بازی همگرا: بلاک چین به عنوان قهرمان، نه شرور

گره منبع: 1554972

معرفی

دروازه‌های خوش‌آمد و پر رفت‌وآمد Stormwind (World of Warcraft، 2004). منبع

واضح است که بازی های وب 3 در حال تجربه یک دوره گذار خلاقانه و تحول است. ما در حال بررسی عواقب برتری Axie هستیم که عمودی بازی‌های web3 را تأیید می‌کند، و همچنین کاهش بعدی آن در کنار نرمی گسترده‌تر بازار در ماه‌های اخیر. با این حال، من همچنان معتقدم که نوآوری به دنبال اختلال است. ما می‌توانیم و باید انتظار داشته باشیم که فناوری‌های web3 به طور فزاینده‌ای در نسل بعدی سرگرمی‌های تعاملی ادغام شوند، روندی که من به آن می‌گویم. بازی همگرا.

بازی‌های همگرا، تغییر اساسی سرگرمی‌های تعاملی از سیستم‌های قدیمی و متمرکز توسعه بازی به سیستم‌هایی است که با همان فناوری‌های اصلی وب 3 و اصول اولیه‌ای که CoinFund در 7 سال گذشته در حال بررسی و پشتیبانی از آن‌ها بوده است، نیرو می‌گیرد. این روند ناتوانی مداوم سیستم‌های متمرکز توسعه و کسب درآمد را در خدمت به پایگاه بازیکنی که به طور فزاینده‌ای جهانی، دم چاق و خواستار است، آشکار خواهد کرد. در عین حال، این تغییر تاج برندگان جدیدی را به ارمغان می‌آورد که سطوح عمیق‌تری از تعامل را فراهم می‌آورند، با دسترسی بیشتر و فعالیت‌های اقتصادی با مجموع مثبت که قبلاً در تاریخ بازی‌ها سابقه نداشته است. بازی‌های همگرا توسط چهار موضوع اصلی هدایت می‌شوند: گیم‌پلی بسته‌کننده شکاف، بی‌حالی فعلی، اقتصادهای واقعاً باز، و توانمندسازی سازندگان بیشتر. ما هر یک از این موارد را در بخش های مجزا در زیر بررسی خواهیم کرد.

موضوع 1: گیم پلی بسته شدن شکاف:

پیچیدگی نسبی فعلی بازی های وب 3 منتشر شده، اگرچه کیفیت در حال افزایش است. منبع

حقیقت غم انگیز این است که بسیاری از بازی های رمزنگاری موجود امروز به اندازه کافی سرگرم کننده نیستند که به تنهایی بایستند، اما این وضعیتی است که در زمان واقعی در حال اصلاح است. به طور خاص، استودیوها و عناوین "نسل دوم" در مورد استفاده از بهترین شیوه ها و فلسفه های طراحی گیم پلی مدرن بسیار عمدی تر هستند. ما در نهایت شاهد طراحی و استقرار سیستم‌های اکتشافی، مبارزه‌ای، روایت و آیتم‌سازی با کیفیت بالا و سبک خاص در بخش UX هستیم. این امر عمدتاً توسط بنیان‌گذارانی است که از استودیوها و ناشران سنتی باکیفیت به امید تسلط بر رقابت در یک پارادایم جدید می‌آیند.

اسکرین شات از تیراندازی سوم شخص در حال توسعه، Off the Grid که توسط Gunzilla Games ساخته شده است.

به عنوان مثال، یک بازی تیراندازی سوم شخص ممتاز در حال توسعه، Gunzilla's Off the Grid، بسیار بیشتر بر ایجاد تعادل در زمان برخورد بازیکن برای کشتن متمرکز است، و عمداً تصادفی بودن را معرفی می کند تا حل متا اسلحه را سخت تر کند (و در نتیجه با پایه بازیکن بیشتر درگیر شود). ، در حالی که تجربیات جلسه را از طریق نقاط مورد علاقه توزیع شده به طور مساوی در یک نقشه با طراحی قوی روایت بومی نیز بهینه می کند. یک بازی نقش آفرینی اکشن در دست ساخت، کریستال های نارامونز، برخی از بهترین عناصر مجموعه های Diablo، Path of Exile و Guild Wars را از نظر پیشرفت کلاس، مهارت ها به عنوان آیتم (که باید در بازی به خوبی بازی کند) گرفته است. "همه چیز یک وضعیت نهایی NFT است")، و دارای توکن هایی است که توسط اقتصادهای باز ارائه می شود.

بر اساس مشاهدات ما، تقریباً همه ژانرهای اصلی بازی در این مرحله پروژه‌های بومی وب 3 در دست توسعه دارند که همه تلاش می‌کنند محصولی را عرضه کنند که بتواند با موفقیت 5 میلیون کاربر بعدی را جذب کند و نگه دارد.

موضوع 2: معضل نوآوری مدیران فعلی:

ناشران بازی های سنتی با موفقیت های خلاقانه و تجاری گذشته خود دست و پنجه نرم می کنند. آنها اغلب به دلیل برنامه های زمانی عجولانه که ناشی از فشار مالی سرمایه گذاران سهام عمومی است، کوتاه می آیند. در همان زمان، اندازه نسبتاً کوچک (در حال حاضر) بازارهای بازی وب 3 احتمالاً باعث شده است که مدیران متصدی در این فرصت سرمایه گذاری کمتری کنند و در را به روی توسعه دهندگان بازی های بومی باز کند تا چندین شوت (عمدتاً بی رقیب) به سمت دروازه داشته باشند.

اقتصاد باز بازی‌های وب 3 برخلاف وضعیت موجود درآمدزایی استخراجی توسط متصدیان، به‌ویژه در دنیای بازی‌های موبایل F2P است. در طول چند سال گذشته، صبر گیمرها به دلیل عرضه‌های سریع/باگی، رگرسیون ویژگی‌ها (عاقبت‌ها که عناصر گیم‌پلی کمتری نسبت به نسخه‌های قبلی دارند) و نرخ فریم ضعیف / انتقال بین پلتفرمی ضعیف شده است. مدیران اصلی به دلیل ارائه کمتر به قیمت بیشتر مورد تنبیه قرار گرفته اند، EA (Battlefield 2042)، 343 Industries (Halo Infinite) و CD Projekt Red (Cyberpunk 2077) همگی موضوع خشم بوده اند.

کسب درآمد تهاجمی از Diablo Immortal باعث واکنش خلاقانه طرفداران شده است، مانند شبیه‌سازی مبنی بر اینکه چقدر پول باید برای بدست آوردن کمیاب‌ترین آیتم‌های درون بازی خرج شود (بدون هیچ گونه توانایی برای فروش مجدد). منبع, منبع 2

بسیاری از استودیوهای بزرگ بازی بر روی تلاش برای به دست آوردن مجدد مشتریان خود با تلاش برای کمی کمتر تهاجمی تمرکز کرده اند (برای یک درس تاریخ، EA را بررسی کنید. شکست Battlefront 2 Loot Box از سال 2017) و به طور کامل NFT ها را فراتر از پیاده سازی های سطحی (اقلام آرایشی در حالت F2P برند طرفین) بررسی نمی کنند، و سایر موارد پس از ایجاد یک اقلیت پر سر و صدا اما احتمالاً غیرنماینده، عقب نشینی کرده اند. این تقریباً یک تعریف کتاب درسی از افتادن در دام معضل مبتکر است، زیرا آنها اکنون به طور مؤثر در فرآیند بستن درهای مدل های جدید درآمدزایی هستند که در واقع می توانند برای فعال کردن درصد بیشتری از جمعیت بزرگسال (مثلاً باز کردن) استفاده شوند. نه تنها درآمد معاملاتی بازار اولیه بلکه ثانویه را افزایش داد).

قابل درک است که این امر تا حدی به دلیل حفظ جریان های درآمد اولیه آنها در امروز است (برای مثال، تخمین زده می شود که Riot صدها میلیون در سال از اسکین قهرمانی سالانه خود که به طور موثر 100٪ سود ناخالص در هر واحد تنظیم شده است) درآمد داشته باشد، اما اکثر مدیران فعلی با این فرض که می‌توانند پس از تأیید کامل بازار، زمان خود را بگذرانند، نسبت به مدت زمانی که قطار از ایستگاه خارج می‌شود، بیش از حد خوشبین هستند.

موضوع 3: اقتصادهای واقعاً باز

EVE Online، توسط CCP Games، یکی از بازی‌هایی است که بازترین و آزادترین اقتصاد را دارد، که گیم‌پلی اضطراری را در سطح فردی و حتی ناوگان (تصویر) هدایت می‌کند. منبع

ما انتظار داریم که دارایی های مجازی با سرعت بالا (اقلام فردی و/یا وسیله مبادله ای یک بازی) بیش از هر زمان دیگری حق بیمه پولی دریافت کنند. بهبود نقدینگی، بازارپذیری، حفظ ارزش و تغییر ناپذیری همگی باعث افزایش ارزش دائمی نسبت به اقتصادهای غیرقابل انتقال، متمرکز و بسته فعلی می‌شوند که صرفاً با مصرف یک طرفه هدایت می‌شوند.

شبکه های باز بازیکنان، سازندگان، خریداران و فروشندگان یک تغییر مهم را تسهیل می کنند. مشابه روندهای اولیه که در NFT های اولیه بازی مانند Axie Infinity دیده می شود، تحلیل جامعه نشان می دهد باز کردن بازار ثانویه در بازی‌های ویدیویی، تا زمانی که نگرانی‌های تورمی با دسترسی محدود، دوام و غیره جبران شود، به توسعه‌دهندگان کمک می‌کند تا کیک درآمدزایی جدید خود را داشته باشند و با به اشتراک گذاشتن تولید ثروت با خود بازیکنان، آن را نیز بخورند. در دنیای آنالوگ، نمونه‌های دیگری از بازارهای ثانویه موفق که به اکوسیستم کمک می‌کنند در مقابل آسیب رساندن به اکوسیستم را می‌توان از طریق این موضوع مشاهده کرد که چگونه Magic the Gathering یک اقتصاد قوی را برای کارت‌های کاغذی (غیر دیجیتالی) خود برای بیش از 30 سال تشویق کرده است، قالب‌ها را از طریق چرخش، محدود و مدیریت می‌کند. لیست های رزرو شده و غیره

من در دوران اوج بازی World of Warcraft به بلوغ رسیدم و شخصاً با کشاورزان طلا و صاحبان عملیات کشاورزی دوست شدم. بیشتر این رفتارها برخلاف شرایط خدمات بلیزارد بود، اما نوعی مشارکت داوطلبانه و بدون قربانی بود که هنوز بازار خاکستری بازی‌های امروزی را تشکیل می‌دهد. کشاورزی طلا رونق گرفت زیرا برای ساخت معرف آخر بازی، آموزش مهارت و تعمیر تجهیزات به طلا نیاز داشتید. اگر یک بازیکن معمولی فقط بخواهد 1 ساعت کار درون بازی را در طول یک هفته انجام دهد اما 10 ساعت برای رقابت در پایان بازی لازم باشد، کارگرانی که هزینه فرصت کمتری دارند طبیعتاً شکاف را پر خواهند کرد. راه پیش رو تشویق نیروهای بازار است که از طریق اقتصادهای باز طرفدار بازی واقعاً سرگرم کننده هستند.

موضوع 4: سازندگان بیشتر، در همه جا

همانطور که ابزارسازی به بهبود ادامه می‌دهد، با ایجاد محیط‌های کم‌کد و بدون کد، بازیکنان بیشتری به برنامه‌نویس تبدیل می‌شوند. بازی‌های برنده در آینده همگرا احتمالاً قسمت‌هایی از محتوایشان را خواهند داشت که توسط برنامه‌نویس‌های متمرکز ایجاد می‌شوند، اما «فصل‌های» محتوای جدید و بازنشانی‌های اقتصادی انتخابی سهم بیشتری از جامعه را نسبت به قبل فراهم می‌کند.

توسعه میان افزارهای حیاتی مانند نمونه سازی تمام پشته (modd.io)، هوش تجاری فراسویه (datawisp.io، و SDK های پل مانند همگی طراحی و ساخت بازی را به فرآیندی دموکراتیک تر تبدیل می کنند. زمانی که ادغام اینترنت پهن باند و دوربین‌های لپ‌تاپ و گوشی‌های هوشمند، نسل کاملی از تولیدکنندگان محتوا را قادر ساخت، شاهد پدیده‌ای مشابه بودیم.

Modd.io نمونه ای از ابزار ساخت بازی فول استک با برنامه های یکپارچه سازی وب 3 است.

در آینده فرضی، یک فرد یا گروهی از برنامه‌نویسان بازی پرشور اما بی‌تجربه (طبق استانداردهای رزومه سنتی)، فرصت‌های بیشتری برای مشارکت در بازی‌های طراحی‌شده مشترک خواهند داشت، قبل از اینکه از یک استودیوی بازی DAO برای چراغ سبز یا تامین مالی یک بازی خود استفاده کنند.

نتیجه

مانند خانه جان مارستون، متاورژن تعاملی یک مرحله در یک زمان ساخته می شود. منبع

همانطور که در سال گذشته در بسیاری از مکالمات گفته‌ام، شگفت‌انگیز است که ببینم چیزی که قبلاً سرگرمی کمد من بود، بازی، تبدیل به روندی شد که می‌تواند به گسترش بیشتر دید و تأثیر فناوری‌های دفتر کل توزیع‌شده کمک کند. که در گذشته بسیار بدیهی به نظر می رسد. در عین حال، تجربه ی دست اول خودم از میزان دقت در طراحی/سیستم های بازی که در نهایت به کلاسیک های محبوب و پایدار تبدیل می شوند (مواد FF7، داستان خدای جنگ، فرار از زره تارکوف در مقابل نفوذ، تلنگر نابغه الدن رینگ از بازیکن) را تجربه کرده ام. کاوش، فقط برای نام بردن چند نمونه از یک لیست طولانی) و همچنین دلیل کوتاهی دیگران (فقدان نقاط مورد علاقه Halo Infinite در جهان باز، احتمالاً درآمدزایی بیش از حد Diablo Immortal که می تواند به طول عمر و فروش جعبه Diablo 4 لطمه بزند). به طور کلی، من نمی‌توانم از تجربه‌های جدیدی که توسط توسعه‌دهندگان بازی ایجاد می‌شود که قدرت و مسئولیت گنجاندن web3 را در جعبه ابزار طراحی خود درک می‌کنند، هیجان‌زده باشم. همه شما را در متاورز باز می بینیم!

نظرات بیان شده در اینجا نظرات پرسنل منفرد CoinFund Management LLC ("CoinFund") است که نقل شده است و نظرات CoinFund یا شرکت های وابسته به آن نیست. برخی از اطلاعات موجود در اینجا از منابع شخص ثالث، از جمله از شرکت های سبد سرمایه ای که توسط CoinFund مدیریت می شود، به دست آمده است. در حالی که CoinFund از منابعی گرفته شده است که قابل اعتماد هستند، CoinFund به طور مستقل چنین اطلاعاتی را تأیید نکرده است و هیچ اظهارنظری در مورد صحت پایدار اطلاعات یا مناسب بودن آن برای یک موقعیت خاص ارائه نمی دهد. علاوه بر این، این محتوا ممکن است شامل تبلیغات شخص ثالث باشد. CoinFund چنین تبلیغاتی را بررسی نکرده و هیچ محتوای تبلیغاتی موجود در آن را تأیید نمی کند.

این محتوا فقط برای مقاصد اطلاعاتی ارائه شده است و نباید به عنوان مشاوره حقوقی، تجاری، سرمایه گذاری یا مالیاتی به آن اعتماد کرد. شما باید در مورد این موارد با مشاوران خود مشورت کنید. ارجاع به هر گونه اوراق بهادار یا دارایی دیجیتال فقط برای مقاصد توضیحی است و به منزله توصیه یا پیشنهاد سرمایه گذاری برای ارائه خدمات مشاوره سرمایه گذاری نیست. علاوه بر این، این محتوا برای هیچ سرمایه‌گذار یا سرمایه‌گذار بالقوه‌ای هدایت نشده و برای استفاده در نظر گرفته نشده است، و تحت هیچ شرایطی نمی‌توان هنگام تصمیم‌گیری برای سرمایه‌گذاری در هر صندوقی که توسط CoinFund مدیریت می‌شود، به آن اعتماد کرد. (پیشنهاد سرمایه گذاری در صندوق کوین فاند تنها توسط یادداشت قرار دادن خصوصی، قرارداد اشتراک و سایر اسناد مربوط به هر صندوق انجام می شود و باید به طور کامل خوانده شود.) هر گونه سرمایه گذاری یا شرکت های پرتفوی ذکر شده، ارجاع شده، یا شرح داده شده نماینده همه سرمایه گذاری ها در وسایل نقلیه تحت مدیریت CoinFund نیست و نمی توان اطمینان داشت که سرمایه گذاری ها سودآور هستند یا سایر سرمایه گذاری های انجام شده در آینده ویژگی ها یا نتایج مشابهی خواهند داشت. فهرستی از سرمایه‌گذاری‌های انجام‌شده توسط صندوق‌های مدیریت شده توسط CoinFund (به استثنای سرمایه‌گذاری‌هایی که ناشر برای CoinFund اجازه افشای عمومی برای آن‌ها را ارائه نکرده است و همچنین سرمایه‌گذاری‌های اعلام‌نشده در دارایی‌های دیجیتالی که به صورت عمومی معامله می‌شوند) در دسترس است. https://www.coinfund.io/portfolio.

نمودارها و نمودارهای ارائه شده در داخل صرفاً برای مقاصد اطلاعاتی هستند و هنگام تصمیم گیری برای سرمایه گذاری نباید به آنها اعتماد کرد. عملکرد گذشته نشان دهنده نتایج آینده نیست. محتوا فقط از تاریخ مشخص شده صحبت می کند. هر گونه پیش بینی، تخمین، پیش بینی، هدف، چشم انداز، و/یا نظرات بیان شده در این مطالب بدون اطلاع قبلی ممکن است تغییر کند و ممکن است متفاوت یا مغایر با نظرات بیان شده توسط دیگران باشد.


بازی همگرا: بلاک چین به عنوان قهرمان، نه شرور در ابتدا منتشر شد وبلاگ CoinFund در Medium، جایی که مردم با برجسته کردن و پاسخ دادن به این داستان به گفتگو ادامه می دهند.

تمبر زمان:

بیشتر از Coinfund