Kuidas Esportist sai üks kiiremini kasvavaid tööstusharusid

Allikasõlm: 1368712

Kuigi mängutööstus on tegutsenud alates Pongist, võeti terminit esport kasutusele alles 1990ndatel ja see hakkas levima alles 2000ndate alguses. Vaatamata sellele, et tegemist on nišisubkultuuriga, on see üks kiiremini kasvavaid tööstusharusid maailmas.

Hinnanguliselt jõuab 1.62i $ 2024 miljardit, e-sporditööstusel on pikk ajalugu, mis on tõusnud tänapäeva ühe vaadatuima võistlusena ajaloos.

Espordi ajalugu

Esporti päritolu on vaieldav, kuid enamik eksperte osutab SpaceWarile kui ühele esimestest mängudest, mis võimaldas mängijatel üksteisega võistelda eraldi arvutites.

1972. aastal korraldas Atari turniiri, kuhu kogunes umbes 10 võistlejat erinevatest koolidest ja ülikoolidest. Umbes samal ajal, 1973. aastal, korraldas Stanfordi ülikool üht oma üritust; nii tegid mõned Dartmouthi kolledži üliõpilased oma kevadvaheajal 1974. aastal.

Selline kollegiaalne võistlus jätkus 1970. ja 1980. aastatel Tic-Tac-Toe, Backgammoni, Asteroidide ja muude mängudega. Võistlusmäng oli siiski üsna maa-alune nähtus kuni 1993. aastani, mil Doom oma uute mitme mängijaga mänguvõimalustega turule tuli.

Hukatus

Tänu vestlusfunktsioonidele, nagu redelid või IPX-võrgud, muutus Doomiga võistlusmäng palju sotsiaalsemaks kui kunagi varem. Nad võimaldasid mängijatel võrrelda tulemusi pärast iga matši tegelike nimedega.

Kui Quake neli aastat hiljem välja tuli, oli võrgutehnoloogia piisavalt arenenud, et võimaldada mängijatel mitte ainult jututubade kaudu ühendust võtta, vaid ka koos mängida. See uuendus sillutas teed paljudele turniiridele ja liigadele, sealhulgas StarCraft 1998. aastal ja seejärel Counter-Strike 1999. aastal.

Uute tööriistade, nagu GameRanger, kättesaadavus tegi 2000. aastaks võistluste korraldamise palju lihtsamaks. Privaatserverid tegid vastaste või meeskonnakaaslaste leidmise lihtsamaks kui kunagi varem.

Esportsi tulevik

Pole kahtlust, et esport kasvab kiiresti. Selliseid mänge nagu League of Legends, Dota 2 ja Counter-Strike: Global Offensive on müüdud miljoneid koopiaid, mis on muutunud organisatsioonide jaoks üha tulusamaks sponsoriks. Paljud tuntud kaubamärgid, sealhulgas Coca-Cola ja Red Bull, on hakanud suuri investeeringuid tegema. Mõne jaoks on ette nähtud, et esport on kümne aasta pärast suurem kui pesapall.

Esportsi edu peamised tegurid

Sportlased

Kuna e-spordivõistlus näeb välja, tundub ja kõlab täpselt nagu tõeline spordisündmus, soovivad üha enam traditsioonilise spordihuvilisi vaadata, mis toimub. Need professionaalsed sportlased on inspiratsiooniks harrastusmängijatele ja loovad fänne inimestest, kes muidu poleks huvitatud olnud.

Mängude arendajad

Lisaks mängivad mänguarendajad olulist rolli e-spordi tuleviku kujundamisel. Suured mängustuudiod on varakult mõistnud, et nende mängude kaasamine e-spordivõistlustele ei paranda mitte ainult müüki, vaid aitab neil luua ka sügavamaid suhteid oma suurimate toetajate ja tarbijatega – mängijate endiga.

Twitch Esports

Pildi autorid Twitchile

Selle tulemusel on nad teinud mängijate jaoks kodust ühenduse loomise ja turniiridel osalemise lihtsamaks kui kunagi varem, kasutades voogedastusplatvorme, nagu Twitch. Mängude kirjastajad mõistavad, et pealtvaatajate sisu on väärtuslik kõigile: pealtvaatajatele, mida nad saavad nautida, striimijatele, keda nad loovad, ja lõpuks ka sponsoritele, keda toetada.

Investorid

Iga suurema e-sporditrendi peamine liikumapanev jõud on olnud selge: see puudutab kasvavaid tuluvooge. Arvestades seda, kui palju uusi ettevõtteid ainuüksi eelmisel aastal valdkonda jõudis, ei tohiks tegelikult keegi imestada, kui vaadatavus või auhinnafondid millalgi taas rekordeid purustavad. Kui liita kokku kõik, mis sõltub kvaliteetsest sisust, et ettevõtte edu saavutada, on tänane plahvatuslik kasv mõistlik.

Kuigi e-sporditööstuse kasv on olnud positiivne, võivad mõned tegurid selle kasvu pidurdada. Traditsiooniliste spordialadega ühte kategooriasse liitmine võib selle jätkuvat edu aeglustada. Inimesed ei vaata jalgpalli, sest nad saavad selle peale panustada; nad vaatavad jalgpalli, sest neile meeldib jalgpall.

Lühidalt, kuigi hasartmängutulud võivad aidata esportidel lühikese aja jooksul tähelepanu võita, pole need pikaajalise elujõulisuse jaoks vajalikud. Vaatamata käputäie kõrgetasemeliste ringhäälinguorganisatsioonide, sealhulgas Turner Sportsi ja ESPN-i jõupingutustele, ei asenda kellegi teise videomänge mängimise vaatamine seda, kui Tom Brady sooritab niipea imelise neljanda kvartali maandumissöödu!

Esportsisu

Alates voogesitamisest kuni meeskondadeni on sisu iga kasvava tööstuse jaoks võtmetähtsusega. Veendumaks, et nad on oma mängu tipus, peavad nad jätkama kvaliteetse sisu järjepideva voo loomist. Esportsisu loomisel edu saavutamiseks on vaja teadmisi redigeerimistarkvarast.

Mõned videotöötlustarkvara osad, näiteks movavi, ShotCut, LWK-dvõi FXHome võimaldavad amatööridel ja algajatel luua professionaalseid videoid ilma kallite seadmeteta. Neile, kes on huvitatud esportsisu looja karjäärist, on need head võimalused alustamiseks.

Suundumused Esports tootmises

Hinnanguliselt vaatas 2018. aastal iga kuu võistlusmänge üle 380 miljoni vaataja. Kuigi vaatajate arv on viimastel aastatel märkimisväärselt kasvanud, jäävad paljud väiksemad sündmused sageli tähelepanuta.

Nii produtsendid kui ka pealtvaatajad nõustuvad, et e-sporditootmises ja otseülekannetes on kasvuruumi palju. Paljud ettevõtted kasutavad nüüd kõrgtehnoloogilisi voogedastusseadmeid, et tuua publikuni parema kvaliteediga heli ja video, mida teised spordialad juba järjekindlalt ära kasutavad.

Hi-Rez Studio

Pildi autorid Hi-Rez Studiole

Varustusvõimaluste hulka kuuluvad 4K kaamerad, robotkaamerad, droonikaamerad ja 360° kaamera seadistused. Voogesitus on samuti populaarsust kogunud; espordifännid saavad nüüd jälgida oma lemmikmeeskondade võistlemist kõikjal, kus on Interneti-ühendus. Tänapäeva tehnoloogia mitmekülgsus muudab iga vaataja jaoks oma lemmiksisu voogesituse lihtsamaks kui kunagi varem – olenemata sellest, kas nad vaatavad arvutiekraanilt või kasutavad VR-peakomplekte, nagu Oculus Rift või HTC Vive.

Võib kindlalt väita, et otseülekanne on 2019. aastal üks suurimaid esporti trende. Kuna üha rohkem organisatsioone avastavad, kui kasulik võib olla ööpäevaringne saategraafik, on oodata mängude arvu suurendamist ja lisapakettide pakkumist. tarbijate jaoks.

Kuna 2019. aastal jätkab rohkem e-spordiorganisatsioone võrgustike, sotsiaalmeedia platvormide ja kolmandate osapoolte ringhäälinguorganisatsioonidega partnerluste uurimist, toodetakse järgmise paari aasta jooksul kahtlemata veelgi rohkem turniiritunde.

Sponsoreeritud artikkel, mille on kirjutanud Esportz Network

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Kui teil on huvi rohkem näha Esportzi võrk, jälgige meie sotsiaalmeediat puperdamaInstagramisja Facebook. Meil on iga päev podcastid aadressil Espordi minut, iganädalased intervjuud aadressil Esportzi võrgu taskuhäälingja kollegiaalseid esporti värskendusi aadressil College Esports QuickTake. Kõik võivad samuti meie kogukonnaga liituda Erimeelsused ja vestelge oma lemmikmängudest, espordist ja muust!

Ajatempel:

Veel alates Esports Network