Hands-on: Quest 3 یک جهش چشمگیر است که هنوز توسط مبارزات نرم افزاری مهار شده است

Hands-on: Quest 3 یک جهش چشمگیر است که هنوز توسط مبارزات نرم افزاری مهار شده است

گره منبع: 2906215

Quest 3 یک جهش چشمگیر در سخت افزار، به خصوص در بخش بصری است، اما سنت متا در ساختن سخت افزار عالی را ادامه می دهد که به نظر می رسد توسط نرم افزار آن عقب مانده است.

به روز رسانی (27 سپتامبر 2023): لینک صفحه دوم در پایین این صفحه رفع شد.

پس از ماه ها افشاگری و افشاگری، بالاخره Quest 3 به طور رسمی به طور کامل معرفی شد. پیش خرید هدست از امروز با قیمت 500 دلار شروع می شود و هدست در 10 اکتبر ارسال می شود. در حالی که می توانید دریافت کنید مشخصات کامل و جزئیات در اینجا، خلاصه کلی این است که این هدست نسبت به Quest 2 تقریباً در کل پیشرفت کرده است:

  • لنزهای بهتر
  • وضوح بهتر
  • پردازنده بهتر
  • صوتی بهتر
  • عبور بهتر
  • کنترلرهای بهتر
  • فرم فاکتور بهتر

پیشرفت ها واقعاً اضافه می شوند. بزرگترین پیشرفت در جلوه های بصری است، جایی که متا در نهایت پنکیک چشمگیر Quest Pro را با یک صفحه نمایش با وضوح بالاتر جفت کرد و در نتیجه به طور قابل توجهی تصویر واضح تر از Quest 2 که دارای وضوح پیشرو در صنعت با توجه به نقطه شیرین، تابش خیره کننده و اعوجاج است.

Quest 3 دارای دو نمایشگر LCD است که رزولوشن 4.6 مگاپیکسل (2,064 × 2,208) برای هر چشم را در مقایسه با Quest 2 با وضوح 3.5 مگاپیکسلی (1,832 × 1,920) برای هر چشم به آن می دهد. و حتی اگر این یک جهش بزرگ در وضوح نیست، لنزهای ارتقا یافته بسیار واضح تر هستند و تفاوت زیادی در مقایسه با تعداد پیکسل ها ایجاد می کند.

عکس توسط Road to VR

Quest 3 همچنین دارای عملکرد و برد IPD (فاصله بین چشمان شما) بهبود یافته است. یک صفحه روی هدست تنظیم مداوم بین 58 تا 70 میلی متر را به آن می دهد. با توجه به جعبه چشمی اپتیک، متا رسما می گوید که این هدست برای هر IPD بین 53 تا 75 میلی متر مناسب است. و از آنجایی که هر چشم نمایشگر مخصوص به خود را دارد، تنظیم IPD در لبه های دور هیچ میدان دید را قربانی نمی کند.

فراتر از ارتقاء IPD، Quest 3 اولین هدست Quest با تنظیم برجسته چشم است که به شما امکان می دهد لنزها را از فضای خود نزدیک یا دورتر کنید. به عنوان یک تنظیم بریدگی که می تواند بین چهار موقعیت مختلف حرکت کند، تنظیم آن کمی بد است، اما افزوده ای است که مورد استقبال قرار می گیرد. ظاهراً این باعث می‌شود هدست برای کاربران عینک قابل تنظیم‌تر باشد، اما به عنوان فردی که تمایل دارد از تسکین چشم کمتر بهره مند شود، امیدوارم که نزدیک‌ترین تنظیم به اندازه کافی انجام شود.

بین تنظیم IPD ارتقا یافته و تسکین چشم، Quest 3 تا کنون قابل تنظیم ترین هدست Quest است، به این معنی که افراد بیشتری می توانند به موقعیت نوری بهینه مراجعه کنند.

Quest 3 دارای یک بند عقب کمی تغییر یافته است، اما همچنان یک بند نرم است. یک بند لوکس و بند لوکس با باتری در دسترس خواهد بود (بندهای لوکس Quest 2 متأسفانه با جلو سازگار نیستند) | تصویر از متا

از نظر کلی، Quest 3 بهترین سیستم نمایشگر را در بین هدست های موجود در بازار تا به امروز دارد.

تنها چیزهای مهمی که نسبت به Quest 2 بهبود نیافته اند، هد بند پیش فرض، عمر باتری و وزن است که تقریباً یکسان هستند. بزرگ‌ترین مزیت اپتیک‌های جدید عملکرد آن‌ها است، اما فرم فشرده‌تر آن‌ها همچنین به این معنی است که وزن هدست کمی نزدیک‌تر به صورت شما می‌نشیند که باعث می‌شود کمی سبک‌تر و حجم کمتری احساس کنید.

طراحی شده

عکس توسط Road to VR

وقتی Quest 3 روی همه سیلندرها شلیک می‌کند - از جمله نرم‌افزاری که برای عملکرد خود به خوبی بهینه‌سازی شده است - شما متعجب خواهید شد که چگونه با تصاویری که Quest 2 ارائه کرده است، کنار آمده‌اید.

گرفتن ماده قرمز 2به عنوان مثال، که قبلاً یکی از زیباترین بازی‌های Quest 2 بود. Developer Vertical Robot یک برنامه نمایشی را گردآوری کرده است که به شما امکان می‌دهد فوراً بین تصاویر Quest 2 بازی و تصاویر Quest 3 جدید بهبود یافته جابجا شوید. تفاوت خیره کننده است این ویدیو ایده‌ای را ارائه می‌کند، اما تأثیر کامل پیشرفت‌های بصری را که در خود هدست احساس می‌کنید، کاملاً نشان نمی‌دهد:

[محتوای جاسازی شده]

نه تنها بافت ها به طور قابل توجهی واضح تر هستند، بلکه قدرت پردازش اضافی نیز به توسعه دهندگان این امکان را می دهد که سایه هایی با وضوح بالا در زمان واقعی اضافه کنند که تفاوت بزرگی در احساس زمین مجازی در اطراف شما ایجاد می کند.

با این حال، استثنایی به خوبی بهینه شده است ماده قرمز 2 در مقایسه با اکثر برنامه های موجود در پلتفرم، استثنای نادری است. Walking Dead: Saints & Sinnersبه عنوان مثال، به نظر می رسد بهتر در Quest 3 ... اما هنوز هم بسیار خشن با بافت های لکه دار و سایه های مستعار درخشان.

[محتوای جاسازی شده]

و این نمونه ای بود که متا به طور خاص نشان داد تا قدرت پردازشی بهبود یافته Quest 3 را برجسته کند…. و بله، راه رفتن مرده مثال نشان می دهد که توسعه دهندگان از مقداری قدرت اضافی برای قرار دادن دشمنان بیشتر روی صفحه استفاده کردند. اما سوال اینجاست که چه خوب است که یک تماس تلفنی اگر نتوانید صحبت کنید اگر بافت ها در وهله اول با آنها مطابقت نداشته باشند، چه کارایی نوری بهتری دارد؟

بنابراین، در حالی که Quest 3 پتانسیل بهبود چشمگیر بصری را ارائه می دهد، واقعیت این است که بسیاری از برنامه های موجود در این پلتفرم تا آنجا که می توانند از آن سود نخواهند برد، به خصوص در کوتاه مدت زیرا توسعه دهندگان همچنان به اولویت بهینه سازی بازی های خود برای Quest 2 ادامه می دهند. زیرا برای مدتی طولانی پایگاه مشتریان بزرگتری خواهد داشت. بهینه‌سازی (یا فقدان آن) یک مسئله سیستمی است که پرداختن به آن پیچیده‌تر از «پرتاب قدرت پردازش بیشتر به آن» است.

Quest 3 اولین هدستی است که با تراشه Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 2 عرضه شده است، که ادعا می کند تا 2.5 برابر عملکرد گرافیکی XR 2 Gen 1 و تا 50٪ راندمان بهتر بین بارهای کاری یکسان دارد | عکس توسط Road to VR

اما همانطور که همه ما می دانیم، گرافیک همه چیز نیست. برخی از سرگرم‌کننده‌ترین بازی‌های پلتفرم کوئست، بهترین بازی‌های موجود نیستند.

اما وقتی می‌گویم نرم‌افزار جلوی هدست را می‌گیرد، بیش از نیمی از این احساسات نه به‌وسیله تصاویر برنامه‌ها و بازی‌ها، بلکه به واسطه UI/UX کلی هدست است.

این البته در مورد تمام هدست‌های Quest صدق می‌کند، اما رابط کاربری مبهم و اغلب باگ پلتفرم، همان پیشرفت‌های ثابتی را که خود سخت‌افزار از Quest 1 تا Quest 3 دیده است، مشاهده نکرده است - که مایه شرمساری است. اصطکاک بین بازیکن ایده میل به انجام کاری در هدست و چقدر بدون درز (یا نه) قرار دادن هدست و آن کار را انجام دهد عمیقاً به تعداد دفعات و مدت زمانی که آنها واقعاً از استفاده از هدست لذت خواهند برد، مرتبط است.

متا هیچ نشانه ای مبنی بر تایید کمبود Quest UI/UX ارائه نکرده است. با انتشار Quest 3، به طور خاص در رابط، به نظر نمی رسد که تغییرات معنی داری در این زمینه ایجاد کند. حداقل از نظر UX، دو پیشرفت کلی وجود دارد:

گذرگاه

عکس توسط Road to VR

نمای عبوری Quest 3 یک جهش بزرگ نسبت به عبور سیاه و سفید کم رزولوشن Quest 2 است. اکنون با رنگ کامل و وضوح بالاتر، عبور از Quest 3 بیشتر شبیه چیزی است که می توانید همیشه از آن استفاده کنید (مطمئن است، من پناهنده شدم. وقت کافی با هدست نداشتم تا بفهمم آیا تاخیر عبور به اندازه کافی کم است تا از ناراحتی حرکت در دوره های طولانی جلوگیری کند، که برای من در Quest Pro یک مشکل بود.

و در حالی که برای من روشن نیست که آیا این نرم افزار به طور پیش فرض عبور را فعال می کند یا نه (آنطور که باید)، مشاهده آسان نمای با کیفیت بالا در خارج از هدست یک پیشرفت قابل توجه در UX است.

نه تنها باعث می‌شود تا کاربران در هنگام قرار دادن هدست کمتر احساس جدایی از محیط خود کنند (تا زمانی که واقعاً آماده غوطه‌ور شدن در محتوای انتخابی خود شوند)، همچنین نگاه کردن به دنیای واقعی را بدون برداشتن هدست آسان‌تر می‌کند. به طور کامل این برای صحبت با شخص دیگری در اتاق یا جستجو برای اطمینان از اینکه حیوان خانگی (یا کودک) وارد فضای بازی شما نشده است مفید است.

از اینکه دیدم با حسگر عمق جدید اضافه شده هنوز در اطراف دستان شما تاب می‌خورد، متعجب شدم، اما به طور کلی تصویر عبوری بسیار واضح‌تر است و محدوده دینامیکی بهتری دارد. برخلاف Quest Pro، من می‌توانستم حداقل زمان و برخی اعلان‌ها را روی تلفنم تقریباً بخوانم - بخش مهمی از عدم ارتباط کامل با دنیای خارج از هدست است.

این همچنین در وهله اول در را برای بهبود جریان قرار دادن هدست باز می کند. اگر عبور به طور پیش فرض فعال باشد، متا باید کاربران را تشویق کند که هدست را نصب کنند اول، سپس کنترل‌کننده‌های خود را پیدا کنید (به‌جای اینکه هدست را با کنترل‌هایی که از قبل در دست دارند قرار دهید). و هنگامی که جلسه تمام شد، امیدواریم که آنها گذرگاه را روشن کنند و به مردم دستور دهند که کنترلرهای خود را کنار بگذارند اول، سپس هدست را بردارید. اینها انواع جزئیات UX هستند که شرکت تمایل دارد به طور کامل از دست بدهد... اما خواهیم دید.

اسکن اتاق

یکی دیگر از پیشرفت‌های واقعی UX که با Quest 3 ارائه می‌شود، می‌تواند اسکن خودکار اتاق باشد، که به‌طور خودکار یک مرز فضای بازی برای کاربران ایجاد می‌کند، به‌جای اینکه آنها را وادار کند که خودشان را ایجاد کنند. می‌گویم «می‌تواند باشد» زیرا زمان کافی برای این ویژگی نداشتم تا بگویم چقدر سریع و قابل اعتماد کار می‌کند. تست های بیشتر در راه است.

مشابه پیاده‌سازی‌هایی که در هدست‌های دیگر دیده‌ایم، ویژگی اسکن اتاق کاربران را تشویق می‌کند تا به اطراف فضای خود نگاه کنند و به هدست زمان می‌دهد تا نقشه‌ای از هندسه اتاق بسازد. با اسکن فضای کافی، یک مرز فضای بازی ایجاد خواهد شد. از همین سیستم می‌توان برای تعیین موقعیت دیوارها، کف‌ها و سایر هندسه‌هایی که می‌توان در کاربردهای واقعیت ترکیبی استفاده کرد، استفاده کرد.

پارکینگ پولی

همچنین شایان ذکر است که داک رسمی Quest 3 اختیاری (و نسبتاً گران قیمت) است. وقتی صحبت از اصطکاک واقعیت مجازی به میان می‌آید، روشن نگه داشتن هدست و کنترل‌کننده‌ها، به‌روزرسانی و آماده کار کردن، چالش بزرگی است. داشتن یک مکان اختصاصی برای قرار دادن هدست و کنترلرها که آنها را نیز شارژ می کند، قطعاً یک موهبت برای UX است.

عکس توسط Road to VR

این به نظر چیزی است که واقعاً باید بخشی از بسته باشد، اما باید 130 دلار اضافی برای این امتیاز بپردازید. امیدواریم در آینده نزدیک شاهد داک‌های مقرون‌به‌صرفه‌تر Quest 3 از اشخاص ثالث باشیم.

ادامه در صفحه 2: ​​واقعیت بازاریابی »

تمبر زمان:

بیشتر از راه به VR