Ime varaste merel: kuidas üks idee viis 10-aastase teekonna

Ime varaste merel: kuidas üks idee viis 10-aastase teekonna

Allikasõlm: 2021048

kokkuvõte

  • Sea of ​​Thieves’i viiendal aastapäeval vestlesime meeskonna võtmeliikmetega, et saada teada kõige esimestest ideedest, mis selle projekti käivitasid.
  • See tagasivaade sisaldab kunagi varem räägitud lugusid mängu loomisest.
  • Jääge lõpuni, et saada teavet kõige kohta, mida Rare pakub mängu viiendaks aastapäevaks.

Kui kuulate piisavalt palju arendajaid, kes räägivad oma mängude loomisest, kuulete korduvalt hüpikaknasse ilmuvat fraasi. See kõlab umbes nii: iga mäng, mis ilmub, on väike ime. Mängu, eriti kaasaegse AAA-mängu loomine on tormiline protsess – tööstus on täis lugusid varasest ideest, mis läbib tohutuid muutusi: žanrid muutuvad, seaded muutuvad, mehaanika leiutatakse ja loobutakse. Paljud projektid peatuvad siin, suutmata oma lubadust täita. Nendest, mis läbivad, avaldatakse paljud mängud – võib-olla enamik – millegi põhimõtteliselt erinevana sellest, kuidas neid algul ette kujutati.

Sea of ​​Thieves ei jaga seda lugu. Minge tagasi ja lugege varasemaid intervjuusid Rare meeskonnaga ning saate sellest väga kiiresti aru. Selle arendajad arutasid avameelselt funktsioone, mis mängu tulevad, aastaid enne nende mängimist või mõnikord isegi arendamist – mitte kõik neist ei jõudnud isegi käivitusversioonini, kuid peaaegu igaüks neist jõudis lõpuks oma puutumatusse vette.

Täna tähistab oma viiendat aastapäeva, Sea of ​​Thieves on hoopis teistsugune ja (vabandage sõnamängu) haruldasemat sorti ime. See on projekt, mis pani paika oma põhivisiooni algusest peale ja – läbi metsiku prototüüpide loomise etapi, mängumootori täieliku vahetuse, heitliku käivitamisvee ja selle tohutu kasvu – ei kaotanud kunagi silmist ainulaadset mängu, mida ta tahtis luua. olla. Mul oli võimalus külastada Raret enne aastapäeva ja vestlesin kuue inimesega, kes olid projekti algusest peale osalised, rääkides sellest, kuidas nad selle ime teoks tegid, millised väljakutsed nad silmitsi seisid ja kuidas vaatamata peaaegu 10-le aastale. arengust, Sea of ​​Thieves ainult kasvab edasi.

Algne jutt ei puudutanud avatud maailma seiklusmängu piraatidest. See oli väga erinev mäng spioonide kohta.

2013. aastal asus Rare'i roheliste maapiirkondade ülikoolilinnaku südames asuvas koosolekuruumis väike grupp inimesi otsustama, mis stuudio jaoks edasi saab. Pärast kolme Kinecti spordimängu tekkis soov proovida midagi uut, midagi radikaalset. Selle vestluse viljad on praegu mängitavad kujul Sea of ​​Thieves, Rare'i edulugu, mis muutis seda, kuidas stuudio mänge teeb, kuidas ta mõtleb uutele mängudele ja isegi ettevõtte motot. Kuid sel päeval ei räägitud avatud maailma seiklusmängust piraatidest. See oli väga erinev mäng spioonide kohta.

“Kõige varajaseim idee idu tekkis sellest, et mängisime seltskonnamängu nimega Libahunt, mis puudutab kõike võltsimist,” ütleb loovjuht Mike Chapman. "See on mäng, mis tutvustab pehmeid oskusi: verbaalne suhtlemine, sotsiaalne dünaamika, mängija psühholoogia. Mõtlesime: kas on mõni mäng, mis võiks selliseid asju esitleda?

"Ja me tegelikult alustasime sellest, et "kas poleks lahe, kui see oleks seotud salaagentidega?" Kas poleks lahe, kui ma olen seal oma missiooni täitmas koos teiega, aga siis kostub hääl üle intercomi ja ütleb: "Laske ta maha." Ja mängijad rebivad üksteist laiali.

Võtmeidee oli siin vabaduses, võimaluses mitte ainult täita ülesandeid, mida mäng teile seab, vaid seada oma isiklikud missioonid maailmas koos teiste mängijatega. Meeskond koostas selle mantra: „Mängijad loovad lugusid koos”.

Kuu aega pärast protsessi otsustas meeskond, et spioonide teema pole päris õige ega pakkunud nii palju kogemusi, mida Haruldased otsisid – kuid ühiselt lugusid loovad mängijad tegid seda vägagi. Nii läksid nad tagasi sõna otseses mõttes joonistuslaua juurde. Nad mängisid erinevate seadetega: mängud dinosauruste, vampiiride ja muu kohta. Kuid üks idee jäi kiiresti kinni:

"Meile meeldis piraatide puhul see, et rollid on määratletud," selgitab stuudio juht Craig Duncan. „Mõiste „meeskond” on juba väike grupp inimesi, kes koos seiklevad. Võiks peaaegu võtta selle mängu põhimõtted, millele mõtlesime, ja öelda: "Noh, jah, rolle ja eesmärke pole – piraadid mängivad oma reeglite järgi, mida juhib nende endi seiklustunne." Seda võib motiveerida rikkus, või merevaim. Nii et kui me piraadid sellesse lukustasime, oli see nagu: "See on kõik." See töötab." Ja siis alustate kogu rasket tööd."

See on praegu, 2014. aasta alguses Sea of ​​Thieves sündis tõesti. Neli aastat enne lansseerimist oli meeskonnal juba liikumapanev jõud, mis moodustab kogu tänase mängu – mäng, mis pakkus meresinist tahvlit oma lugude kirjutamiseks ja mis areneb koos mängijatega aja jooksul. uute ideede lisamine segusse selle kasvades. Nüüd pidid nad lihtsalt leidma mõned disainerid, kes seda valmistaksid.

Õnneks tuli lahendus sõna otseses mõttes nende uksest sisse. Umbes samal ajal oli Rare korraldanud mängumängu ning nüüdsest abikaasast koosnev disainimeeskond Andy ja Shelley Preston olid kokku pannud rühma, et töötada prototüübi kallal, mida nad nimetasid Dead By Dawniks.

Andy selgitab kontseptsiooni: "See oli mitme mängijaga mängukogemus, kus teil oli kaardil kaks meeskonda ja see oli põhimõtteliselt "ehitage päeval, elage öösel". Aga oli Vargade meri kehalisus, mängijad jooksevad koos ringi, teevad koostööd, kasutavad koos töötamiseks füüsilisi rekvisiite.

Kolm päeva kestnud jämm näitas, et Andy ja Shelley väike tiim olid oma ideega nii mässitud, et rikkusid reegleid ja pühendasid projektile kuu, muutes väikese idee halastamatu prototüüpimise abil täielikult mängitavaks demoks. Lõpuks otsustasid nad selle esitleda Rare'i kõrgematele juhtidele – kes juhtus, olgu need inimesed, kes olid nende varajase taga. Sea of ​​Thieves kõnelused.

Andy muigab, kui meenutab, kui hästi see läks: „[Produtsent Joe Neate] ütles kohe [loovjuht Gregg Maylesile]: „Vaata, see on see, mida me peaksime tegema, me peaksime midagi ehitama. Me ei peaks teoretiseerima paberlehtedel, vaid peaksime püüdma koos luua kogemust.

Dead By Dawni peeti Rare'i tavapärasest väljundist pisut liiga kaugele, kuid selle tegemise viis oli täpselt see, mida uue piraadiprojekti taga olnud meeskond otsis. Mõne aja pärast kutsuti Andy ja Shelley nõupidamiste saali ja jutustasid, mille kallal nad järgmisena edasi hakkavad töötama, koos tuttava mantraga:

"Ma mäletan, et nad seisid tahvli ees," meenutab Shelley. "Põhimõtteliselt seisis see lihtsalt nii: "Mängijad loovad lugusid, sõidavad koos piraadilaevaga." Kõik olid tõeliselt loominguliselt avatud sellele, mis see võiks olla, ja tegelikku ülesannet polnud. Me lihtsalt hüppasime prototüübi juurde ja hakkasime looma.

„Kõik olid tõeliselt loominguliselt avatud sellele, mis see võiks olla, ja tegelikku ülesannet polnud. Me lihtsalt hüppasime prototüübi juurde ja hakkasime looma.

Kui olete vaadanud Rare'i uut dokumentaalfilmi, olete näinud prototüüpi. Unity mootoris loodud see oli räpane, kole, kuid mis peamine, lihtne sellega töötada. Meeskond suutis välja pakkuda uusi ideid ja panna need sama päeva jooksul mängitavaks. See tähendas seda Sea of ​​Thieves tuli disainisügavustest välja uskumatult kiiresti.

Mängu lähenemine laevadele – traditsiooniliste mängusõidukite muutmine millekski sarnasemaks, mida mängijad saaksid koostöö kaudu ringi liikuda – oli esikohal. Siis tuli idee praktiliselt ilma kasutajaliideseta kogemusest, paludes mängijatel suhelda ümbritseva maailmaga, mitte järgida ainult suunamarkerit. Füüsiline aare, ilmastikumõjud ja palju muud kerkisid esile suurel kiirusel. Selle alused Sea of ​​Thieves olid seatud algusest peale.

Andy ja Shelley mõtlesid selle kõige jaoks välja kujunduspõhimõtte: “Tools Not Rules”, idee, et kõike, mida mängijale esitatakse, võiks enam-vähem vabalt kasutada. Te ei kõndinud müntide teenimiseks minikaardil helendava markeri juurde – konsulteerisite tegelik kaarti, seadis oma laeva, kasutas kompassi, uuris saarelt vihjeid, kaevas aarde välja ja tagastas selle eelpostile. Kuid teel võite kogemata suunduda valele saarele, leida teistsuguse kaardi, kohtuda teise mängijatega ja kogeda täiesti teistsugust kogemust – täiesti teistsugune lugu.

Meeskond suutis mängu luua nii kiiresti, et nad veendusid, et on midagi ainulaadset. Tegelikult olid nad oma ideedes nii veendunud, et astusid veel ühe ebatavalise sammu: nad hoidsid seda täielikus saladuses isegi Xboxi kõrgeima juhtkonna eest:

"Juhid teadsid, et see on olemas midagi"selgitab Duncan. "Aga see oli nagu:" Hei, me anname teile teada, kui oleme valmis teile sellest teada andma. Ja muidugi, kui te seda teete, loote saladuseloori, mis tähendab, et inimesed tahavad teada. rohkem. Ja siis on küsimus selles, kuidas te seda enda kasuks mängite."

Kuus kuud pärast prototüüpimist paljastasid nad mängu lõpuks oma ülemustele. Xboxi juht Phil Spencer ja loovjuht Kudo Tsunoda palusid lennata Rare'i, et lõpuks teada saada, millega meeskond oli tegelenud. Kuid selle asemel, et lihtsalt PowerPointi esitlust vaadata, pandi lõpuks nende kätte kontroller. Kõnealuse mängu jaoks sobivalt ei tahtnud Rare neile lihtsalt lugu rääkida – nad soovisid, et nad prototüübi sees ise looksid.

Allpool saate vaadata klippi sellest esimesest esitusest:

Juhid mängisid Sea of ​​Thieves'i versiooni, mis visuaale kõrvale jättes oli hämmastavalt sarnane selle põhiosaga, mida saate täna mängida. Pärast seda näidati neile mootorisisest kunstidioraamit, et näha, kuidas see välja näeb – mängu veel üks tahk, mis püsis märkimisväärselt ühtlane projekti esimestest päevadest peale.

See ei ole viis, kuidas mänge tavaliselt juhtidele avaldatakse – ja see toimis ilusti. Selle asemel, et rääkida mängu äriaspektidest, vahetasid uued mängijad lugusid oma mängutestis juhtunu kohta. Spencer oli mänginud reeglite järgi ja asus koos oma meeskonnaga aardeid otsima. Tsunoda seevastu reetis oma meeskonna, varastas nende varanduse ja hüppas siis üle parda, et teisele laevale ujuda, ning keeras selle ümber, et alustada lahingut. Haruldased polnud seda plaaninud, kuid nende pakutud tööriistad võimaldasid sellel orgaaniliselt juhtuda.

Teooria oli tõestatud ja Sea of ​​Thieves oli ametlikult roheliselt valgustatud.

Meeskond oli prototüübis nii veendunud, et nad astusid ebatavalise sammu: nad hoidsid seda täielikus saladuses isegi Xboxi kõrgeima juhtkonna eest.

Pärast seda tuli raske osa. Sea of ​​Thieves oli ette nähtud teha eraldi Unreali mootoris, nii et suur osa tööst pärast seda punkti ei olnud seotud meeskonna olemasoleva täiustamisega, vaid taasloomine Unity versioon Unrealis. See oli palju aeglasem protsess, kui nad olid harjunud, sundides neid ühendama mehaanikat, kunsti, veebielemente ja palju muud, selle asemel, et ainult disainiga edasi liikuda.

Puhtalt mehaanilises mõttes versioon Sea of ​​Thieves mis ilmnes käivitamisel, oli mõnes mõttes vähem arenenum kui prototüüp, millest see pärit oli. Mängu õigeaegseks väljatoomiseks tuli mõned funktsioonid tähtsuse järjekorda seada, mis viis mängu versioonini Sea of ​​Thieves mis pakkus Rare'i sihiku vaimu, kuid mitte plaanitud ulatuses. Vastus oli karm, kuid õiglane – mängijatele meeldis see, mis neil oli, kuid nad ei tundnud, et suudavad sellega piisavalt hakkama saada. Harva muutunud lähenemine:

"Rebisime oma tegevuskava kokku," ütleb produtsent Joe Neate. "Niipea, kui käivitasime, ütlesime: "Olgu, täiesti uus kaptenite süsteem, see pole see, mida inimesed praegu ei taha." Nad tahavad siin maailmas rohkem koostisosi, eks? Nad ei taha, et mõni teine ​​süsteem rajaneks teie olemasolevatele koostisosadele – ja seetõttu muutsime kohe oma plaane.

Sea of ​​Thieves'i piraatide algsed kontseptsioonid ja nende lõplik välimus.

Mõnda aega oli arendus peamiselt mängijatele vastamine, mitte prototüübi visiooni taastamine. Megalodon lisati, et võimaldada mängijate vahelist PvE interaktsiooni. AI-laevad lisati, et võimaldada rohkem võitlusvõimalusi ilma teisi mängijaid kurvastamata. Meeskond alustas tööd narratiivi Tall Tales kallal, et anda mängijatele eesmärk, tegemata järeleandmisi orgaanilisemate lugude ideede osas, mida mängumaailm pakkus.

Kuid aja möödudes hakkas meeskond leidma võimalusi taastada seda, mida nad olid nii kaua suletud uste taga mänginud. Prototüüp ja selle algse idee selgus olid nii tugevad, et sellest sai tulevase plaan.

Kõigil, kellega meeskonnas räägin, on erinev vastus selle kohta, millal täpselt Sea of ​​Thieves vastas nende algsele nägemusele mängust, kuid üldiselt ollakse nõus, et üheaastane aastapäeva värskendus oli veelahelik hetk. Aasta pärast käivitamist ei vastanud mäng lihtsalt mehaanika prototüübile, vaid tutvustas ideid, mille peale meeskond poleks kunagi ilma mängijate mõjuta samal viisil mõelnud. See oli tõeliselt arenev kogemus, millest meeskond oli unistanud, mäng ja maailm, mis reageeris selle sees olevatele inimestele, ning ruum, kus mängijad said tõesti oma lugusid luua.

Sealt edasi arenemise protsess Sea of ​​Thieves on olnud segu nendele originaalsetele ideedele tuginemisest ja selliste ideede lisamisest, mida meeskond poleks osanud ette näha. Laevatulekahjud, kapteniamet ja aare matmine, mida teised mängijad saaksid leida, tulid välja mängu varasematest plaanidest. Samal ajal tekkisid kogu mängus hääletused Kuldsete Liivade eelposti tuleviku üle ning tohutu, ootamatu Pirate’s Life uuendus – ristumine Disney filmiga Kariibi mere piraadid – kerkisid esile uute võimaluste ja tehniliste edusammude avanedes.

Kuid kõigi nende täienduste võtmeks on see, et saate need kõik kategoriseerida uuteks viisideks, kuidas mängijad saavad lugusid koos luua. Pole tähtis, kui raske on väljakutse või kui metsik idee, Sea of ​​Thieves on elanud oma mänguarenduskoodi järgi, niisama vankumatult, kui selle piraadid oma omadele kindlaks jäävad.

"Ma arvan, et 10 aastat Sea of ​​Thieves tundub, et see on kaua aega – aga ka pilgutame ja oleme kohal. Ja ma arvan endiselt, et selle punktini jõudes on meil tegemata asju.

See ainulaadne nägemus on viinud teise ebatavalise olukorrani: 5 aastat, Sea of ​​Thieves pole ikka veel päriselt jäljendajaid. Kuigi see asub üha kiiremas mängu-kui-teenuse pealkirjade maailmas, pole seal midagi üsna nagu see mäng, alates selle mehaanikast, kuni uue sisu väljastamiseni ja oma kogukonnani.

"Oli aeg enne mängu ilmumist, kui vaatasime üle õla, öeldes: "Keegi lööb meid hoobi," ütleb kunstijuht Ryan Stevenson. "Ja isegi sel ajal, kui oleme väljas olnud, ei paista keegi teine ​​seda tegevat."

"See pole mall, kas pole?" lisab Shelley Preston. "See pole lihtsalt kopeeritav idee. See peegeldab inimeste rühma teatud ajahetkel ja nende loomingulist mõtteviisi meie piraadimängu kohta. See on meie jaoks väga ainulaadne. ”

Võimalus teha mäng, mis on Rare jaoks nii ainulaadne, et seda veel ei eksisteeri, ja on jätkuvalt ainulaadne, oli stuudio jaoks niivõrd elektripirn, et Rare muutis isegi oma ettevõtte motot, et rohkem sarnaseid mänge teha. Minge selle veebisaidi lõppu ja sealt leiate järgmist: "Me loome selliseid mänge, mida maailmas pole." Sea of ​​Thieves oli selle ideaali lähtepunkt – ja see aitab suunata ikka veel salapärast Everwild, ja mida iganes muud, mida meeskond võib tulevikus ette valmistada.

Kuid Vargade meri lugu pole kaugeltki suletud raamat. Viieaastaselt soovib meeskond palju lisada. Tegelikult oli neil hiljuti koosolek, et kavandada järgmine viis aastat. Ma kuulen ideedest salakaubaveo mehaanika kohta, mängijate võimalusest saada tasu teiste mängijate kaitsmise eest leinajate eest ja isegi mehaanikust ekraanipiltide "maalimise" eest, millest Chapman mulle kunagi rääkis, kaks aastat enne mängu käivitamist (ja saate vaadake isegi ülaltoodud prototüüpide ekraanipiltide galeriist).

Nii selge, kuid sama silmaringi hõlmava visiooni puhul, nagu mängijad loovad lugusid koos, on ilus see, et meeskonnal on tunne, et neil ei saa kunagi ideed otsa – nad jätkavad uute asjade loomist seni, kuni on mängijaid, kes neid naudivad. . Chapman paneb loomist jätkama lühidalt:

"Ma arvan, et 10 aastat Sea of ​​Thieves tundub, et see on kaua aega – aga ka pilgutame ja oleme kohal. Ja ma arvan endiselt, et selle punktini jõudes on meil tegemata asju.


Aastapäeva aktiveerimised

Sea of ​​Thieves meeskond teeb mängu viienda aastapäeva tähistamiseks palju rohkem. Ülejäänud kuu jooksul toimub järgmine:

  • Viienda aastapäeva tähistamiseks valminud täispikk dokumentaalfilm "Elureis" esilinastub täna, 20. märtsil. Sea of ​​Thieves YouTube'i kanal: youtube.com/seaofthieves
  • Veel on aega lustrous Legend Figureheadi tasuta aastapäeva sisselogimisboonusena hankida – minge lihtsalt lainetele Sea of ​​Thieves enne 10. märtsi kella 22 UTC.
  • Määrake New Golden Sands Outpost, et leida ajapiiranguga viienda aastapäeva pildisein, kus piraadid saavad poseerida ja järeltulijate jaoks selfie-portreesid teha!
  • The Pirate Emporium kestab kuni 28. märtsini pikendatud aastapäeva allahindlus, kus on kuni 60% allahindlusega kosmeetika klassikalistest komplektidest, haruldastest pärandisarjadest ja Disney teemadega seotud esemetest. Kariibi mere piraadid.
  • 25.-27. märtsini kestab eriline Community Weekend, kus kogukonna käes on tasuta kingitused ja mängusisesed kordajad – uuri lähemalt aastapäeva artiklist aadressil aka.ms/SoT5thAnn
Xbox Live

Sea of ​​Thieves Deluxe Edition

Microsoft Studios

58
$49.99 $39.99
Xbox One'is mängimiseks on vajalik Xbox Live Goldi liikmelisus; müüakse eraldi. ========= Tähistage viit aastat Sea of ​​Thieves selle eriväljaandega, mis sisaldab mängu koopiat kogu alalise sisuga, mis on lisatud alates käivitamisest, ning laia valikut lisakosmeetikat ja kollektsioonitarbeid. Lisaks 2023. aasta väljaande boonussisule – Hunter Cutlass, Hunter Pistol, Hunter Compass, Hunter Hat, Hunter Jacket, Hunter Sails ja 10,000 550 kulda – on selle mängu väljaandega kaasas veel üks Deluxe Bundle, mis sisaldab Black Phoenix Figurehead, Black Phoenix Sails , Crab Dab Emote, Deck Hide Emote ja XNUMX iidset münti, mida kasutatakse piraatide kaupluses.
Xbox Live
Xbox Play kõikjal

Sea of ​​Thieves 2023 väljaanne

Microsoft Studios

938
$39.99 $31.99
Xbox One X täiustatud
PC Game Pass
Xbox Game Pass
Xbox One'is mängimiseks on vajalik Xbox Live Goldi liikmelisus; müüakse eraldi. ========= 2023. aasta väljaanne on nüüd välja antud
Tähistage viie aasta möödumist Sea of ​​Thieves'i turuletulekust selle mängu eriväljaandega, mis sisaldab Sea of ​​Thieves'i enda koopiat kogu püsiva sisuga, mis on lisatud alates käivitamisest, pluss 10,000 XNUMX kulla boonust ja valikut Hunteri kosmeetikat. Hunter Cutlass, püstol, kompass, müts, jope ja purjed tagavad, et seiklema asudes lõikad suurepärase figuuri!
The Game of Thieves pakub olulisi piraatide kogemusi, alates purjetamisest ja võitlemisest kuni uurimise ja rüüstamiseni – kõike, mida vajate piraadielu elamiseks ja omaette legendiks saamiseks. Kindlaksmääratud rollideta on teil täielik vabadus läheneda maailmale ja teistele mängijatele, olenemata sellest, kuidas soovite.
Olenemata sellest, kas reisite rühmas või purjetate üksinda, kohtate selles ühises maailma seikluses kindlasti ka teisi meeskondi – aga kas nad on sõbrad või vaenlased ja kuidas te sellele reageerite? Tohutu avatud maailm
Avastage tohutut avatud maailma, mis on täis puutumatuid saari ja veealuseid kuningriike. Võtke ette ülesandeid, et jahtida kadunud saaki, luua mainet kaubandusettevõtetega ja võidelda vaenlastega fantoomidest ja ookeaniroomikutest kuni megalodonide ja võimsa Krakenini. Proovige kätt kalapüügil, koostage oma maetud aardele kaarte või valige sadade muude valikuliste eesmärkide ja kõrvalülesannete hulgast! Varaste meri: piraadi elu
Mängige The Tall Tales'i, et kogeda Sea of ​​Thieves'i ainulaadseid narratiivipõhiseid kampaaniaid, ja ühendage jõud kapten Jack Sparrow'ga filmis Sea of ​​Thieves: A Pirate's Life, tunnustatud originaallugu, mis toob Disney Kariibi mere piraadid purjetama Vargade merele. Need kaasahaaravad ja filmilikud ülesanded pakuvad umbes 30 tundi ülimat piraadiseiklust. Mäng, mis aina kasvab
Kuna igal hooajal tuuakse iga kolme kuu tagant uusi mängufunktsioone koos tavaliste mängusiseste sündmuste ja uute narratiivsete seiklustega, on Sea of ​​Thieves teenusepõhine mäng, mis endiselt kasvab ja areneb. Kontrollige regulaarselt, millist tasuta sisu on äsja lisatud, ja vaadake, kui kaugele saate iga hooaja 100 tuntuse tasemest eripreemiate teenimiseks tõusta. Saa legendiks
Piraatlegendiks saamise teekonnal kogute rüüstamisi, loote mainet ja määratlete oma raskelt teenitud preemiatega ainulaadse isikliku stiili. Seikleja. Uurija. Vallutaja. Milline saab olema teie legend?

Ajatempel:

Veel alates XBOX