Callisto protokolli looja Glen Schofield ütleb: "Püüame olla veelgi jõhkramad"

Allikasõlm: 1377599

Teate, et vestlete kellegagi, kes on tõsine õudusspektri vastikust otsast, kui nad nimetasid märtriteks. Eelmisel nädalal Glen Schofieldiga peetud kõne keskel mainis ta 2008. aasta Prantsuse New Extreme filmi kui üht Callisto protokolli inspiratsiooniallikat. Teema poolest ei sobi need ilmselgelt. Nagu peaaegu kõik on märkinud, on sünge ulmefilm "The Callisto Protocol" surnud ruumi vaimne järglane, samas kui "Martyrs" on tänapäevane äärelinna õudusunenägu, milles [spoilerid] tekitavad äärmuslikke piinamisi hägune kabal, mis üritab vargsi eelvaadet varjata. surmajärgne elu. Kuid Schofield rääkis meile, et märtrid kummitasid teda nädalaid ja selle vankumatult jubedad tagajärjed on toonud kaasa kehaõuduse kinnisidee, mida võib leida kogu Callisto protokollist.

Callisto Protocol oli üks silmapaistvamaid mänge, mida esitleti selle aasta E3-i otseülekannete jada raames, ja saatuse kummalisel keerdkäigul hakkab see konkureerima oma eelkäija uusversiooniga. Rääkisime sellest, kuidas Schofield ja Striking Distance Studios kavatsevad ellujäämisõudust edasi viia, arvestades otsest konkurentsi selle armastatud eelkäijatega.

Arvutimängija: Sukeldume otse: rääkige mulle natuke, miks The Callisto Protocoli vanglaolukord sobib nii hästi õuduseks.

Glen Schofield: Enamiku inimeste jaoks on vangla juba hirmutav. Nii et alustate kohast, kuhu inimesed ei taha minna. Selle kohta kuulete ainult õudusjutte. Oleme selle kuu peale seadnud, see on juba hirmutav. Mõte on selline, et see on üks halvimaid, kui mitte the,en halvim vangla galaktikas. See tundus algusest peale lihtsalt suurepärane seade. Sinna ma seda tahtsin.

Mida on arvuti ja järgmise põlvkonna konsoolide võimsus võimaldanud šokeerivate hetkede loomisel ja üldiselt atmosfääri loomisel? Mida sa teed, mis Dead Space'iga võimalik ei olnud?

See Grav Gun suudab vaenlased üles korjata ja paisata need hiiglaslikeks ventilaatoriteks, seinte naelu ning meil on treipingid ja hiiglaslikud masinad ja asjad, mis muutuvad tõesti jõhkraks.

See ei ole nagu ootamatu "Vau, meil on kõik see uus mänguvärk." Sellel on rohkem jõudu ja me saame teha selliseid asju nagu kiirte jälgimine, kus suudame asjad tõesti realistlikuks muuta, mis on minu arvates õudusmängu jaoks oluline – seda rohkem tunnete, et "ma olen kohal". Ma olen tõeline inimene. Kõik, mida ma näen, on tõeline. Kõrvaklapid on selle jaoks õige viis. Me teeme taustal asju [mis sunnib teid minema] "kus see oli?"

Mida rohkem paned mängijat veidi pead pöörama ja millegi tähelepanu maha võtma, seda parem. See võimaldab meil teha lahedamaid eriefekte, mis mitte ainult ei hoia seda maandatud, vaid muudavad selle ka realistlikumaks. Nii et see on palju võimsusest. On asju, mida ma soovin, et oleksime surnud ruumis suutnud teha. Pöörame tõesti tähelepanu detailidele.

Plasmalõikur oli Dead Space'i mängude ikooniline osa. Kas Callisto lahingus on midagi suhteliselt uuenduslikku?

Selles mängus on tegemist teistsuguse võitlusega, samas kui Dead Space'is kasutavad inimesed lihtsalt plasmalõikurit. Nad võivad kasutada liinipüstolit siin ja seal ja muud sellist, kuid enamasti on see ainult plasmalõikur. Selles mängus peate kasutama kõike, mida me teile anname, eriti lähivõitlust. Lähivõitlus on väga oluline – see on teie näos, see on jõhker. Mõne vaenlasega peate lihtsalt niimoodi toime tulema, siis peate oma relvi teiste jaoks täiendama. Mitte, et sa saaksid palju laskemoona, kuid on vaenlasi, kellega sa ei taha lähedalt olla.

Siis on meil see GRP-süsteem, millest me räägime, mis on Grav Gun, kuid see Grav Gun suudab vaenlased üles korjata ja paisata need hiiglaslikesse ventilaatoritesse, seintel asuvatesse naeludesse ning meil on treipingid ja hiiglaslikud masinad. ja asjad, mis lähevad tõesti jõhkraks. Peale selle saate maailmas asju üles korjata, nende jalad maha lõigata, käed ära lõigata – meil on verisüsteem, mis ulatub palju sügavamale kui Dead Space’is. Sa võid pool pead maha raiuda ja nad tulevad sulle ikka kallale. Sa võid mõlemad käed ära lõigata ja nad hammustavad sind ikkagi. Võite mõlemad jalad ära lõigata. Nad tulevad sulle ikka kallale, mees.

See põhisüsteem võttis meil aega kaks ja pool aastat. See on päris sügav ja päris jõhker. Callisto Protocol paneb sind ütlema: "Parem kasutan kõike, õpin paremini selgeks kõik tööriistad, mis mulle antakse, sest mul läheb neid vaja."

Josh Duhamel mängib vangi Jacob Lee rolli ja hiljutist treilerit vaadates meenub mulle Norman Reedus filmis Death Stranding. On tõesti tunne, et näitleja on nende etendustega tõesti ekraanil üleval. Kas kvaliteedi paranemine mõjutab seda, kuidas te arendajana castingust arvate? Kas peate kaaluma palju rohkemat kui "kas see on õige hääl?"

Noh, sa tahad head näitlejat ja Josh oli üks Call of Duty Teise maailmasõja staare. Selle kallal töötades õppisime Joshit päris hästi tundma. Tal on palju suurem ulatus, kui inimesed arvavad, ja meile lihtsalt meeldis temaga koos töötada, meeldis, kuidas ta tegelaskujusse sukeldus. Ma arvan, et näete minevikku "see on Josh" ja näete teda pigem Jacobina. Oluline oli, et saime hea näitlejatöö, sest mängus on palju näitlejatööd, lugu on tõesti oluline. Olen kasutanud igasuguseid näitlejaid: B- ja A-nimelisi ja isegi mõningaid C-nimelisi, kes on selles tegelikult väga head.

See ei tähendanud Joshi kasutamist reklaamiks. See puudutas Joshi kasutamist hea näitlejana.

Viimases treileris olevad vaenlased tundusid nagu midagi John Carpenteri filmi The Thing ja The Last of Us seeneliste vahel. Kuidas luua tõeliselt hirmutavaid vastaseid ellujäämisõudusmängus – mind huvitab eriti tõsiasi, et peate looma palju auastmelisi vaenlasi, aga tahate ka jõuda ulatuslikumani. boss-taseme vastased samuti.

Kindlasti alustate nurinatega, oma esimese vaenlaste riviga, ja me teeme neist kuus erinevat versiooni. Selleks ajaks, kui olete praegu seal, kus meie oleme, oleme neist neljast lahti saanud, oleme lisanud uusi ja muutnud neid.

Kuna tegime suuri, väikseid, kõike vahepealset, saame nüüd öelda "Hea küll, see on aeglasem, see on kiirem, see on kuuli käsn." Isegi nurinaga, söödaga on raske [võidelda], kuid need on ka erinevad. Mõned neist jätame muidugi alles hilisemaks, aga nüüd lisame isegi kaks uut. Kell on üsna hilja, kuid me jätame need sisse, sest need on veelgi lahedamad. Kahe ja poole aasta pärast saate lihtsalt paremaks.

Kas on õiglane öelda, et loo edenedes muutuvad vaenlased, millega silmitsi seisate, veidramaks?

Jah, jah, jah, nad muutuvad veidramaks, neil on rohkem mehaanikat või peate neid paremini mõistma. Meil on paar, kellega te ei taha teiega lähivõitlust teha – peate eemale hoidma. Sa jooksed siin ja seal. Mulle meeldib, kui sul on vaenlasi, kelle eest pead põgenema. Sa võid nad tappa, aga see võtab natuke aega, mingi strateegia, sa sured natuke ja siis mõtled tõenäoliselt sellele enne tagasi minekut.

See näib kindlasti temaatilise läbilõikena Deadspace'i ja The Callisto protokolli vahel kehaõuduse mõttes. Miks see sulle teemana huvitav tundub? Ja miks on meie ruum nii hea keskkond selle asja uurimiseks?

Leian, et kehahirmus on vaid suur osa õudusest, mis mulle meeldib. See toob esile veidra emotsiooni. Nagu, me ei hammustanud lihtsalt pead ära, vaid valisime ära ka pea ülaosa – proovime olla veelgi jämedam. Ja tänu uuele graafikale ja nende uute süsteemide võimsusele on tänapäeval võimalik muuta see tõeliselt tüütuks. Märtrid on üks neist. See on prantsuse film…

Olen näinud märtreid. Vähesed filmid on mind nii segamini ajanud kui märtrid. See on väga hea, aga kohutav.

eks? See mõjutas mind umbes kaks nädalat. Sama, sama, sama. [Glen kirjeldab filmis üht eriti jubedat stseeni, mis hõlmab silmamuna.] Ainult kääride heli...

Pärast seda lõunatasin [hostelli direktori] Eli Rothiga. Ja ma olen nagu: "Kutt, see heli üksi." Ta ütles mulle: "Kasutasime üheksat kääre ja panime need kokku, et heli saada."

Nii et ma hakkasin meil selliseid asju tegema.

Mylène Jampanoï õudusfilmis Märtrid

(Pildi krediit: Wild Bunch)

Rääkides silmamunadest, jääb ka see silmamuna stseen Dead Space 2-s mulle väga meelde. Kas kavatsete ka Callistos selliseid suuri hirmutusi teha?

Jah, aga teistmoodi. Meil on Jacobile mõned päris kohutavad surmad. Ja meil on ka tema jaoks tükeldamise süsteem. Nii et jah, surm on üsna oluline.

Õudusfilmides on olnud suundumus, et ähvardus on selline leina või mineviku trauma ilming, nad kutsuvad seda kõrgendatud õuduseks, mis on viimase 5–10 aasta jooksul teinud ringe. Kas see on midagi, mis sind huvitab? Või tunnete, et see on natuke välja mängitud? Kas see sobib mängudega?

Me ei tegele selles tegelikult leinaga. See on vanglasüsteem ja te ei õpi vange tundma. Natuke seda on, kuid see pole selle oluline osa. Kuid osa loost on lõpus – sa lähed, oh, seal on natuke seda.

Kas saate minuga natuke rääkida konkreetselt arvutiversioonist? Kas on midagi, mida kasutate arvutiplatvormi funktsioonide jaoks?

Jah, aga me hakkame alles nüüd sellesse süvenema. Nii et ma tõesti ei saa sellest rääkida. On asju, mida me proovime arvutiversiooniga teha, mis muudavad selle pisut teistsuguseks. Ma pole kindel, kui palju teistmoodi see tundub. Kuid meil on lisaaega, sest me ei pea Sonyga tootmist ja kõike seda läbi tegema.

Meil on plaan ja vaatame, milleni jõuame. Vabandust, ma ei saa praegu sellesse süveneda. See peaks siiski olema väga lõbus. Olen kindel, et arvutiinimesed on sellega päris rahul.

Algselt pidite olema osa PUBG universumist, kuid sellest ajast saadik hakkas mäng rohkem elama ja tagas oma ruumi. On see õige?

Kui me esimest korda siia tulime, töötasid nad suure suure loo kallal ja neil on tõesti suured ja suurepärased kirjanikud, nad töötavad pärimuse kallal ja neil oli hiiglaslik ajaskaala. Me mahtusime ajajoonele ja see tundus sel ajal hea, eks? Aga kui me teeme mängu ja loome lugu, kirjutame ja läheme sellesse sügavamale, siis tundus, et me peame sellest eemale saama. Mitte sellepärast, et see meile ei meeldinud – meile meeldib PUBG. Aga tundus, et oleme uus IP. Ja sellega oli neil kõik korras.

Kui olete Resident Evil 4 fänn, kas teil on sellest mängust mingeid erilisi meeldivaid mälestusi, mida soovite jagada? Või on teil mõtteid selle kohta, mida te loodate, et nad uusversiooniga saavutavad?

See oli Dead Space'i jaoks mitmel viisil väga mõjukas. Absoluutselt meeldis. Ma ei tundnud, et see oleks tõesti hirmutav, kuid see oli suurepärane mäng. Mõned vaenlased, nagu pime, olid tõesti hirmutavad. See oli rohkem pinget. Kuid see mõjutas Dead Space'i. Ma ütlesin, et ma tahan, et mu tegelane tulistaks ja liiguks, ja see oli suur asi. Kõik ütlevad: "Ei, see ei tööta."

Ma olin nagu: "Ma leian viise, kuidas see tööle panna." Ja see on naljakas, Dead Space oli tegelikult DICE auhindade jagamisel aasta mäng ja selle auhinna andsid Capcomi poisid, kes tegid Resident Evil 5. Ja nad ütlesid mulle lava taga: "Soovime, et tegelaskuju kõnniks. .”

Kuid [RE4] avaldas mulle suurt, suurt mõju, selles pole kahtlustki. Kui ma nägin osi uusversioonist, ei suutnud ma mõnda neist isegi ära tunda. Ma mõtlesin, et kas see on küla? See nägi fantastiline välja. Kindlasti mängin seda.

Jätan meelde ka Dead Space'i hea mälestuse. Minu üks lemmikumaid uuendusi oli see, et teil on teeleidmisjoon, mis viis teid järgmise eesmärgini põrandal kui keegi, kes eksib igat tüüpi mängudes paratamatult ära, kuna mul puudub ruumiteadlikkus.

Noh, ma ütlen teile, me ei tee seda [Callistos]. Mulle tundub, et see on üks arengutest: kui ma saaksin sellest lahti ja leian viise, kuidas teid ilma selleta mängust läbi viia, siis ma tahtsin seda teha. 

Mind ei huvita, kui sa natuke eksid, eks – sa pead oma tee leidma. Aga me üritame seda teha valgustusega, heliga, teeme seda siltidega. Ma tõesti tahan, et kasutaksite mängu läbimiseks. Minu jaoks on see areng, mida ma arvan, et meil peab olema. Aga ma hindan seda, et sa seda ütled. Mulle meeldis ka see ja me vajasime seda Dead Space'is, kuid ma arvan, et saame selles mängus korda.

Ajatempel:

Veel alates PC Gamer