انحصاری: طراحی میانبرهای یک دست برای VR و AR

گره منبع: 1395897

برای اینکه فناوری‌های محاسباتی جدید بتوانند پتانسیل کامل خود را تحقق بخشند، به رابط‌های کاربری جدید نیاز دارند. ضروری ترین تعاملات در فضاهای مجازی بر اساس دستکاری های فیزیکی مستقیم مانند نیشگون گرفتن و چنگ زدن است، زیرا به طور جهانی قابل دسترسی هستند. با این حال، تیم Leap Motion همچنین پارادایم‌های رابط کاربری عجیب‌تر و هیجان‌انگیزی را از HUD‌های بازو و پوشیدنی‌های دیجیتال گرفته تا ویجت‌های قابل استفاده شامل دکمه‌ها، لغزنده‌ها و حتی گوی‌های سه بعدی و انتخابگرهای رنگ را بررسی کرده‌اند.

مقاله مهمان توسط بارت فاکس و مارتین شوبرت

بارت مهندس اصلی VR تعاملی برای حرکت جهشی است. بارت از طریق ترکیبی از نمونه سازی، ابزارها و ساخت گردش کار با یک حلقه بازخورد مبتنی بر کاربر، مرزهای تعامل کامپیوتری را تحت فشار قرار داده است، برانگیخته است، به دنبال آن است.

مارتین طراح اصلی واقعیت مجازی و مبشر برای Leap Motion است. او تجربیات متعددی مانند Weightless، Geometric و Mirrors ایجاد کرده است و در حال حاضر در حال بررسی این است که چگونه فضای مجازی را ملموس تر کند.

بارت و مارتین بخشی از نخبگان هستند جهش حرکت تیمی که کار اساسی در VR/AR UX را به روش‌های نوآورانه و جذاب ارائه می‌کند.

همانطور که از برنامه های کاربردی VR معمولی به جلسات عمیق تر و طولانی تر می رویم، اولویت های طراحی به طور طبیعی به سمت بهره وری و ارگونومی تغییر می کنند. یکی از حیاتی ترین زمینه های طراحی تعامل که مطرح می شود، تغییر حالت و میانبرها است.

امروزه ما به قدری از میانبرهای صفحه کلید استفاده می کنیم که تصور استفاده از رایانه بدون آنها دشوار است. Ctrl+Z، Ctrl+C و Ctrl+V برای کارایی ورودی صفحه کلید و ماوس اساسی هستند. بسیاری از شما که این مطلب را می خوانید، این موارد را به حافظه ماهیچه ای متعهد کرده اید.

در VR ما شاهد بودیم که ورودی‌های کنترلر این پارادایم میانبر را نسبتاً آسان با نگاشت مجدد دستورات روی دکمه‌ها، تریگرها، ترک‌پدها و استیک‌های آنالوگ اتخاذ می‌کنند. برای افزایش یا کاهش اندازه برس در شیب قلم مو روی صفحه لمسی دست برس خود به راست یا چپ بکشید.

اما چه اتفاقی می‌افتد وقتی به انتخاب سریع یک دست برای ورودی بدون دست فکر می‌کنیم؟ این نیاز به نوع دیگری از تفکر دارد، زیرا ما دکمه‌ها یا ورودی‌های مکانیکی دیگری برای تکیه کردن نداریم. در کار قبلی خود، ما این نوع دستورات را بر روی رابط‌های کاربری فضای جهان (مثلاً پانل‌های کنترل) یا رابط‌های پوشیدنی که از پارادایم پالت استفاده می‌کنند، نگاشت کرده‌ایم، جایی که یک دست به عنوان مجموعه‌ای از گزینه‌ها عمل می‌کند در حالی که دست دیگر به عنوان انتخابگر عمل می‌کند. .

اما اگر می‌توانستیم سوئیچ را حالت دهید یا ابزار فعال فعلی را فقط با یک دست به جای دو دست تغییر دهیم، شاهد افزایش سرعت، تمرکز و راحتی خواهیم بود که به مرور زمان افزایش می‌یابد. ما حتی می‌توانیم یک سیستم میانبر مجسم و فضایی بدون نیاز به نگاه کردن به دست‌هایمان طراحی کنیم، نگاهمان را آزاد کرده و بهره‌وری را بیشتر افزایش دهیم.

دستکاری مستقیم در مقابل ژست های انتزاعی

یکی از راه های فعال کردن میانبر با یک دست، تعریف یک حرکت انتزاعی به عنوان یک ماشه است. اساساً این یک حالت دست یا حرکت یک دست در طول زمان خواهد بود. این یک استثنا از یک قاعده کلی در Leap Motion است، جایی که ما معمولاً از دستکاری فیزیکی مستقیم اشیاء مجازی به عنوان یک الگوی تعامل نسبت به استفاده از حرکات انتزاعی حمایت می کنیم. تعدادی دلیل برای این وجود دارد:

  • ژست های انتزاعی اغلب مبهم هستند. چگونه یک ژست انتزاعی مانند 'swipe up' را در فضای سه بعدی تعریف کنیم؟ کش رفتن کی و کجا شروع یا پایان می یابد؟ چقدر سریع باید تکمیل شود؟ چند انگشت باید درگیر شود؟
  • تعاملات انتزاعی کمتر باعث کاهش منحنی یادگیری برای کاربران می شود. هر کس می تواند از یک عمر تجربه با دستکاری مستقیم اشیاء فیزیکی در دنیای واقعی استفاده کند. تلاش برای آموزش حرکات خاص به کاربر تا بتواند دستورات را به طور قابل اعتماد انجام دهد یک چالش مهم است.
  • میانبرها باید به سرعت و به راحتی قابل دسترسی باشند، اما به سختی به طور تصادفی راه اندازی شوند. این اهداف طراحی در تضاد به نظر می رسند! سهولت دسترسی به معنای گسترش دامنه ژست‌ها/حرکات معتبر است، اما این باعث می‌شود که ما به‌طور ناخواسته میانبر را راه‌اندازی کنیم.

برای فراتر رفتن از این موضوع، تصمیم گرفتیم به جای استفاده از حرکت تکی برای راه اندازی میانبر، عمل را به دو مرحله متوالی تقسیم کنیم.

اولین دروازه: پالم آپ

فلسفه طراحی تعامل ما همیشه بر اساس قراردادها و استعاره های موجود است. یکی از پیشینه‌های مهمی که در طول زمان در کاوش‌های پوشیدنی دیجیتال خود ایجاد کرده‌ایم این است که منوهای نصب شده با دست با چرخاندن کف دست به سمت کاربر فعال می‌شوند.

این در تقسیم‌بندی فعل و انفعالات بر اساس جهتی که دست‌های شما به سمت آن است، به خوبی کار می‌کند. کف دست ها از خود دور شده و به سمت بقیه صحنه حاکی از تعامل با دنیای بیرون است. کف دست‌هایی که به سمت خود چرخانده می‌شوند، نشان‌دهنده تعامل در میدان نزدیک با رابط‌های کاربری داخلی است. جهت کف دست مانند اولین شرایط مناسب به نظر می رسید، و به عنوان دروازه ای بین حرکت عادی دست و قصد کاربر برای فعال کردن میانبر عمل می کند.

دروازه دوم: نیشگون گرفتن

اکنون که کف دست شما رو به خودتان است، ما به دنبال اقدام دومی بودیم که به راحتی انجام شود، به خوبی مشخص و عمدی باشد. یک نیشگون گرفتن همه این کادرها را علامت می‌زند:

  • این کم تلاش است. فقط انگشت اشاره و شست خود را حرکت دهید!
  • به خوبی تعریف شده است. هنگامی که انگشتانتان تماس برقرار می‌کنند، بازخورد خودآزاری دریافت می‌کنید، و این عمل می‌تواند توسط سیستم ردیابی به‌عنوان رسیدن به حداقل فاصله بین انگشت‌های شاخص و شست ردیابی شده تعریف و نمایش داده شود.
  • عمدی است. بعید است که با غیبت انگشتان خود را با کف دست بالا فشار دهید.

انجام هر دوی این اقدامات، یکی پس از دیگری، سریع و آسان است، اما انجام ناخواسته دشوار است. به نظر می رسید این دنباله پایه محکمی برای کاوش میانبرهای تک دستی ما باشد. چالش بعدی این بود که ما چگونه از عهده این جنبش برآییم، یا به عبارت دیگر، چگونه کسی بداند که این همان کاری است که باید انجام دهد.

با فکر کردن به مزایای دستکاری مستقیم در مقابل حرکات انتزاعی، فکر کردیم که آیا می توانیم این دو پارادایم را با هم ترکیب کنیم. آیا با استفاده از یک شی مجازی برای هدایت کاربر از طریق تعامل، می‌توانیم کاری کنیم که او احساس کند مستقیماً چیزی را دستکاری می‌کند در حالی که در واقع یک عمل نزدیک به یک حرکت انتزاعی انجام می‌دهد؟

پاوربال

راه حل ما ایجاد یک شیء متصل به پشت دست شما بود که به عنوان یک نشانگر بصری پیشرفت شما از طریق تعامل و همچنین هدفی برای نیشگون گرفتن عمل می کند. اگر کف دست شما به سمت خارج باشد، جسم در پشت دست شما قفل می شود. همانطور که کف دست شما به سمت خود می‌چرخد، شیء از دست شما به سمت یک تغییر تبدیل می‌شود که بالاتر است اما همچنان نسبت به دست شماست.

هنگامی که کف دست شما کاملاً به سمت خود قرار می گیرد و جسم به موقعیت انتهایی خود متحرک می شود، نیشگون گرفتن شی - یک دستکاری مستقیم - باعث ایجاد میانبر می شود. ما به این شی پاوربال لقب دادیم. پس از چند آزمایش، ما آن را به سمت نقطه خرج کردن (موقعیتی که دائماً به روز می شود که به عنوان نقطه وسط بین انگشت اشاره و نوک شست تعریف می شود) متحرک شد.

این ترکیبی از توانایی گرافیکی، دستکاری شبه مستقیم، حرکت ژست‌ها و کنش‌های تجسم‌یافته، یادگیری آسان و پتانسیل توسعه یافتگی را دارد. اکنون زمان آن رسیده است که ببینیم چه نوع سیستم های رابط میانبر ارگونومیک و قابل اتکا از این موقعیت انگشتان به هم چسبیده با کف دست ردیابی می شوند.

ادامه در صفحه 2: ​​انتخاب رابط فضایی »

پست انحصاری: طراحی میانبرهای یک دست برای VR و AR به نظر می رسد برای اولین بار در راه به VR.

تمبر زمان:

بیشتر از راه به VR