آیا هدست های تخفیف خورده متا به معنای شکست متاورس است؟

آیا هدست های تخفیف خورده متا به معنای شکست متاورس است؟

گره منبع: 2008500

هنگامی که کاربران واقعیت مجازی (VR) پس از غوطه ور شدن در دنیای مجازی بیمار شدند، واقعیت ترکیبی به عنوان یک راه حل بالقوه برای بیماری سایبری که مشتاقان متاورز در سراسر جهان را تحت تاثیر قرار می داد، توسعه یافت.

بیماری حرکتی توسط فناوری پوشیدنی ایجاد می‌شود که توسط "اختلاف" بین سیگنال‌های حسی بدن ایجاد می‌شود.

بر اساس تحقیقات، بیماری سایبری بر اساس غوطه وری متفاوت است، کاربرانی که برای مدت طولانی در معرض واقعیت افزوده (AR) قرار می گیرند، اختلالات چشمی (سردرد، سرگیجه و غیره) را نشان می دهند. برخلاف واقعیت مجازی، که در درجه اول باعث سردرگمی می شود.

واقعیت ترکیبی چیست؟

آیا واقعیت ترکیبی می تواند مشکل بیماری متاورس را حل کند؟آیا واقعیت ترکیبی می تواند مشکل بیماری متاورس را حل کند؟

واقعیت ترکیبی از نظر میلگرام و کیشینو (1994). تصویر: مخلوط

اصطلاح واقعیت ترکیبی (MR) بود مشتاق توسط محقق رابط پل میلگرام در سال 1994. او آن را به عنوان "پیوستاری که در آن فن آوری های همه جانبه منفرد مانند VR، AR، یا AR مبتنی بر ویدئو (گذر از طریق AR) وجود دارد، تعریف کرد."

از آن زمان، این اصطلاح به طور گسترده مورد استفاده قرار گرفت. در اصل، طبق گفته میلگریم، MR تلفیقی از دنیای واقعی و محتوای دیجیتال است. در MR، شخص می تواند به طور یکپارچه از طریق دنیای واقعی و مجازی به طور همزمان حرکت کند.

شناخته شده ترین نمونه MR مایکروسافت هولولنز است، دستگاهی که روی سر نصب می شود و دارای لنزهایی برای پوشاندن چشم است. این دستگاه تصاویر هولوگرافیک را به نمایش می گذارد که کاربر می تواند با آنها تعامل داشته باشد و کنترل کند. همچنین به شما امکان می دهد با واقعیت تعامل داشته باشید و دنیای مجازی را شبیه سازی کنید.

همچنین بخوانید: افرادی که با هویت دست و پنجه نرم می کنند، متاورس را مکان امن تری برای خودشان می یابند

نسخه کوتاه این است که واقعیت ترکیبی ترکیبی از بهترین‌های VR و AR است که «محتوا یا اشیاء مجازی را با دنیای واقعی به روشی تعاملی و همه‌جانبه» ترکیب می‌کند. اشیاء در MR تمایل دارند به عنوان کپی از آنهایی که در دنیای واقعی هستند ظاهر شوند.

آیا واقعیت مختلط می تواند درمانی برای بیماری سایبری باشد؟

افرادی که از بیماری سایبری رنج می برند علائمی مانند ناراحتی عمومی، خستگی چشم، سردرد، آگاهی معده، حالت تهوع، استفراغ و. همچنین ممکن است به رنگ پریدگی، تعریق، خستگی، خواب آلودگی، بی‌حسی، بی‌تفاوتی و حتی در برخی موارد بی‌ثباتی وضعیتی و عقب افتادگی گسترش یابد.

بیماری سایبری با بیماری حرکت متفاوت است، زیرا می تواند ناشی از ادراک بصری ناشی از حرکت خود باشد. کارشناسان می گویند که نیازی به خود حرکتی واقعی نیست. همچنین با بیماری شبیه ساز متفاوت است.

تحقیقات رو به رشدی در مورد اثربخشی MR در مهار بیماری سایبری وجود دارد. یکی مطالعه توسط دانشگاه ایالتی آیووا دریافتند که MR می‌تواند تجربه‌ای طبیعی و راحت‌تر را برای کاربران فراهم کند و احساس سرگیجه و حالت تهوع را کاهش دهد. برخلاف واقعیت مجازی، واقعیت ترکیبی به کاربران اجازه می‌دهد تا دنیای واقعی را ببینند و در عین حال با اشیاء مجازی نیز تعامل داشته باشند.

دیگر توسعه دهندگان واقعیت مجازی چنین کرده اند معرفی یک "افق" مصنوعی در ویدیوی VR که گفته می شود شدت بیماری حرکت را کاهش می دهد.

محققان می‌گویند: «تصور می‌رود که یک افق مرئی با ارائه یک چارچوب مرجع که به سیستم بینایی اجازه می‌دهد با حرکت درک‌شده همگام شود، تعارض حسی را کاهش می‌دهد».

پل توصیه باید هر نیم ساعت 10 تا 15 دقیقه استراحت کنید تا شروع بیماری سایبری را به تعویق بیندازید. اما تحقیقات یا آزمایش کافی انجام نشده است.

نیاز به تحقیقات شدید

در حالی که از MR برای کاهش اثرات بیماری سایبری استفاده می شود، برخی از مطالعات نشان داده اند که آن را به طور کامل از بین نمی برد. به گفته برخی از کارشناسان، حتی با استفاده از واقعیت مختلط، علائم همچنان قابل احساس است.

الکس کیم، مدیر ارشد کسب درآمد در metaverse Sensorium Galaxy، به MetaNews گفت: «واقعیت ترکیبی بسیار شبیه واقعیت افزوده است – به این معنی که پروژه‌هایی که از این فناوری استفاده می‌کنند همچنان باید بر همان مشکلات سایبری غلبه کنند که کل بخش با آن مواجه است.

کیم گفت که "تحقیقات فشرده" برای "درکی بهتر از تفاوت های ظریف بیماری سایبری" مورد نیاز است و معتقد است به زودی راه حل هایی پیدا خواهند شد.

طبق تحقیقات، بیماری با کنترل میدان دید کاهش می‌یابد: وقتی سرعت حرکت کاهش می‌یابد، نشانه‌های بصری ارائه می‌شود و قرار گرفتن در معرض VR یا دستگاه الکترونیکی به میزان قابل توجهی کاهش می‌یابد.

بیماری سایبری در بین کاربران چقدر جدی است؟

مطالعه توسط لوئیس ادواردو گاریدو، محقق روانشناسی در Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra در جمهوری دومینیکن، نشان می دهد که حدود 65 درصد از کاربران VR در حالی که در متاورس غوطه ور هستند، نوعی بیماری سایبری را تجربه می کنند.

او گفت: "شما می توانید مطالعه ما را به عنوان یک پایه در نظر بگیرید، زیرا محیط های ما کاری برای ایجاد بیماری سایبری انجام نمی دهند." روند کلی این است که با گذشت زمان، مردم بدتر خواهند شد. شما باید بدانید که اگر قصد دارید 20 دقیقه یا بیشتر غوطه ور شوید."

علیرغم این ارقام، این فناوری همچنان در حال پیشرفت است و برای طیف وسیع تری از کاربران قابل دسترسی تر می شود. در حال حاضر، به نظر می رسد که متاورز اینجا بماند.

با این حال، شرکت های درگیر در ساخت آن، مانند متا (فیسبوک سابق)، باید کارهای بیشتری انجام دهد تا مطمئن شود کاربرانی که در دنیای مجازی غوطه ور می شوند، آنجا می مانند – و به دلیل بیماری سایبری آن را ترک نمی کنند.

به عنوان مثال، صفحه نمایش برای اولین متا جستجو هدست، دستگاه VR، گزارش شده است با نرخ 72 فریم در ثانیه، "به اندازه کافی کم که باعث سرگیجه و حالت تهوع شود." نرخ فریم توصیه شده برای محدود کردن بیماری سایبری 90 فریم در ثانیه است.

الکس کیم، یکی از مدیران شرکت Sensorium Galaxy می‌گوید: «اولین راه‌حل جستجوی راه‌هایی برای کاهش بیماری حرکت و استفاده از تحقیقات برای جلوگیری از آن از طریق طراحی محتوای هوشمند است.

«[شرکت‌ها] می‌توانند از سناریوهایی استفاده کنند که ما به آن عادت نداریم، مانند بازی‌های گرانش صفر، افزایش نرخ فریم یا لنگرهای مجازی. در عین حال، ارائه محتوای منحصر به فرد و متقاعد کننده، جایی که هر کاربری می تواند در آن جا شود.»

کارشناسان فناوری زنگ خطر را در هنگام بروز بیماری سایبری به صدا درآوردند زیرا ترس از این وضعیت می تواند مستقیماً به کاهش متاورس منجر شود. با وجود چنین نگرانی هایی، دانشمندان در حال انجام مطالعاتی برای درک بهتر و به حداقل رساندن اثرات نامطلوب بیماری سایبری هستند.

تمبر زمان:

بیشتر از متانیوز