معجزه در دریای دزدان: چگونه یک ایده تنها به یک سفر 10 ساله کمک کرد

معجزه در دریای دزدان: چگونه یک ایده تنها به یک سفر 10 ساله کمک کرد

گره منبع: 2021048

خلاصه

  • در پنجمین سالگرد Sea of ​​Thieves، با اعضای کلیدی تیم صحبت کردیم تا در مورد اولین ایده هایی که جرقه این پروژه را به وجود آورد، بیاموزیم.
  • این بررسی گذشته‌نگر شامل داستان‌هایی است که قبلاً درباره ساخت بازی گفته نشده است.
  • تا انتها بمانید تا در مورد همه چیزهایی که Rare برای پنجمین سالگرد بازی ارائه کرده است مطلع شوید.

اگر به اندازه کافی به صحبت های توسعه دهندگان در مورد نحوه ساخت بازی های خود گوش دهید، عبارتی را به طور مکرر خواهید شنید. چیزی شبیه به این خواهد بود: هر بازی که به انتشار برسد یک معجزه کوچک است. عمل ایجاد یک بازی، به‌ویژه یک بازی مدرن AAA، یک فرآیند آشفته است – صنعت پر از داستان‌هایی است درباره ایده اولیه‌ای که دستخوش دگرگونی‌های عظیمی شده است: تغییر ژانرها، تغییر تنظیمات، اختراع و حذف مکانیک. بسیاری از پروژه ها در اینجا متوقف می شوند و نمی توانند به وعده خود عمل کنند. از بین بازی‌هایی که موفق به انجام این کار می‌شوند، بسیاری از بازی‌ها - احتمالاً اکثر آنها - به‌عنوان چیزی اساساً متفاوت از آنچه در وهله اول تصور می‌شد منتشر خواهند شد.

دریای از دزد آن داستان را به اشتراک نمی گذارد. به عقب برگردید و مصاحبه های اولیه با تیم در Rare را بخوانید و این را خیلی سریع متوجه خواهید شد. توسعه دهندگان آن آشکارا درباره ویژگی‌هایی که به بازی می‌آیند، سال‌ها قبل از اینکه قابل بازی باشند، یا حتی گاهی اوقات در حال توسعه هستند، بحث می‌کردند – همه آنها حتی به نسخه راه‌اندازی راه پیدا نکردند، اما تقریباً هر کدام در نهایت به آب‌های بکر آن می‌رسند.

امروز پنجمین سالگرد خود را جشن می گیرد، دریای از دزد یک معجزه بسیار متفاوت و (ببخشید جناس) نادرتر است. این پروژه ای است که چشم انداز اصلی خود را از همان ابتدا تنظیم کرد و – از طریق مرحله نمونه سازی وحشیانه، تغییر کامل در موتور بازی، آب های متلاطم راه اندازی و رشد عظیم آن از آن زمان – هرگز از بازی منحصر به فردی که می خواست غافل نشد. بودن. من این شانس را داشتم که پیش از سالگرد از Rare دیدن کنم و با شش نفر که از همان ابتدا بخشی از پروژه بودند صحبت کردم و در مورد اینکه چگونه این معجزه را انجام دادند، چالش هایی که با آن روبرو بودند و چگونه، علیرغم تقریباً 10 سال، صحبت کردم. توسعه، دریای از دزد فقط به رشد خود ادامه می دهد

بحث اصلی درباره یک بازی ماجراجویی جهان باز درباره دزدان دریایی نبود. این یک بازی بسیار متفاوت در مورد جاسوسان بود.

در سال 2013، در یک اتاق جلسه که در قلب پردیس سرسبز و حومه شهر Rare قرار داشت، گروه کوچکی از ذهن ها تصمیم گرفتند که آینده استودیو چیست. پس از سه بازی ورزشی کینکت، میل به امتحان چیز جدید، چیزی رادیکال وجود داشت. ثمرات آن گفتگو در حال حاضر به شکل قابل پخش است دریای از دزدیک داستان موفقیت آمیز برای Rare که نحوه ساخت بازی ها، نحوه تفکر آن در مورد بازی های جدید و حتی شعار شرکت را تغییر داد. اما در آن روز، صحبت در مورد یک بازی ماجراجویی جهان باز درباره دزدان دریایی نبود. این یک بازی بسیار متفاوت در مورد جاسوسان بود.

"اولین جوانه یک ایده از ما بیرون آمد که یک پارتی بازی به نام گرگینهمایک چاپمن، مدیر خلاقیت، می‌گوید، که همه چیز در مورد اختلاس است. "این در مورد یک بازی است که مهارت های نرم را به نمایش می گذارد: ارتباطات کلامی، پویایی اجتماعی، روانشناسی بازیکن. ما فکر می کردیم: آیا بازی ای وجود دارد که بتواند چنین چیزهایی را به نمایش بگذارد؟

و ما در واقع با این شروع کردیم، "آیا اگر در مورد ماموران مخفی بود، جالب نیست؟" خیلی خوب نیست اگر من آنجا باشم و ماموریتم را با شما به پایان برسانم، اما بعد از آن صدایی از طریق اینترکام شنیده می شود که می گوید: "او را رها کن." و شما بازیکنانی دارید که یکدیگر را از هم جدا می کنند."

ایده کلیدی در اینجا در مورد آزادی بود، توانایی نه تنها انجام ماموریت ها که بازی برای شما تعیین می کند، بلکه می توانید ماموریت های شخصی خود را در دنیایی با بازیکنان دیگر تنظیم کنید. این تیم یک مانترا را ارائه کرد تا این را خلاصه کند: "بازیکنان با هم داستان می آفرینند".

یک ماه پس از این فرآیند، تیم به این نتیجه رسید که موضوع جاسوس‌ها کاملاً درست نیست، و طیف وسیعی از تجربیات مورد نظر Rare را ارائه نمی‌دهد - اما بازیکنانی که با هم داستان می‌آفرینند بسیار انجام دادند. بنابراین آنها به تخته طراحی تحت اللفظی بازگشتند. آنها با تنظیمات مختلف بازی می کردند: بازی هایی درباره دایناسورها، خون آشام ها و موارد دیگر. اما یک ایده به سرعت گیر کرد:

کریگ دانکن، رئیس استودیو توضیح می‌دهد: «چیزی که ما در مورد دزدان دریایی دوست داشتیم این است که نقش‌ها تعریف شده‌اند. اصطلاح «خدمه» در حال حاضر گروه کوچکی از مردم است که با هم به ماجراجویی می‌روند. شما تقریباً می‌توانید اصول بازی‌ای را که ما به آن فکر می‌کردیم در نظر بگیرید و بگویید: "خب، بله، هیچ نقش و هدفی وجود ندارد - دزدان دریایی بر اساس قوانین خودشان بازی می‌کنند و حس ماجراجویی خودشان را کنترل می‌کنند." انگیزه آن می تواند ثروت یا روح دریا باشد. بنابراین وقتی دزدان دریایی را در آن قفل کردیم، اینطور بود که «همین است. این کار می کند. و سپس تمام کارهای سخت را شروع می کنی.»

در این مرحله، در اوایل سال 2014، که دریای از دزد واقعا متولد شد چهار سال قبل از راه‌اندازی، تیم از قبل نیروی محرکه‌ای داشت که کل بازی امروزی را تشکیل می‌دهد - بازی‌ای که یک تخته آبی آبی برای نوشتن داستان‌های خود را ارائه می‌کرد، و بازی‌ای که در طول زمان با بازیکنان تکامل می‌یابد. تغذیه ایده های جدید در ترکیب با رشد آن. حالا آنها فقط باید چند طراح پیدا می کردند تا آن را بسازند.

خوشبختانه، یک راه حل به معنای واقعی کلمه از درب آنها عبور می کرد. تقریباً در همان زمان، Rare یک بازی جم را سازماندهی کرده بود، و اکنون تیم طراح زن و شوهر، اندی و شلی پرستون، گروهی را برای کار روی نمونه اولیه ای که Dead By Dawn نامیده اند، گرد هم آورده بودند.

اندی این مفهوم را توضیح می دهد: «این یک تجربه چند نفره بود که در آن شما دو تیم در یک نقشه داشتید، و اساساً «در روز بسازید، در شب زنده بمانید». اما داشت دریای دزدان فیزیک بدنی، بازیکنانی که با هم می دوند و با هم همکاری می کنند، از وسایل فیزیکی برای کار با هم استفاده می کنند."

یک پارازیت سه روزه باعث شد که تیم کوچک اندی و شلی آنقدر درگیر ایده خود شوند که قوانین را زیر پا گذاشتند و یک ماه را به پروژه اختصاص دادند و یک ایده کوچک را از طریق نمونه سازی بی امان به یک دمو کاملاً قابل پخش تبدیل کردند. در نهایت، آنها تصمیم گرفتند آن را به بالاترین مقام های Rare بفرستند - که اتفاقاً افرادی بودند که پشت سر آنها بودند. دریای از دزد گفتگو

اندی در حالی که به یاد می آورد چقدر خوب گذشت، پوزخند می زند: «[تهیه کننده جو نیت] فوراً به [مدیر خلاق گرگ مایلز] گفت: «ببین، این کاری است که باید انجام دهیم، باید چیزی بسازیم. ما نباید روی کاغذهای تک ورق نظریه پردازی کنیم، در واقع باید سعی کنیم با هم تجربه ای بسازیم.»

Dead By Dawn کمی بیش از حد خارج از خروجی معمولی Rare در نظر گرفته شد – اما نحوه ساخت آن دقیقاً همان چیزی بود که تیم پشت پروژه جدید دزدان دریایی به دنبال آن بود. اندکی بعد، اندی و شلی را به اتاق هیئت فراخواندند و به آنها گفتند که بعداً روی چه چیزی کار خواهند کرد، با یک مانترای آشنا در قلب آن:

شلی به یاد می آورد: «می توانم آن ها را به یاد بیاورم که جلوی تخته سفید ایستاده بودند. اساساً فقط می‌گفت: «بازیکنانی که داستان می‌سازند، کشتی دزدان دریایی را با هم دریانوردی می‌کنند.» همه واقعاً به طرز خلاقانه ای نسبت به آنچه می تواند باشد باز بودند، و هیچ حق تعیین شده واقعی وجود نداشت. ما به نوعی وارد یک نمونه اولیه شدیم و شروع به ساختن کردیم.»

«همه واقعاً به طرز خلاقانه‌ای نسبت به آنچه که می‌توانست باشد باز بودند، و هیچ مجوز واقعی مشخصی وجود نداشت. ما به نوعی وارد یک نمونه اولیه شدیم و شروع به ساختن کردیم.»

اگر مستند جدید Rare را تماشا کرده باشید، نمونه اولیه آن را دیده اید. ایجاد شده در موتور یونیتی، ناقص، زشت بود، اما از همه مهمتر، کار با آن آسان بود. این تیم توانست ایده های جدیدی ارائه دهد و آنها را در همان روز قابل بازی کند. به این معنی بود که دریای از دزد از اعماق طراحی به سرعت باور نکردنی بیرون آمد.

رویکرد بازی به کشتی‌ها - تبدیل وسایل نقلیه بازی سنتی به چیزی شبیه به طراحی سطحی که بازیکنان می‌توانند از طریق همکاری در اطراف حرکت کنند - اولین بار بود. سپس ایده یک تجربه عملاً بدون رابط کاربری مطرح شد که از بازیکنان می‌خواست با دنیای اطراف خود تعامل داشته باشند، نه اینکه فقط یک نشانگر جهت‌دار را دنبال کنند. گنج فیزیکی، اثرات آب و هوا، و بیشتر با سرعت بالا ظاهر شد. پایه های دریای از دزد از همان ابتدا تنظیم شدند.

اندی و شلی یک اصل طراحی را برای همه اینها ارائه کردند: "ابزارها نه قوانین"، این ایده که هر چیزی که به بازیکن ارائه می شود می تواند کم و بیش آزادانه استفاده شود. شما برای به دست آوردن چند سکه به یک نشانگر درخشان روی یک نقشه کوچک نرفتید - شما با واقعی نقشه، کشتی خود را تقلب کنید، از قطب نما استفاده کنید، یک جزیره را برای سرنخ جستجو کنید، گنج را حفر کنید و آن را به یک پاسگاه بازگردانید. اما در طول مسیر، ممکن است به طور تصادفی به جزیره اشتباهی بروید، نقشه متفاوتی پیدا کنید، با مجموعه دیگری از بازیکنان آشنا شوید و تجربه‌ای کاملاً متفاوت داشته باشید - داستانی کاملاً متفاوت.

تیم توانست آنقدر سریع یک بازی بسازد که متقاعد شدند که روی چیزی منحصر به فرد هستند. در واقع، آن‌ها آنقدر به ایده‌های خود متقاعد شده بودند که قدم غیرعادی دیگری برداشتند: آن را کاملاً مخفی نگه داشتند، حتی از ارشدترین رهبری ایکس‌باکس:

«مدیران می دانستند که وجود دارد چیزیدانکن توضیح می دهد. "اما مثل این بود، "هی، زمانی که آماده شدیم به شما اطلاع دهیم، به شما اطلاع خواهیم داد." و البته، وقتی این کار را انجام می‌دهید، حجابی از رازداری ایجاد می‌کنید، به این معنی که مردم می‌خواهند بیشتر بدانند. و سپس به این بستگی دارد که چگونه آن را به نفع خود بازی کنید."

شش ماه پس از ساخت نمونه اولیه، آنها سرانجام بازی را به روسای خود فاش کردند، فیل اسپنسر، مدیر ایکس باکس و کودو تسونودا، مدیر خلاقیت، از آنها خواستند به Rare پرواز کنند تا در نهایت بفهمند که تیم چه کاری انجام داده است. اما به جای تماشای ساده ارائه پاورپوینت، در نهایت یک کنترلر در دستان آنها قرار گرفت. مناسب برای بازی مورد بحث، Rare نمی‌خواست فقط یک داستان را برای آنها تعریف کند - آنها می‌خواستند که خودشان را در داخل نمونه اولیه بسازند.

در زیر می‌توانید کلیپی از اولین بازی را تماشا کنید:

مدیران نسخه‌ای از Sea of ​​Thieves را بازی کردند که جدای از جلوه‌های بصری، به‌طور چشمگیری شبیه به هسته‌ای بود که امروز می‌توانید بازی کنید. پس از آن، یک دیورامای هنری درون موتور به آنها نشان داده شد تا ببینند چه شکلی به نظر می رسد - یکی دیگر از جنبه های بازی که از همان روزهای اولیه پروژه به طرز قابل توجهی ثابت ماند.

این روشی نیست که بازی ها معمولاً برای مدیران فاش می شوند - و به زیبایی کار می کرد. بازیکنان جدید به جای صحبت در مورد جنبه‌های تجاری بازی، داستان‌هایی را در مورد آنچه در تست پلی‌شان رخ داده بود، رد و بدل کردند. اسپنسر طبق قوانین بازی کرده بود و با خدمه اش به دنبال یافتن گنج بود. از طرف دیگر، تسونودا به خدمه خود خیانت کرد، گنج آنها را دزدید و سپس برای شنا کردن به کشتی دیگری از عرشه پرید و آن را به دور خود چرخاند تا نبردی را آغاز کند. Rare این را برنامه‌ریزی نکرده بود، اما ابزارهایی که آنها ارائه کرده بودند اجازه می‌دادند که به صورت ارگانیک اتفاق بیفتد.

تئوری ثابت شد و دریای از دزد به طور رسمی چراغ سبز بود

تیم آنقدر با نمونه اولیه متقاعد شده بود که یک گام غیرعادی برداشتند: آنها آن را کاملاً مخفی نگه داشتند، حتی از ارشدترین رهبری ایکس باکس.

بعد از این قسمت سخت پیش آمد. دریای از دزد قرار بود در موتور مجزای Unreal ساخته شود، بنابراین بسیاری از کارها پس از این مرحله به بهبود آنچه تیم در اختیار داشت، تبدیل نشد. بازآفرینی نسخه Unity در Unreal. این فرآیند بسیار کندتر از آنچه قبلاً به آن عادت کرده بودند بود، و آنها را وادار کرد تا مکانیک، هنر، عناصر آنلاین و موارد دیگر را متحد کنند، نه اینکه صرفاً بر روی طراحی تمرکز کنند.

در شرایط مکانیکی محض، نسخه از دریای از دزد که در هنگام راه اندازی پدیدار شد از جهاتی بود کمتر پیشرفته از نمونه اولیه ای که از آن آمده بود. برخی از ویژگی ها باید اولویت بندی می شدند تا بازی به موقع منتشر شود و منجر به نسخه ای از آن شود دریای از دزد که روح چیزی را که Rare در نظر داشت ارائه می کرد، اما نه در مقیاسی که برای آن برنامه ریزی کرده بود. پاسخ سخت، اما منصفانه بود - بازیکنان آنچه را که داشتند دوست داشتند، اما احساس نمی کردند که می توانند به اندازه کافی با آن کار کنند. رویکرد تغییر نادر:

جو نیت تهیه کننده می گوید: "ما نقشه راه خود را پاره کردیم." به محض راه‌اندازی، گفتیم: بسیار خوب، یک سیستم کاپیتانی کاملاً جدید، این چیزی نیست که مردم در حال حاضر می‌خواهند. آنها مواد بیشتری را در این دنیا می خواهند، درست است؟ آن‌ها نمی‌خواهند سیستم دیگری فقط بر روی موادی که شما دارید ساخته شود – و بنابراین، بلافاصله برنامه‌هایمان را تغییر دادیم.»

مفاهیم اصلی دزدان دریایی Sea of ​​Thieves و ظاهر نهایی آنها.

برای مدتی، توسعه در درجه اول به پاسخگویی به بازیکنان تبدیل شد، نه بازگشت به چشم انداز نمونه اولیه. Megalodon اضافه شد تا امکان تعامل PvE بین بازیکنان را فراهم کند. کشتی‌های هوش مصنوعی اضافه شدند تا فرصت‌های جنگی بیشتری را بدون غم و اندوه سایر بازیکنان فراهم کنند. این تیم شروع به کار بر روی داستان‌های بلند داستانی کرد تا به بازیکنان یک گل بدهد، بدون اینکه به ایده‌های داستانی ارگانیک‌تری که دنیای بازی ارائه می‌داد، آسیب برساند.

اما، با گذشت زمان، تیم شروع به یافتن فرصت هایی برای بازسازی آنچه که برای مدت طولانی پشت درهای بسته بازی می کرد، پیدا کرد. نمونه اولیه و وضوح آن ایده اولیه آنقدر قوی بود که به طرحی برای آنچه که قرار بود بیاید تبدیل شد.

هرکسی که در تیم با آنها صحبت می کنم، دقیقاً برای چه زمانی پاسخ متفاوتی دارد دریای از دزد با دیدگاه اصلی آنها برای بازی مطابقت داشت، اما به طور کلی توافق می شود که به روز رسانی سالگرد یک ساله یک لحظه مهم بود. یک سال پس از عرضه، بازی نه تنها با نمونه اولیه مکانیک مطابقت داشت، بلکه ایده‌هایی را معرفی می‌کرد که تیم هرگز بدون تأثیر بازیکنانش به آن‌ها فکر نمی‌کرد. این واقعاً تجربه در حال تکاملی بود که تیم رویای آن را داشت، یک بازی و جهانی که به افراد درون آن واکنش نشان می‌داد، و فضایی که بازیکنان واقعاً می‌توانستند داستان‌های خود را بسازند.

از آنجا، روند ادامه توسعه دریای از دزد ترکیبی از ایجاد ایده‌های اصلی و افزودن ایده‌هایی است که تیم هرگز نمی‌توانست پیش‌بینی کند. آتش سوزی کشتی، کاپیتانی و دفن گنج برای یافتن سایر بازیکنان از برنامه های اولیه بازی بیرون آمد. در همین حین، با ظهور فرصت‌های جدید و پیشرفت‌های فنی، رای‌های گسترده در مورد آینده پاسگاه Golden Sands، و به‌روزرسانی غیرمنتظره و عظیم Pirate's Life – یک متقاطع با دزدان دریایی کارائیب دیزنی – پدیدار شد.

اما نکته کلیدی برای هر یک از این افزوده‌ها این است که می‌توانید همه آنها را به عنوان روش‌های جدیدی برای بازیکنان برای ایجاد داستان با هم دسته‌بندی کنید. مهم نیست چالش چقدر سخت است، یا چقدر ایده وحشیانه، دریای از دزد با کد توسعه بازی خودش زندگی کرده است، همانطور که دزدان دریایی آن به کد خودشان پایبند هستند.

"من فکر می کنم 10 سال از دریای از دزد برای مدت طولانی احساس می شود - اما همچنین، پلک می زنیم و آنجا خواهیم بود. و من هنوز فکر می کنم وقتی به آن نقطه رسیدیم، کارهای ناتمامی خواهیم داشت.»

این دید منحصر به فرد منجر به وضعیت غیرعادی دیگری شده است: 5 سال بعد، دریای از دزد هنوز واقعاً مقلد ندارد. در حالی که در دنیای شلوغ عناوین بازی به عنوان سرویس قرار دارد، هیچ چیزی وجود ندارد کاملا مانند این بازی، از مکانیک آن، نحوه انتشار محتوای جدید، تا جامعه آن.

رایان استیونسون، مدیر هنری، می‌گوید: «زمانی قبل از شروع بازی بود که ما به نوعی از بالای شانه‌مان نگاه می‌کردیم و می‌گفتیم: «یکی قرار است ما را تا انتها شکست دهد». "و حتی زمانی که ما بیرون بوده ایم، به نظر می رسد که هیچ کس دیگری این کار را انجام نمی دهد."

شلی پرستون می افزاید: «این یک الگو نیست؟» این ایده به راحتی قابل کپی کردن نیست. این بازتابی از گروهی از مردم در یک زمان خاص و طرز تفکر خلاقانه آنها در مورد برداشت ما از یک بازی دزدان دریایی است. این برای ما بسیار منحصر به فرد است.»

توانایی ساخت یک بازی که برای Rare آنقدر منحصر به فرد است که در حال حاضر وجود ندارد و همچنان منحصر به فرد است، آنقدر برای استودیو لحظه ای درخشان بود که Rare حتی شعار شرکت خود را تغییر داد تا بازی های بیشتری شبیه آن بسازد. به انتهای وب سایت آن بروید و خواهید خواند: «ما بازی هایی را ایجاد می کنیم که دنیا ندارد.» دریای از دزد نقطه شروعی برای آن ایده آل بود – و این نقطه شروعی است که به هدایت افراد اسرارآمیز کمک می کند Everwildو هر چیز دیگری که تیم ممکن است در آینده درست کند.

اما دریای دزدان داستان دور از یک کتاب بسته است. در پنج سالگی، تیم می خواهد چیزهای زیادی اضافه کند. در واقع، آنها اخیرا جلسه ای برای برنامه ریزی داشتند بعد پنج سال. من در مورد ایده هایی برای مکانیک های قاچاق، گزینه ای که برای بازیکنان برای محافظت از بازیکنان دیگر در برابر غمگین ها جایزه دریافت می شود، و حتی مکانیکی برای "نقاشی" تصاویری که چاپمن یک بار، دو سال قبل از شروع بازی به من گفت، می شنوم (و شما می توانید حتی در گالری نمونه اولیه تصاویر بالا را ببینید).

نکته زیبا در مورد چشم اندازی به روشنی اما افق گسترده ای که بازیکنان با هم داستان می آفرینند این است که تیم احساس می کند هیچ وقت واقعاً ایده هایشان تمام نخواهد شد - تا زمانی که بازیکنانی وجود داشته باشند که از آنها لذت ببرند به ساختن چیزهای جدید ادامه می دهند. . چپمن این انگیزه را برای ادامه خلق به طور خلاصه بیان می کند:

"من فکر می کنم 10 سال از دریای از دزد برای مدت طولانی احساس می شود - اما همچنین، پلک می زنیم و آنجا خواهیم بود. و من هنوز فکر می کنم وقتی به آن نقطه رسیدیم، کارهای ناتمامی خواهیم داشت.»


فعال سازی های سالگرد

La دریای از دزد تیم در حال انجام کارهای بیشتری برای جشن گرفتن پنجمین سالگرد بازی است. در ادامه این ماه چه خبر است:

  • مستند بلند سفر یک زندگی که به مناسبت پنجمین سالگرد ساخته شده، امروز، 20 مارس، در دریای از دزد کانال یوتیوب: youtube.com/seaofthieves
  • هنوز زمان برای انتخاب Lustrous Legend Figurehead به عنوان یک جایزه ورود رایگان برای سالگرد وجود دارد - فقط کافی است به امواج در دریای از دزد قبل از ساعت 10 صبح UTC در 22 مارس.
  • برای یافتن دیوار تصویری با محدودیت زمانی پنجمین سالگرد که دزدان دریایی می توانند در آن ژست بگیرند و برای آیندگان سلفی بگیرند، دوره ای را برای New Golden Sands Outpost تعیین کنید!
  • The Pirate Emporium تا 28 مارس با 60 درصد تخفیف در لوازم آرایشی و بهداشتی از مجموعه‌های کلاسیک، مجموعه‌های میراث کمیاب و اقلام با مضمون‌های دیزنی برگزار می‌شود. دزدان دریایی کارائیب.
  • یک آخر هفته ویژه انجمن از 25 تا 27 مارس با هدایای رایگان و چند برابر کننده های درون بازی در دست جامعه اجرا می شود - در مقاله سالگرد در اینجا بیشتر بدانید aka.ms/SoT5thAnn
ایکس باکس لایو

Sea of ​​Thieves Deluxe Edition

استودیو مایکروسافت

58
$49.99 $39.99
عضویت Xbox Live Gold برای بازی در Xbox One لازم است. فروش جداگانه. ========= پنج سال از Sea of ​​Thieves را با این نسخه ویژه جشن بگیرید، که شامل یک نسخه از بازی با تمام محتوای دائمی اضافه شده از زمان عرضه، به علاوه مجموعه وسیعی از لوازم آرایشی اضافی و اقلام کلکسیونی است. علاوه بر محتوای جایزه نسخه 2023 - Hunter Cutlass، Hunter Pistol، Hunter Compass، Hunter Hat، Hunter Jacket، Hunter Sails و 10,000 طلا - این نسخه از بازی با یک بسته لوکس دیگر شامل Black Phoenix Figurehead، Black Phoenix Sails ارائه می شود. ، Emote Crab Dab، Deck Hide Emote و 550 سکه باستانی برای استفاده در Pirate Emporium.
ایکس باکس لایو
Xbox Play Anywhere

Sea of ​​Thieves نسخه 2023

استودیو مایکروسافت

938
$39.99 $31.99
Xbox One X بهبود یافته است
PC Game Pass
Xbox Game Pass
عضویت Xbox Live Gold برای بازی در Xbox One لازم است. فروش جداگانه. ========= نسخه 2023 اکنون منتشر شده است
پنج سال از عرضه Sea of ​​Thieves را با این نسخه ویژه از بازی جشن بگیرید، که شامل یک نسخه از Sea of ​​Thieves با تمام محتوای دائمی اضافه شده از زمان عرضه، به علاوه 10,000 جایزه طلا و مجموعه ای از لوازم آرایشی شکارچی است. شکارچی Cutlass، تپانچه، قطب نما، کلاه، ژاکت و بادبان به شما اطمینان می دهد که در هنگام سفر به ماجراجویی، چهره بسیار خوبی را از بین ببرید!
درباره بازی Sea of ​​Thieves تجربه دزدان دریایی ضروری را ارائه می دهد، از قایقرانی و جنگ گرفته تا کاوش و غارت - همه چیزهایی که برای زندگی در زندگی دزدان دریایی و تبدیل شدن به یک افسانه به تنهایی نیاز دارید. بدون هیچ نقش مشخصی، شما آزادی کامل برای نزدیک شدن به جهان و سایر بازیکنان، هر طور که انتخاب کنید، دارید.
چه به صورت گروهی سفر کنید یا به صورت انفرادی دریانوردی کنید، مطمئناً در این ماجراجویی مشترک جهانی با خدمه دیگری روبرو خواهید شد - اما آیا آنها دوست خواهند بود یا دشمن، و شما چگونه پاسخ می دهید؟ یک جهان باز گسترده
دنیای باز گسترده ای پر از جزایر دست نخورده و پادشاهی های زیر آب را کاوش کنید. برای شکار غارت گمشده تلاش کنید، نزد شرکت های بازرگانی شهرت پیدا کنید و با دشمنان از فانتوم ها و خزنده های اقیانوس گرفته تا مگالودون ها و کراکن قدرتمند بجنگید. دست خود را در ماهیگیری امتحان کنید، برای گنجینه مدفون خود نقشه بسازید یا از میان صدها هدف اختیاری و ماموریت جانبی انتخاب کنید! Sea of ​​Thieves: A Pirate's Life
Tall Tales را بازی کنید تا کمپین‌های منحصربه‌فرد Sea of ​​Thieves مبتنی بر روایت را تجربه کنید و با کاپیتان جک اسپارو در Sea of ​​Thieves: A Pirate's Life بپیوندید، یک داستان اصلی تحسین‌برانگیز که دزدان دریایی کارائیب دیزنی را در حال قایقرانی به Sea of ​​Thieves می‌آورد. این ماموریت های همهجانبه و سینمایی حدود 30 ساعت از ماجراجویی نهایی دزدان دریایی را فراهم می کند. بازی که همیشه در حال رشد است
با هر فصلی که هر سه ماه یکبار ویژگی‌های بازی جدید را در کنار رویدادهای معمولی درون بازی و ماجراهای روایی جدید به ارمغان می‌آورد، Sea of ​​Thieves یک بازی مبتنی بر خدمات است که هنوز در حال رشد و تکامل است. مرتباً بررسی کنید تا ببینید چه محتوای رایگان جدیدی اضافه شده است، و ببینید تا چه حد می‌توانید از 100 سطح شهرت هر فصل برای کسب جوایز ویژه بالا بروید. افسانه شوید
در سفر خود برای تبدیل شدن به یک افسانه دزدان دریایی ، غنیمت جمع می کنید ، شهرت ایجاد می کنید و یک سبک شخصی منحصر به فرد را با پاداش های سخت خود کسب می کنید. ماجراجو کاوشگر فاتح افسانه شما چه خواهد بود؟

تمبر زمان:

بیشتر از XBOX