Halo kuulujutud Unreal Engine 5 lüliti on mõistlik – kuid see on siiski tragöödia

Halo kuulujutud Unreal Engine 5 lüliti on mõistlik – kuid see on siiski tragöödia

Allikasõlm: 1942390

Videomängude arendamisel on uus trend. Mängustuudiod, isegi suured, koondavad oma kohandatud mootoreid ja liiguvad selle asemel Unreal Engine'i. Oleme seda koos näinud CDPR ja The Witcher, oleme seda näinud Crystal Dynamics ja Tomb Raider, ja nüüd juhtub see teise tohutu frantsiisiga: Halo.

343 Industries, frantsiisi kiusatud korrapidaja, sai Halo Infinite'i esmasel avalikustamisel silmitsi palju kriitikaga, suuresti üle selle graafika. Vaatamata märkimisväärsetele täiustustele enne mängu käivitamist ja pärast seda, on selge, et mäng ei vastanud ootustele ja nüüd on arendajakõik peale nullist alustamiseBloombergi raporti kohaselt järgmisel Halo mängul, kus vallandati vähemalt 95 arendajat ja plaanitakse üle minna Unreal Engine 5-le.

Just see lugu domineerib selle nädala Digital Foundry Directi aruteludes, kus John Linneman, Alex Battaglia ja erikülaline Sam Machkovech avaldavad selles küsimuses oma seisukohti.

Minu arvates on see tragöödia nii kaasatud arendajatele kui ka Halo Infinite'i toiteallikale Slipspace Engine'ile. Majasiseste mootorite kadumine tähendab paratamatult mitmekesisuse vähenemist renderdustehnikate, kunstistiilide ja muu osas ning aitab kaasa isegi sellistele probleemidele nagu Kogelemise võitluse epideemia - meie termin varjundite koostamise kohta kokutab, mis on viimastel aastatel kimbutanud arvutimänge, kõige sagedamini Unreal Engine 4 väljalaseid. Samuti annab see palju jõudu Unreal Engine'i loojate Epici kätesse, kes on aastate jooksul hästi hakkama saanud graafiliste renderdustehnikate edasiarendamisega, kuid neil on (arusaadavalt) oma eelistused selle kohta, kuidas mängud peaksid mängima, välja nägema ja peaksid olema. arendada.

Eritellimusel valmistatud mootoritel on vabadus teha midagi erinevat, rõhutada graafilisi tehnikaid, funktsioone või arendusstiile, mis sobivad paremini konkreetse meeskonna või konkreetse mängijabaasiga, kuid tundub, et need kujutavad endast sageli vastuvõetamatut riski ka arendajatele ja väljaandjatele, kes peavad lisatasu põhjendama. aega ja raha uute töötajate loomiseks, hooldamiseks ja koolitamiseks ettevõttesisesel mootoril. Tundub, et sageli on komistuskiviks asjade hoolduse pool, kus nii erinevad andekad mängude arendajad nagu Halo Infinite, Counter-Strike Global Offensive ja Cyberpunk 2077 püüavad parandada pikaajalisi vigu või lisada palju nõutud funktsioone. räpased, spagetid koodibaasid, aastate või isegi aastakümnete pikkune ettevõttesisese mootoriarenduse pärand.

Selles mõttes võimaldab Unreal Engine 5-le üleminek puhta pausi, võimaluse vabaneda pärandist ja alustada uuesti tugevalt vundamendilt – ma lihtsalt loodan, et see ei lämmata ambitsioone ega too kaasa põlvkonda leebust, küpsisemängu graafika. Hi-Fi Rush on suurepärane vastunäide sellest, mida saate teha, et Unreal Engine mängu välimust õõnestada ja millegi erilise tulemuseni jõuda, nii et teised arendajad panevad seda tähele.

  • 00:00:00 Sissejuhatus
  • 00:01:53 Uudised 01: Halo arendaja kannatab koondamiste all, lülitub üle UE5-le?
  • 00:17:37 Uudis 02: Suuremad reaalajas teenindusmängud on tühistatud
  • 00:27:11 Uudised 03: DLSS 3 lisati mängule Cyberpunk 2077, Dying Light 2
  • 00:36:21 Uudised 04: Witcher 3 saab RT jõudluse tõuke
  • 00:43:11 Uudised 05: Goldeneye käivitub Xboxis, Switchis
  • 00:53:56 Uudised 06: PS5 beeta püsivara lisab 1440p VRR toe
  • 01:05:04 DF-i toetaja 1. küsimus: Sam, sa nimetasid RTX 4090 soodsaks. Milliseid sooduspakkumisi veel soovitate?
  • 01:09:04 DF-i toetaja 2. küsimus: kas olete testinud varjutajate vahemälu kopeerimist ühest arvutist teise, et vältida varjundi kokutamist?
  • 01:10:08 DF-i toetaja K3: Kas Square Enix võib pärast Forspokeni kehva vastuvõttu sattuda rahalistesse raskustesse?
  • 01:13:51 DF-i toetaja 4. küsimus: kui PS VR2 ettetellimuste arv on väidetavalt oodatust väiksem, kas VR2 võiks minna sama teed kui Vita?
  • 01:18:58 DF Supporter K5: kas arvate, et mänguseadmes Windows 11-le üleminek on ohutu?

Mujal saates arutlevad Alex, John ja Sam otseülekannete mängude hiljutise tühistamise üle – mis näivad olevat kas tohutuid rahasummasid teenivat või surevad peaaegu kohe välja – ning positiivsemate uudistena The Witcher 3 RT täiustustest ja DLSS 3 lisamine Cyberpunkile ja Dying Light 2-le.

Oleme hiljuti hõlmas Goldeneye 007 Xboxi ja Switchi väljaandeid täielikult, nii et liigume selle nädala viimase uudise juurde: uus PS5 beeta püsivara, mis lisab VRR-i 1440p-le – see oli varem saadaval ainult 1080p või 4K eraldusvõimega. See on väga mõttekas, arvestades mängumonitoride arvu, mis saavutavad 1440p 120Hz+ VRR-i spetsifikatsiooni. Värskendus lisab PS5-le ka Discordi häälkõned, tagades, et te ei pea hankima peakomplekti, mis toetab samaaegset Bluetoothi ​​(mobiiltelefonile Discord) ja 2.4 GHz (PS5-le), et sõpradega platvormiüleselt vestelda. Arutatakse ka mõningaid muid muudatusi, mille teema näib olevat elukvaliteedi paranemine, mis ei muuda kogemust radikaalselt, kuid viivad PS5 kasutajakogemuse lähemale PS4 OS-i viimase iteratsiooni seatud kõrgele latile.

Meil olid ka mõned toredad toetajaküsimused, arutasime PS VR2 eeltellimusi, testisime Shaderi vahemälu ühest arvutist teise kopeerimist – mingi käsitsi Shader Butler?! - ja kuidas RTX 4090 on Sami sõnul soodne. Veelgi enam, kas Windows 11 on tänapäeval mängimiseks "turvaline" või on Windows 10 ikkagi õige tee?

Ma ei hakka nendele küsimustele vastuseid rikkuma, kuid mainin, et saate esitada oma küsimused, millele vastame otsesaates. liitumine DF Patreoniga. See aitab toetada meie tööd ja annab teile juurdepääsu Discordis tõeliselt armsale sarnaselt mõtlevate inimeste kogukonnale. Seega: liitu meiega!

Selle sisu vaatamiseks lubage sihtimisküpsised.

Ajatempel:

Veel alates Eurogamer