنم.
- منابع
اصلی: 9×1500 معدنی + 1×5000 گاز (چهار)
طبیعی: 7×1500 معدنی + 1×5000 گاز (چهار)
ساعت 2/4/8/10: 7×1500 معدنی + 1×1504 گاز (چهار)
ساعت 3/9: 7×1500 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
جزیره: 8×1200 معدنی + 1×4000 گاز (دو)
مرکز: 10×1000 معدنی + 2×2000 گاز (یک)
-
by TNWZombie
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by [راگناروک] والکری
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله راش: 35 ثانیه افقی، 28 ثانیه عمودی، 41 ثانیه مورب
توضیحات نقشه: (4) بازسازی هندسه نقشه. بازسازی نقشه هایی که در سال 2007 Shinhan First Proleague استفاده شد. با کاهش اندازه اصلی و تغییر موقعیت ورودی، فاصله عجله را بهبود بخشید. موقعیت طبیعی در جهت گوشه کشیده شده است. اندازه ورودی طولی جلوی طبیعت را کاهش دهید. اندازه ورودی افقی جلوی طبیعت را با ورودی عمودی برابر کنید. ساعت 6/12 یک پسوند اضافه کنید. از کاشی سکوی مرتفع مرکز به کاشی گودال زنگ زده و اصلاح زمین تغییر دهید. از کاشی سکوی بالا به کاشی سکوی کم تغییر دهید، هر دو لامپ را حذف کنید و به یک ورودی تغییر دهید. این بار تعداد زیادی کاشی پلت فرم بالا وجود دارد، بنابراین می خواستم آنها را به کاشی های دیگر تغییر دهم.
- منابع
اصلی: 9×1500 معدنی + 1×5000 گاز (چهار)
طبیعی: 7×1500 معدنی + 1×5000 گاز (چهار)
سوم: 3×7 معدنی + 1500×1 گاز (چهار)
ساعت 3/9: 6×1500 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
ویژگی های اصلی هندسه بسیاری از ویژگی های ارتفاعات هستند و بیش از نیمی از نقشه های لیگ به شدت در مناطق مرتفع مبارزه می کنند.
نقشه بازسازی مکان نقطه شروع اصلی را به گوشه منتقل کرد و اندازه اصلی را کاهش داد. طبیعت نیز به گوشه و کنار رفت و رمپ افقی را گسترش داد. این به این دلیل است که اندازه لامپی که به صورت عمودی می رود باید یک اندازه باشد. در ساعت 3/9 و در مرکز، کاشی ها به ترتیب از سکوی مرتفع به سکوی کم و گودال زنگ زده تبدیل شد. چون در لیگ فقط یک سکوی مرتفع در مرکز وجود داشت پس جالب نبود کاشی ها را عوض کردم. ساعت 3/9 پایه گاز در ابتدا دارای دو ورودی در جهت عمودی بود که به یکی در جهت افقی تغییر یافت. چون اندازه خیلی کوچک بود و فضایی برای ساخت برج دفاعی وجود نداشت. یک پایه گاز افقی برای استاندارد کردن منابع نقشه اضافه شده است.
-
by TNWZombie
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by بعدی_(R)
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
اندازه نقشه: 128×128
فاصله راش: 35 ثانیه افقی، 35 ثانیه عمودی، 40 ثانیه مورب
توضیحات نقشه: (4) بازسازی سرگیجه یک نقشه. بازسازی نقشه های استفاده شده در 2001 Sky Starleague، 2002 Nate Starleague، 2002 Sky Starleague، 2004 Sky Proleague 1Round Teamplay. لامپ اصلی، طبیعت، موقعیت لامپ جهت مرکزی به طور کامل تغییر کرده است. چراغ جهت مرکزی را بزرگ کرد. گسترش لامپ از 2 به 4 در هر پایه. (برای ترغیب مردم به استفاده از قطعاتی که اغلب استفاده نمی کنند.) افزودن حیاط خلوت. (فقط مواد معدنی) ساعت 3/6/9/12 ساعت تغییر از زمین پست گسترده به ارتفاع. طبیعت و دیوارهای رو به مرکز را اضافه کنید. دو معبد Xel'Naga در جاده پشتی حیاط خلوت وجود دارد. Psi Disrupter همپوشانی ندارد. مقدار مواد معدنی گیر کرده در کنار معبد Xel'Naga 32 است. من می خواستم نقشه ای را که خیلی قدیمی بود تجدید کنم.
- منابع
اصلی: 9×1500 معدنی + 1×5000 گاز (چهار)
طبیعی: 7×1500+1×496 معدنی + 1×5000 گاز (چهار)
فقط مواد معدنی: 5×1500 مواد معدنی (چهار)
ارتفاع: 7×1500 معدنی + 1×5000 گاز (چهار)
مرکز: 8×1200 معدنی + 2×2000 گاز (یک)
-
by TNWZombie
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by [راگناروک] والکری
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله راش: 29 ثانیه افقی، 29 ثانیه عمودی، 39 ثانیه مورب
توضیحات نقشه: (4) بازسازی یک نقشه گرداب خاموش. بازسازی نقشه های استفاده شده در 2001 Sky Starleague، 2002 Nate Starleague. استاندارد 4P ورودی اصلی به طبیعت منتقل شد، ورودی مرکز به دو مرکز و دو مرکز به وسط منتقل شدند و به یک واحد متحد شدند. ساعت 3/6/9/12 یک پسوند اضافه کنید. می خواستم نقشه ای را که خیلی قدیمی بود تمدید کنم.
- منابع
اصلی: 9×1500 معدنی + 1×5000 گاز (چهار)
طبیعی: 7×1500 معدنی + 1×5000 گاز (چهار)
فقط مواد معدنی: 6×1500 مواد معدنی (چهار)
ارتفاع: 7×1500 معدنی + 1×5000 گاز (چهار)
مرکز: 5×1500 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
از ویژگیهای اصلی گرداب بیصدا میتوان به کاشیهای یخی در مرکز، دو پایه گاز در وسط، طبیعت در داخل و یک پایه معدنی در جلوی ورودی اصلی اشاره کرد. در لیگ این نقشه ای است که در آن نبردهای زیادی در کاشی های یخی وجود دارد.
نقشه بازسازی ورودی اصلی را در یک جهت گوشه ای حرکت داد. این برای مطابقت با نقشه استاندارد 4 نفر است. لامپ یخ جهت مرکزی از یک مکان به دو مکان افزایش یافته و لامپ گسترش یافته است. کاشیهای آب با کاشیهای پر آب جلوی چراغ یخی قرار میگرفتند. دلیل آن جستجوی Overlord است. در اصل، دو پایه گاز در مرکز وجود داشت و کاملاً به یک واحد یکپارچه بود. از آنجا که به نظر می رسد تقارن چرخشی شیشه و نقطه ضعف وجود خواهد داشت، بنابراین ما آن را یکسان کردیم. 3/6/9/12 ساعت Drophole با موفقیت حذف شد. ساعت 3/6/9/12 یک پایگاه گاز برای استانداردسازی منابع نقشه اضافه شده است.
-
by TNWZombie
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by نویسنده
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله راش: 24 ثانیه افقی، 24 ثانیه عمودی، 30 ثانیه مورب
توضیحات نقشه: (4) بازسازی یک نقشه ایستگاه کابوس. نقشه ای که نقشه اصلی بلیزارد موجود را بازسازی می کند. نقطه شروع اصلی را به مکان طبیعی تغییر دهید و با اصلاح زمین اصلی و طبیعی اصلی را به حیاط خلوت تغییر دهید. مستعمرات غرق شده فقط برای بازیکنان zerg در ابتدای مسابقه خزش می کنند. گسترش مواد معدنی اضافه شد. ساعت 6/12 نیم پسوند را به نیمه تمپورال تغییر دهید. فقط واحدهای کوچک و متوسط می توانند با 28 پیکسل قبل از شکستن سلول/زندان Stasis عبور کنند. واحدهای بزرگ نمی توانند عبور کنند. سه سلول استاز/زندان همپوشانی دارند. می خواستم نقشه ای را که خیلی قدیمی بود تمدید کنم.
- منابع
اصلی: 9×1500 معدنی + 1×5000 گاز (چهار)
حیاط خلوت: 7×1500 معدنی + 1×5000 گاز (چهار)
فقط مواد معدنی: 6×1500 مواد معدنی (چهار)
مرکز: 6×1500 معدنی + 1×5000 گاز (چهار)
زمین کم: 7×1500 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
ارتفاع زمین: 6×1500+2×744 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
ویژگی اصلی ایستگاه کابوس دور بودن طبیعت از ورودی اصلی و وسعت طبیعت است. میدان نبرد مرکز باریک است و همه زمین به جز پایگاه گاز ساعت 6/12 کم ارتفاع است.
نقشه بازسازی شده اصلی و ماهیت را به یکدیگر تغییر داد و اصلی اصلی به حیاط خلوت تبدیل شد. این به این دلیل است که اندازه اصلی کمتر از اندازه طبیعی است. فیلد مرکزی Doodad را که استفاده نشده بود حذف کرد. چون میدان مرکزی باریک است. پایه گاز ساعت 6/12 در ابتدا ورودی نیمه زمینی بود اما به ورودی نیمه زمینی مبتنی بر زمان تغییر یافت. وقتی یک ساختمان خنثی را تخریب می کنید، به ورودی زمینی تبدیل می شود. پایه های معدنی برای استانداردسازی منابع نقشه اضافه شده است.
-
by TNWZombie
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by کولاک
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله راش: 30 ثانیه
توضیحات نقشه: (2) بازسازی قلمرو محو یک نقشه. نقشه ای که نقشه موجود Blizzard BroodWar-Ladder را بازسازی کرد. سایز از 128×96 به 128×112 تغییر یافت. زمین اصلی غرق شده در طبقه اول داوری می شود. ساعت 6:30/12:30 زمین غرق شده هنوز در طبقه دوم است. تغییرات عمده در توپوگرافی از ورودی اصلی به ارتفاعات. (اضافه کردن طبیعتی که وجود نداشت، اضافه کردن تصاویر پس زمینه پشت سر هم، افزودن پسوند، ساعت 2/1 تغییر پسوندهای موجود و اضافه کردن 7 مسیر.) 2/3 ساعت تغییر ارتفاع است. (افزودن پسوند، اضافه کردن 9 مسیر، اضافه کردن لامپ به منطقه دراپ.) ساعت 2/4 هنگامی که بازیکنان zerg یک هچری میسازند، خزش تا هر دو لامپ ایجاد میشود. حذف پسوند مرکز می خواستم نقشه ای را که خیلی قدیمی بود تمدید کنم.
- منابع
اصلی: 9×1500 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
طبیعی: 7×1500 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
زمین مرتفع: 6×1500+1×744 معدنی + 1×4000 گاز (شش)
زمین کم: 8×1500 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
ویژگی های اصلی قلمرو محو شدن از ورودی اصلی تا حومه به ارتفاعات متصل است. مرکز دارای یک توپوگرافی دره است و سمت اصلی آن یک نقشه ارتفاعات جزیره است.
نقشه بازسازی شده به زمین اصلی اجازه میدهد که مانند یک منطقه نیمه مرتفع به نظر برسد، اما در واقع به عنوان یک منطقه پست قضاوت شود. ما ارتفاعات را به حومه تغییر داده ایم. من طبیعت را اضافه کردم، کاغذ دیواری را به طبیعت اضافه کردم و یک پایه گاز در کنار آن اضافه کردم. هر کدام دو مسیر به مرکز اضافه شده است. چون فاصله عجله با اصل فاصله داشت. پمپ بنزین مرکز حذف شده است. این به این دلیل است که حرکت واحدها قطع شده و میدان جنگ باریک است. در پمپ بنزین اصلی بیرون ارتفاعی وجود داشت، اما ما یک ورودی اضافه کردیم. تغییر ارتفاعات جزیره در کنار اصلی. من 2 مسیر دیگر اضافه کردم و یک پایه گاز اضافه کردم. زیرا منابع نقشه باید استاندارد باشد.
-
⸺ + نمایش تباه کننده + -
- + نمایش تباه کننده +
by TNWZombie
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by MoongooN
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله راش: 25 ثانیه افقی، 31 ثانیه عمودی، 35 ثانیه مورب
توضیحات نقشه : (4) بازسازی اینکوبوس نقشه. بازسازی نقشه های استفاده شده در 2001 Sky Starleague، 2004 Sky Proleague 2Round و 3Round. 4P هیبریدی استاندارد. یک حیاط خلوت در داخل اصلی اضافه کنید. مستعمرات غرق شده فقط برای بازیکنان zerg در ابتدای مسابقه خزش می کنند. حجم گاز طبیعی 2000. توپوگرافی پل جهت گیری طبیعی. ریشه رو به مرکز را به طبیعت اضافه کنید. ساعت 3/9 زمین را به تپه تغییر دهید. می خواستم نقشه ای را که خیلی قدیمی بود تمدید کنم.
- منابع
اصلی: 9×1500 معدنی + 1×5000 گاز (چهار)
حیاط خلوت: 7×1500 معدنی + 1×5000 گاز (چهار)
طبیعی: 6×1500 معدنی + 1×2000 گاز (چهار)
ارتفاع بالا: 8×1500 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
جزیره: 8×1500 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
ویژگی های اصلی اینکوبوس دشت در پایه های اصلی، طبیعی و معدنی است و جزیره مرتفع است. این نقشه ای است که با ارتفاعات قطره ای در پایه معدنی و تعداد زیادی پل در طبیعت و مرکز مشخص می شود.
نقشه بازسازی شده Backyard را اضافه کرده است تا نسخه اصلی را تا حد امکان حفظ کند زیرا ساختن دیوارهای ساختمانی در طبیعت برای بازیکنان دشوار است. یک پل باریک به طور مستقیم به مرکز به طبیعت اضافه شده است. دیوارهای جستجوی Overlord در مقابل پل های دو طرف طبیعت اضافه شده است. پل های زیادی در مرکز وجود داشت، اما پل پس از یکسان سازی دو به یک برای هر مکان مطابق مدرنیته، به طور کامل گسترش یافت. ساعت 3/9 پایه معدنی اصلی حذف شد و به جای آن یک پایه گاز به ارتفاعات دراپ اضافه شد.
-
by TNWZombie
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by کولاک
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله راش: 31 ثانیه
توضیحات نقشه: (2) بازسازی اکتشاف یک نقشه. نقشه ای که نقشه قدیمی بلیزارد را بازسازی می کند. تغییر تمام جزایر مرتفع به زمین. ورودی را اضافه کنید و حیاط خلوت را به ارتفاع پایین در پشت اصلی اضافه کنید. مستعمرات غرق شده فقط برای بازیکنان zerg در ابتدای مسابقه خزش می کنند. تغییر زمین ارتفاع مرکز. (افزودن لامپ های متعدد، ساعت 3/9 اضافه شدن امتداد) تغییرات در زمین ارتفاعات بیرونی. (تقسیم به دو، ساعت 6/12 الحاقات اضافی) تقسیم به دو کانی مرکزی می خواستم نقشه ای را که خیلی قدیمی بود تمدید کنم.
- منابع
اصلی: 9×1500 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
حیاط خلوت: 7×1500 معدنی + 1×4000 گاز (دو)
زمین مرتفع: 7×1500 معدنی + 1×4000 گاز (شش)
فقط مواد معدنی: 6×1500 مواد معدنی (دو)
زمین کم: 8×1500 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
ویژگی اصلی دیسکاوری این است که تمام ارتفاعات از جزایر تشکیل شده است. این یک نقشه با توپوگرافی دره مانند نقشه Blaze از اصلی به مرکز است.
نقشه بازسازی تمام ارتفاعات جزیره را به زمین تبدیل کرد. چون اگه الان اصلش رو بنویسی نقشه پخش ترن هست. حیاط پشتی با تغییر ارتفاعات پشت اصلی اضافه شده است. چون فضایی برای طبیعت وجود ندارد. دو پمپ بنزین به ارتفاعات بالا اضافه شد و به هر کدام یک پایه گاز اضافه شد. تغییرات قابل توجهی در ارتفاعات مرکز رخ داده است. بر خلاف نسخه اصلی، اندازه آن کاهش یافت، مسیرهای مختلفی اضافه شد و یک پایه گاز در گوشه ای اضافه شد. این به این دلیل است که منابع نقشه باید استاندارد باشند. پایه معدنی مرکزی به دو قسمت تقسیم شد.
-
by TNWZombie
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by کولاک
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله راش: 31 ثانیه در جلوی تخم مرغ، 25 ثانیه استانداردهای پل
توضیحات نقشه: (2) بازسازی Astral Balance از یک نقشه. نقشه ای که نقشه موجود Blizzard BroodWar را بازسازی می کند. سایز از 128×96 به 128×112 تغییر یافت. مستعمرات غرق شده فقط برای بازیکنان zerg در ابتدای مسابقه خزش می کنند. افزودن پل مرکزی اصلاح زمین سکوی کم برای افزودن مسیرهای متعدد. ساعت 6/12 تغییر به ارتفاع زمین گسترده. اصلاح زمین مرکزی برای حرکت به پل← رمپ عریض سکوی کم ← رمپ باریک سکوی کم← پل← رمپ باریک سکوی کم← رمپ عریض سکوی کم← مسیر پل در حین شناسایی. ساعت 3/9 دیوار محلی را با رج عوض کنید. ساعت 5/11 جزیره را به ارتفاع زمین تغییر دهید. مقیاس را به 2 برابر هر گسترش دهید. (حیاط خلوت، ساعت 3/9، ساعت 4/10) میخواستم نقشهای را که خیلی قدیمی بود، تجدید کنم.
- منابع
اصلی: 9×1500 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
حیاط خلوت: 7×1500 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
فقط مواد معدنی: 6×1500 مواد معدنی (دو)
ساعت 6/12 زمین مرتفع: 7×1500 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
ساعت 5/11 زمین مرتفع: 7×1500 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
زمین کم: 8×1500 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
ساعت 3/9 زمین مرتفع: 7×1500 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
ویژگی های اصلی Astral Balance ارتفاعات در کنار اصلی، طبیعت دور از ورودی اصلی و طبیعت بدون گاز است. با یک جزیره، یک میدان مرکزی باریک، و یک نقشه با چند مسیر مشخص می شود.
نقشه بازسازی شده دارای طبیعت پراکنده در مرکز است، و از آنجایی که طبیعتی بدون گاز است، یک حیاط خلوت به ارتفاعات قطره ای اضافه شده است تا تا حد امکان اصل اصلی را حفظ کند. کاشی سکوی پایین مرکز با افزودن لامپ های زیادی بهبود یافت و پل اضافه شد زیرا مسیر مستقیمی به مرکز وجود نداشت. دیوار بیرونی به خط الراس تبدیل شده بود و پایه جزیره ای وجود داشت، اما زمین های پست جلوی جزیره به دلیل اینکه در گوشه و کنار بودند به پایه های زمینی تبدیل شدند. پایگاه گاز ساعت 6/12 در ابتدا یک زمین پست دیواری بود، اما به ارتفاعات تبدیل شد و یک مسیر مستقیم از ورودی اصلی اضافه شد. دو پمپ بنزین به هر یک در خارج اضافه شد تا منابع نقشه استاندارد شود.
-
by TNWZombie
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by کولاک
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله راش: 31 ثانیه پایین، 34 ثانیه بالاتر
توضیحات نقشه: (2) بازسازی نقطه شکست یک نقشه. نقشه ای که نقشه موجود Blizzard BroodWar را بازسازی می کند. سایز از 128×96 به 128×112 تغییر یافت. افزودن طبیعت به بالا و تغییر موقعیت اصلی لامپ طبیعی. ارتفاع سقوط طبیعی اصلی را برای تغییر به جلوی طبیعت تغییر دهید، دو مسیر و پسوند اضافه کنید. مستعمرات غرق شده فقط برای بازیکنان zerg در ابتدای مسابقه خزش می کنند. ورودی اصلی به دو تخم کوچک شده است، بنابراین دارای 42 پیکسل است، بنابراین در ابتدا، یک بازیکن Protoss می تواند یک Zealot را با یک، یک بازیکن Zerg می تواند یک Zergling را با یک و دو مسدود کند و یک بازیکن Terran می تواند یک تفنگدار دریایی را مسدود کند. یک و دو همه بازیکنان می توانند با یک کارگر ورودی را مسدود کنند. گسترش مواد معدنی اضافه شد. گسترش مرکز. ساعت 5/7 هنگامی که بازیکنان zerg یک هچری می سازند، خزش تا هر دو لامپ ایجاد می شود. تغییرات عمده در زمین مرکزی افزودن مواد معدنی به میدان نبرد مرکزی و کاشی های آبی به طور قابل توجهی تنظیم شده است. تبدیل دیوار به میدان نبرد در ارتفاعات. می خواستم نقشه ای را که خیلی قدیمی بود تمدید کنم.
- منابع
اصلی: 9×1500+1×744 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
طبیعی: 7×1000 معدنی + 1×2504 گاز (چهار)
ارتفاع: 7×1500 معدنی + 1×5000 گاز (چهار)
فقط مواد معدنی: 6×1500 مواد معدنی (دو)
زمین کم: 8×1500 معدنی + 1×5000 گاز (یک)
جزیره: 8×1200 معدنی + 1×4000 گاز (یک)
از ویژگی های اصلی نقطه شکست ورودی اصلی در دو طرف، دور بودن طبیعت از ورودی اصلی و اندازه اصلی بزرگ است. یک جزیره در پایین وجود دارد و میدانهای نبرد مرکزی باریک هستند و یک نقشه افقی از دو بازیکن است.
نقشه بازسازی، اندازه اصلی را کاهش داد و ورودی اصلی پایینی را به سمت طبیعت کشید. ارتفاعی در پایین وجود داشت، اما تغییر کرد و پایه گاز اضافه شد. پل باریک اضافه شد. طبیعت نیز به بالا اضافه شده است. این مرکز با حذف کاشی آب اصلی جلو، میدان جنگ را گسترش داده است. زیرا میدان جنگ در اصل باریک بود. پایه های معدنی به آن اضافه شده است. ارتفاعی در بالا وجود داشت، اما تغییر کرد و به یک میدان نبرد در ارتفاعات تبدیل شد. و پایه معدنی اولیه به پایه گاز تبدیل شد.
-
by TNWZombie
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by کولاک
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله راش: 33 ثانیه
توضیحات نقشه: (2) بازسازی نقشه River Styx. نقشه ای که نقشه قدیمی بلیزارد را بازسازی کرد. سایز از ۹۶×۱۲۸ به ۱۱۲×۱۲۸ تغییر یافت. مستعمرات غرق شده فقط برای بازیکنان zerg در ابتدای مسابقه خزش می کنند. از 96 تا 128 مسیر را به بازیکن مقابل گسترش دهید. میدان مرکزی را از دو طرف به یکدیگر وصل کنید. آن را به بالای انبساط مرکزی اضافه کنید تا عیب شیشه برطرف شود. ساعت 112/128 پسوند را به ارتفاع تغییر دهید. منطقه بیرونی جزیره را تغییر دهید و گسترش جزیره را اضافه کنید. می خواستم نقشه ای را که خیلی قدیمی بود تمدید کنم.
- منابع
اصلی: 9×1500 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
حیاط خلوت: 7×1500 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
ارتفاع بالا: 8×1500 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
مرکز: 7×1500 معدنی + 1×5000 گاز (چهار)
جزیره: 6×1500 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
ویژگی اصلی ریور استیکس این است که هم طبیعت و هم حیاط خلوت از ورودی اصلی دور هستند و میدان مرکزی باریک است. این نقشه ای است که در آن همه زمین پست است.
نقشه بازسازی حیاط خلوت را نزدیکتر کرد و طبیعت در ابتدا به ارتفاعات تبدیل شد. یک تغییر اساسی در مرکز ایجاد شده است. مسیرها از دو به سه گسترش یافتند و میدان های جنگ از دو طرف به یکدیگر متصل بودند. چون میدان جنگ باریک بود و در اصل یک مسیر وجود داشت. پایه گاز نیز به بالا اضافه شده است. این به این دلیل است که شیشه و قلدرهایی وجود داشتند که فقط در پایین بودند. یک پایگاه جزیره برای استانداردسازی منابع نقشه اضافه شده است.
-
by TNWZombie
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by کولاک
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله راش: 30 ثانیه
توضیحات نقشه: (2) بازسازی یک نقشه Fire Walker. نقشه ای که نقشه موجود Blizzard BroodWar را بازسازی می کند. سایز از 128×96 به 128×128 تغییر یافت. با اضافه کردن ورودی به ارتفاع در پشت مسیر اصلی، به جاده عقب تغییر دهید. ده Psi Disrupter در جاده های پشتی Main انباشته شده است. در کنار Psi Disrupter 5 قطعه معدن صفر وجود دارد. یک تغییر عمده در مرکز. (عرض جاده و اضافه کردن مسیرهای مختلف.) تغییر منطقه بیرونی. 'ساعت Highland تغییر می کند. (هر دو ورودی را اضافه کنید و با ورودی های Assimilator جایگزین کنید) مقیاس را تا 3 برابر هر گونه گسترش دهید. (طبیعی، فقط مواد معدنی، مرکز، ساعت 12/7) می خواستم نقشه ای را که خیلی قدیمی بود، تجدید کنم.
- منابع
اصلی: 9×1500 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
طبیعی: 7×1500+1×496 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
فقط مواد معدنی: 5×1500 مواد معدنی (دو)
مرکز: 7×1500 معدنی + 1×2000 گاز (دو)
ساعت 3/12 زمین کم ارتفاع: 7×1500 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
ارتفاع بالا: 7×1500 معدنی + 1×5000 گاز (دو)
ساعت 1/7 زمین کم ارتفاع: 8×1500 معدنی + 2×3000 گاز (دو)
مشخصه اصلی Fire Walker این است که قسمت اصلی بزرگ است و یک ارتفاع در پشت اصلی وجود دارد. طبیعت وجود ندارد، پایه معدنی وجود دارد، اما فاصله بسیار دور است. این نقشه دارای ارتفاعی در پایین سمت چپ پایه گاز، بسیاری از خیابان های باریک، مسیرهای کمی و تقارن مورب است.
نقشه بازسازی اندازه اصلی را کاهش داد، ارتفاع اصلی اصلی را به دو ورودی اضافی و جادههای پشتی تغییر داد و یک پایه معدنی اضافه کرد. ما ساختمان بی طرف را شکستیم و به شما اجازه دادیم که اصلی حریف را رها کنید. با اضافه کردن طبیعتی که در اصل نبود، پایه معدنی اولیه به پایه گاز تبدیل شد. یک پایه گاز در وسط اضافه شد و چندین پل به مرکز اضافه شد. چون در اصل مسیرهای کمی وجود داشت. خیابان باریک مرکز تعریض شده است و با افزودن یک ارتفاعات در وسط یک پایه گاز یکی یکی اضافه شده است. این به این دلیل است که منابع نقشه باید استاندارد باشند. دو ورودی به ارتفاع اصلی در پشت پمپ بنزین سمت چپ پایین اضافه شد و به جای آن یک ورودی Assimilator اضافه شد. در سمت راست بالا نیز تغییر ایجاد شد. ارتفاعات پراکنده به یکدیگر متصل شدند، بر وسعتشان افزودند و به میدان جنگ تبدیل شدند.
-
by TNWZombie
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by انتخابگر
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله راش: 30 ثانیه افقی، 26 ثانیه عمودی، 37 ثانیه مورب
توضیحات نقشه: (4) بازسازی تاریک سائورون از یک نقشه. بازسازی نقشه های استفاده شده در Stout MSL 2003، 2005 CYON MSL. در اصل، به سمت مرکز چراغ های کوهستانی در مقابل طبیعت می چرخد. مسیر افقی دشت بیرونی را حذف کنید. لامپ رو به مرکز تعریض شد و لامپ رو به مرکز از یک مکان به سه مکان در ارتفاع بالا افزایش یافت. همچنین ماگمای اصلی در ناحیه بیرونی را حذف کرده و مسیر را اضافه کنید. می خواستم نقشه ای را که خیلی قدیمی بود تمدید کنم.
- منابع
اصلی: 9×1500 معدنی + 1×5000 گاز (چهار)
طبیعی: 7×1500 معدنی + 1×5000 گاز (چهار)
سوم: 3×7 معدنی + 1500×1 گاز (چهار)
ارتفاع بالا: 8×1200 معدنی + 1×4000 گاز (دو)
زمین کم: 8×1200 معدنی + 1×4000 گاز (دو)
ویژگی اصلی راگناروک دور بودن طبیعت از ورودی اصلی است. پایه گاز به سمت مرکز چرخیده است، جزیره به ورودی اصلی نزدیک است، و ارتفاع قطره ای وجود دارد. من این نقشه را به عنوان یک نقشه کابوس برای مزیت بازیکن Terran به یاد دارم.
نقشه بازسازی شده در ابتدا از طبیعت دور بود، بنابراین با افزودن پایه گاز در جلوی ورودی اصلی، بیش از حد به طبیعت نزدیک شد. در طبیعت به دو ارتفاعات تقسیم شده است که به ورودی اضافه شد و طبیعت اولیه به پمپ بنزین سوم تبدیل شد. جاده به سمت میدان نبرد مرکز به سمت حومه پیچید، ساعت 3/9 کاشی های آب کاملاً حذف شد و یک مسیر عمودی اضافه شد. و میدان مرکزی را گسترش دادیم. زیرا نسخه اصلی برای بازیکن Terran و بهبود نقشه ای که برای Terran سودمند بود بسیار سودمند بود.
-
by مواد معدنی
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by فراموش شده_
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
نچرال ها به راحتی جدا می شوند، 1pylon 1forge 1gate 1zealot بنابراین فن آوری سریعتر به ضد هوا آسان است.
نقشه اصلی واقعاً خفه کننده است و برای مبارزات 200/200 سخت است. افزودن منطقه بیشتر باید امکان مبارزه مناسب را فراهم کند.
-
by مواد معدنی
- + نمایش اسپویلر [نمایش اصلی] +
by حمله زمینی
⸺ + نمایش اسپویلر [نمایش یادداشت های نویسنده] +
فاصله عجله: x
مفهوم نقشه: نقشه استاندارد
توضیحات نقشه: الهام گرفته از طوفان آبی.
تکه های معدنی (2×400) روی هر پل یک واحد کوچک فقط خفگی ایجاد می کند. من این ویژگی را اضافه کردم تا بعداً در بازی بتوانیم در را باز کنیم و امکان تحرک بیشتر را فراهم کنیم.
آزمایش با بسیاری از جن ها، ممکن است اکثر آنها حذف شوند.
-
⸺ + نمایش تباه کننده + -
اگر سوالی دارید، لطفا در زیر نظر دهید.
به سلامتی و از نقشه برداری لذت ببرید!
عضویت سرور BWM⁴P Discord!
- محتوای مبتنی بر SEO و توزیع روابط عمومی. امروز تقویت شوید.
- پلاتوبلاک چین. Web3 Metaverse Intelligence. دانش تقویت شده دسترسی به اینجا.
- منبع: https://tl.net/forum/bw-tournaments/605928-nwmc3-map-submissions-and-1st-voting-round
- 000
- 1
- 10
- 100
- 102
- 107
- 11
- 110
- 116
- 2001
- 28
- 2K
- 39
- 3d
- 67
- 7
- 70
- 77
- 84
- 9
- 98
- a
- قادر
- درباره ما
- بالاتر
- دسترسی
- دسترسی
- مطابق
- حساب
- دست
- کسب
- در میان
- اعمال
- واقعا
- سازگار
- اضافه
- اضافه
- اضافی
- نشانی
- می افزاید:
- تنظیم شده
- تنظیم
- تنظیمات
- پذیرفته
- پیشرفت
- مزیت - فایده - سود - منفعت
- پس از
- مهاجم
- اهداف
- AIR
- فضای هوایی
- معرفی
- اجازه می دهد تا
- قبلا
- همیشه
- مقدار
- و
- اندروید
- دیگر
- تقریبا
- محدوده
- مناطق
- دور و بر
- ظاهر
- جنبه
- حمله
- نویسنده
- در دسترس
- محور
- به عقب
- درپشتی
- پشتيباني
- بد
- بدی
- برج میزان
- سد
- پایه
- مستقر
- نبرد
- میدان جنگ
- جنگ
- خوشگل
- زیرا
- شدن
- قبل از
- شروع
- پشت سر
- بودن
- در زیر
- بهتر
- میان
- بزرگ
- بزرگترین
- پرنده
- بیت
- کورکورانه
- کولاک
- مسدود کردن
- مسدود شده
- آبی
- جایزه
- خسته کننده
- هر دو طرف
- پایین
- شکستن
- تاول زدن
- شکستن
- بریج
- پل
- به ارمغان بیاورد
- شکست
- آورده
- ساختن
- بنا
- می سازد
- صدا
- اردوگاه
- می توانید دریافت کنید
- نمی توان
- مورد
- ایجاد می شود
- سلول ها
- مرکز
- محور
- مراکز
- مرکزی
- مرکز
- زنجیر
- زنجیر شده
- رقیب
- شانس
- تغییر دادن
- تبادل
- متغیر
- مشخصه
- مشخص شده است
- فرزندان
- انتخاب
- را انتخاب کنید
- انتخاب
- کلاسیک
- نقل و انتقال بانکی
- ساعت
- نزدیک
- نزدیک
- کوکا کولا
- سقوط - فروپاشی - اضمحلال
- مجموعه
- مستعمره
- بیا
- راحت
- توضیح
- مقایسه
- مقایسه
- سازگار
- رقابتی
- کامل
- به طور کامل
- انطباق
- کامپیوتر
- مفهوم
- اتصال
- متصل
- اتصال
- شامل
- مسابقه
- کنترل
- کنترل
- گروه شاهد
- تبدیل
- مبدل
- همکاری
- هسته
- گوشه
- گوشه ها
- میتوانست
- مقابله با
- دوره
- پوشش داده شده
- ایجاد
- ایجاد شده
- ایجاد
- ضوابط
- صلیب
- گذشت
- کریستال
- در حال حاضر
- برش
- کاهش
- روز
- مصمم
- کاهش
- دفاع از
- دفاع
- تعریف کردن
- تاخیر
- شرح
- طرح
- طراحی
- از بین بردن
- نابود شده
- جزئیات
- تفاوت
- مختلف
- مشکل
- مشکلات
- مستقیم
- جهت
- مستقیما
- بی بهره
- اختلاف
- کشف
- فاصله
- توزیع
- تقسیم شده
- توسط
- پایین
- سقوط
- به شدت
- رویا
- قطره
- رها کردن
- در طی
- هر
- در اوایل
- آسان تر
- به آسانی
- لبه
- اثر
- اثر
- تخم مرغ
- هر دو
- عناصر
- از بین بردن
- حذف می شود
- اورژانس
- انگلیسی
- کافی
- به همان اندازه
- خطا
- به خصوص
- تاسیس
- اتر (ETH)
- حتی
- کاملا
- مثال
- جز
- موجود
- گسترش
- منبسط
- گسترش
- توسعه
- نمایشگاه
- قرار گرفتن در معرض
- گسترش
- گسترش
- ضمیمهها
- اضافی
- چهره
- تسهیل می کند
- نما
- منصفانه
- آشنا
- سریعترین
- ویژگی
- امکانات
- کمی از
- رشته
- زمینه
- درنده
- مبارزه کردن
- مبارزه با
- دعوا
- نهایی
- پیدا کردن
- آتش
- نام خانوادگی
- مناسب
- رفع
- ثابت
- صاف
- طبقه
- متمرکز شده است
- تمرکز
- در درجه نخست
- جعل
- فراموش
- فرم
- قلعه نظامی
- چهارم
- رایگان
- دوستانه
- از جانب
- جلو
- کامل
- کاملا
- سرگرمی
- بیشتر
- افزایش
- بازی
- گیم پلی
- بازیها
- GAS
- دروازه
- دستکش
- سوالات عمومی
- عموما
- تولید
- نسل
- ژنراتور
- ژنراتور
- دریافت کنید
- گیزر
- روح
- GIF
- دادن
- شیشه
- Go
- خوب
- می رود
- رفتن
- گوگل
- توری
- زمین
- دستورالعمل ها
- نیم
- سخت
- داشتن
- به شدت
- ارتفاعات
- کمک
- کمک کرد
- زیاد
- بالاتر
- بالاترین
- خیلی
- سوراخ
- امید
- خوشبختانه
- افقی
- اما
- HP
- HTTPS
- بزرگ
- ترکیبی
- ICE
- اندیشه
- تصویر
- عدم تعادل
- اجرا
- مهم
- غیر ممکن
- بهبود
- بهبود یافته
- بهبود
- in
- غیر قابل دسترس
- شامل
- مشمول
- شامل
- افزایش
- افزایش
- ناکارآمد
- در ابتدا
- الهام بخش
- در عوض
- ابزاری
- علاقه
- جالب
- منقطع
- جزیره
- جزایر
- موضوع
- مسائل
- IT
- جیم
- کار
- قضاوت
- نگاه داشتن
- نگهداری
- کلید
- نوع
- کشور کره
- کره ای
- عدم
- نردبان
- بزرگ
- در مقیاس بزرگ
- بزرگتر
- آخرین
- طرح
- رهبری
- برجسته
- منجر می شود
- اتحادیه
- طول
- کمتر
- سطح
- زندگی
- محدودیت
- محدود شده
- لاین
- خطوط
- کوچک
- زندگی
- بارگیری
- محلی
- محل
- مکان
- لکی
- طولانی
- دیگر
- نگاه کنيد
- شبیه
- خیلی
- عشق
- کم
- شانس
- لونا
- ساخته
- اصلی
- ویژگی اصلی
- حفظ
- عمده
- ساخت
- سازنده
- باعث می شود
- ساخت
- مدیریت
- بسیاری
- نقشه
- نقشه ها
- نیروی دریایی
- مسابقه
- مکدونالد
- مکانیک
- حافظه
- متا
- نیمه
- متوسط
- معدنی
- مواد معدنی
- استخراج معدن
- تحرک
- مدرن
- اصلاح شده
- تغییر
- ماه
- بیش
- اکثر
- حرکت
- جنبش
- چند
- چندگانه
- نام
- طبیعی
- گاز طبیعی
- طبیعت
- نزدیک
- مرتب
- نیاز
- نیازمند
- NEO
- خنثی
- جدید
- بعد
- طبیعی
- شمال
- کره شمالی
- یادداشت
- عدد
- هدف
- واضح
- رخ داده است
- اکتبر
- توهین آمیز
- رسمی
- چاپ افست
- قدیمی
- ONE
- باز کن
- باز بودن
- مقابل
- سفارش
- اصلی
- در اصل
- دیگر
- در غیر این صورت
- خارج از
- به طور کلی
- مروری
- بخش
- ویژه
- بخش
- گذشت
- عبور می کند
- وصله
- پچ های
- مسیر
- اوج
- مردم
- انجام
- پی اچ پی
- قطعات
- پیشگام
- PIT
- محل
- سرمایه گذاری
- اماکن
- سکو
- افلاطون
- هوش داده افلاطون
- PlatoData
- بازی
- بازی
- بازیکن
- بازیکنان
- لطفا
- نقطه
- فقیر
- موقعیت
- موقعیت یابی شده
- موقعیت
- ممکن
- پتانسیل
- قدرت
- ترجیح می دهند
- حضور
- در حال حاضر
- جلوگیری
- قبلی
- شاید
- مشکل
- مشکلات
- ترویج می کند
- مناسب
- به درستی
- املاک
- هدف
- فشار
- هل دادن
- قرار دادن
- کیفیت
- سوالات
- سریعتر
- به سرعت
- ریشه ای
- راگناروک
- بالا بردن
- مطرح شده
- رمپ
- رمپ
- تصادفی
- رتبه بندی
- نرخ
- قلمرو
- دلیل
- گرفتن
- قرمز
- كاهش دادن
- کاهش
- کاهش
- تپه دریایی
- منطقه
- تقویت کردن
- مربوط
- نسبتا
- ماندن
- باقی مانده است
- بقایای
- به یاد داشته باشید
- برداشتن
- حذف شده
- جایگزین کردن
- جایگزین
- منابع
- منابع
- منحصر
- نتیجه
- برگشت
- چرخید
- خطر
- رودخانه
- جاده
- جاده ها
- سنگلاخ
- اتاق
- ریشه
- رز
- رولت
- دور
- مسیر
- مسیرها
- ROW
- در حال اجرا
- هجوم بردن
- امن
- امن تر
- همان
- صرفه جویی کردن
- مقیاس
- پراکنده
- جستجو
- SEC
- دوم
- ثانیه
- امن
- امنیت
- به نظر می رسد
- انتخاب شد
- حس
- تنظیم
- چند
- اشکال
- کوتاه
- باید
- نشان
- طرف
- قابل توجه
- به طور قابل توجهی
- مشابه
- به سادگی
- پس از
- تنها
- مفرد
- آقا
- شرایط
- شش
- اندازه
- شیب
- کوچک
- کوچکتر
- دزدکی حرکت کردن
- So
- جامد
- حل
- برخی از
- چیزی
- تاحدی
- مصنوعی
- فضا
- تخم ریزی
- ویژه
- ادویه
- گسترش
- پشته
- انباشته
- استاندارد
- استانداردهای
- هنر و صنعت ستاره
- شروع
- راه افتادن
- دولت
- ایستگاه
- ایستگاه ها
- ساقه
- چوب
- هنوز
- طوفان
- داستان
- استراتژیک
- استراتژی ها
- خیابان
- استحکام
- قوی
- سبک
- ارسال
- مطالب ارسالی
- موفقیت
- چنین
- فوق العاده
- پشتیبانی از
- تعجب
- احاطه شده
- گرفتن
- طول می کشد
- مصرف
- صحبت
- مخازن
- فن آوری
- ده
- قوانین و مقررات
- La
- شان
- موضوع
- آنجا.
- اشیاء
- سوم
- فکر
- سه
- از طریق
- زمان
- زمان
- عنوان
- به
- تن
- هم
- بالا
- سفر
- نسبت به
- طرف
- برج
- دگرگونی
- دور زدن
- تبدیل
- یکپارچه
- منحصر به فرد
- واحد
- واحد
- بروزرسانی
- به روز شده
- به روز رسانی
- به روز رسانی
- به روز رسانی
- استفاده کنید
- استفاده کنید
- دره
- ارزش
- ارزش
- پیشتاز
- مختلف
- Ve
- نسخه
- دید
- حجم
- رای گیری
- آسیب پذیری
- آسیب پذیر
- بیداری
- راه رفتن
- دیواری
- خواسته
- آب
- راه
- هوا
- چه
- چه
- که
- در حین
- وسیع
- به طور گسترده ای
- گسترده تر
- اراده
- زمستان
- بدون
- کارگر
- کارگران
- جهان
- خواهد بود
- نوشتن
- X
- شما
- زفیرنت
- صفر
- مناطق