Eksklusiivne: VR-i ja AR-i ühe käega otseteede kujundamine

Allikasõlm: 1395897

Uute arvutustehnoloogiate täielikuks potentsiaali realiseerimiseks on vaja uusi kasutajaliideseid. Kõige olulisemad interaktsioonid virtuaalsetes ruumides põhinevad otsestel füüsilistel manipulatsioonidel, nagu pigistamine ja haaramine, kuna need on kõigile kättesaadavad. Leap Motioni meeskond on aga uurinud ka eksootilisemaid ja põnevamaid liidese paradigmasid alates käe HUD-idest ja digitaalsetest kantavatest seadmetest kuni juurutatavate vidinateni, mis sisaldavad nuppe, liugureid ja isegi 3D juhtkuule ja värvivalijaid.

Külalisartiklid Barrett Fox ja Martin Schubert

Barrett on Leap Motioni juhtiv VR-i interaktiivne insener. Prototüüpimise, tööriistade ja töövoogude loomise koos kasutajapõhise tagasiside ahela abil on Barrett ajanud, produtseerinud, koputanud ja torkinud arvuti interaktsiooni piire.

Martin on Leap Motioni juhtiv virtuaalreaalsuse kujundaja ja evangelist. Ta on loonud mitmeid kogemusi, nagu kaaluta, geomeetriline ja peeglid, ning uurib praegu, kuidas muuta virtuaalne tunne käegakatsutavaks.

Barrett ja Martin on osa eliidist Leap Resolutsiooni meeskond, kes tutvustab VR / AR UX-is sisulist tööd innovaatiliselt ja kaasahaaravalt.

Kui liigume tavapärastelt VR-rakendustelt sügavamate ja pikemate seansside poole, nihkuvad disaini prioriteedid loomulikult tootlikkuse ja ergonoomika poole. Üks interaktsiooni kujundamise kõige kriitilisemaid valdkondi, mis esile kerkib, on režiimide vahetamine ja otseteed.

Tänapäeval kasutame klaviatuuri otseteid nii sageli, et ilma nendeta on raske ette kujutada arvuti kasutamist. Ctrl+Z, Ctrl+C ja Ctrl+V on klaviatuuri ja hiire sisendi tõhususe aluseks. Enamik teist, kes seda loete, on pühendunud lihaste mälule.

VR-is oleme näinud, et kontrolleri sisendid võtavad selle otsetee paradigma suhteliselt hõlpsalt kasutusele, vastendades käsud uuesti nuppudele, päästikutele, puuteplaatidele ja analoogpulkadele. Pintsli suuruse suurendamiseks või vähendamiseks Tilt Võsa libistate pintsli käe puuteplaadil paremale või vasakule.

Aga mis juhtub, kui mõtleme ühe käega kiirele valikule palja käega sisestamiseks? See nõuab teistsugust mõtlemist, kuna meil pole nuppe ega muid mehaanilisi sisendeid, millele toetuda. Eelmises töös oleme seda tüüpi käsud kaardistanud kas maailmaruumi kasutajaliidestega (nt juhtpaneelid) või kantavate liidestega, mis kasutavad paleti paradigmat, kus üks käsi toimib valikute kogumina, teine ​​aga valijana. .

Kuid kui saaksime režiimi vahetada või praegu aktiivset tööriista kahe käega muuta vaid ühe käega, näeksime kiiruse, fookuse ja mugavuse suurenemist, mis aja jooksul suureneks. Võiksime isegi kujundada kehastatud ja ruumilise otseteesüsteemi, ilma et peaksime oma käsi vaatama, vabastades meie pilgu ja suurendades veelgi tootlikkust.

Otsene manipuleerimine vs abstraktsed žestid

Üks võimalus otsetee ühe käega aktiveerimiseks oleks abstraktse žesti määramine päästikuna. Põhimõtteliselt oleks see käepoos või käe liigutamine aja jooksul. See on erand Leap Motioni üldreeglist, mille puhul eelistame tavaliselt interaktsiooniparadigmana virtuaalsete objektide otsest füüsilist manipuleerimist abstraktsete žestide kasutamise asemel. Sellel on mõned põhjused.

  • Abstraktsed žestid on sageli mitmetähenduslikud. Kuidas defineerida kolmemõõtmelises ruumis abstraktset žesti, nagu "üles pühkimine"? Millal ja kus pühkimine algab või lõpeb? Kui kiiresti peab see valmis saama? Mitu sõrme peab olema kaasatud?
  • Vähem abstraktne suhtlus vähendab kasutajate õppimiskõverat. Igaüks saab reaalses maailmas füüsiliste objektidega otseselt manipuleerida eluaegse kogemusega. Kasutajale konkreetsete liigutuste õpetamine, et ta saaks käske usaldusväärselt täita, on märkimisväärne väljakutse.
  • Otseteed peavad olema kiiresti ja hõlpsasti juurdepääsetavad, kuid neid on raske kogemata käivitada. Need disainieesmärgid tunduvad vastuolus! Juurdepääsetavus tähendab kehtivate pooside/liigutuste ulatuse laiendamist, kuid see suurendab tõenäolisemalt otsetee tahtmatult käivitamist.

Sellest probleemist kaugemale jõudmiseks otsustasime, et selle asemel, et kasutada otsetee käivitamiseks ühte liigutust, suuname toimingu kahte järjestikusse etappi.

Esimene värav: peopesa üles

Meie interaktsiooni disaini filosoofia tugineb alati olemasolevatele tavadele ja metafooridele. Üks suur pretsedent, mille oleme oma digitaalsete kantavate seadmete uurimisel aja jooksul loonud, on see, et käsitsi paigaldatud menüüd käivitatakse peopesa pööramisega kasutaja poole.

See toimib hästi interaktsioonide segmenteerimisel selle järgi, mis suunas teie käed on suunatud. Endast eemale pööratud peopesad ülejäänud stseeni poole viitavad suhtlemisele välismaailmaga. Enda poole pööratud peopesad viitavad lähiväljale interaktsioonile sisemiste kasutajaliidestega. Peopesa suund tundus olevat sobiv esimene tingimus, mis toimib väravana tavapärase käeliigutuse ja kasutaja kavatsuse vahel otsetee aktiveerida.

Teine värav: näputäis

Nüüd, kui teie peopesa on enda poole suunatud, otsisime teist toimingut, mis oleks kergesti käivitatav, hästi määratletud ja tahtlik. Näputäis märgib kõik need ruudud:

  • See on vähese pingutusega. Lihtsalt liigutage nimetissõrme ja pöialt!
  • See on hästi määratletud. Kui teie sõrmed puutuvad kokku, saate isehaptilise tagasiside ning jälgimissüsteem saab toimingu määratleda ja kujutada nii, et see saavutab jälgitava nimetis- ja pöidlaotste vahelise minimaalse vahemaa.
  • See on tahtlik. Tõenäoliselt ei pigista te hajameelselt sõrmi peopesaga ülespoole.

Mõlema toimingu sooritamine üksteise järel on kiire ja lihtne, kuid tahtmatult raske teha. See jada tundus olevat kindel alus meie ühe käega otseteede uurimiseks. Järgmine väljakutse oli see, kuidas me seda liikumist endale lubaksime või teisisõnu, kuidas keegi teaks, et see on see, mida ta peab tegema.

Mõeldes tagasi otsese manipuleerimise eelistele võrreldes abstraktsete žestidega, mõtlesime, kas suudame need kaks paradigmat ühendada. Kas saaksime virtuaalse objekti abil kasutajat interaktsiooni suunamiseks tekitada tunde, et nad manipuleerivad millegagi otseselt, sooritades samal ajal abstraktsele žestile lähedasema toimingu?

Powerball

Meie lahenduseks oli luua teie käe tagaküljele kinnitatud objekt, mis toimib teie suhtluse edusammude visuaalse indikaatorina ja näpistamise sihtmärgina. Kui teie peopesa on suunatud eemale, jääb objekt teie käeselja külge lukustatuks. Kui teie peopesa pöördub enda poole, liigub objekt teie käest üles teisendusnihke suunas, mis on ülal, kuid siiski teie käe suhtes.

Kui teie peopesa on täielikult enda poole suunatud ja objekt on oma lõppasendisse animeeritud, käivitab otsetee objekti pigistamine – otsene manipuleerimine. Nimetasime selle objekti Powerballiks. Pärast mõningast katsetamist lasime selle animeerida pigistuspunkti (pidevalt uuenev asend, mis on määratletud nimetissõrme ja pöidlaotste vahelise keskpunktina).

Seda graafilise lubaduse, pseudootse manipuleerimise, žestilise liikumise ja kehastatud tegevuse segu osutus lihtsaks õppida ja küpseks, et seda saaks laiendada. Nüüd oli aeg vaadata, millised otseteede liidesesüsteemid oleksid ergonoomilised ja usaldusväärselt jälgitavad sellest peopesaga üles-pigistatud sõrmede asendist.

Jätkub leheküljel 2: Ruumiliidese valik »

Postitus Eksklusiivne: VR-i ja AR-i ühe käega otseteede kujundamine ilmus esmalt Tee VR-i.

Ajatempel:

Veel alates Tee VR-i