Call of Duty: Modern Warfare III beetaversiooni ülevaated

Call of Duty: Modern Warfare III beetaversiooni ülevaated

Allikasõlm: 2960457

Möödunud nädalavahetusel sukeldusid mängijad Modern Warfare III PlayStationi beetaversiooni, et avastada üsna õõvastav kogemus. Uue mänguga kohanemine pärast aastast Modern Warfare II-d oli keeruline ja üleminek usaldusväärselt arvutilt järgmise põlvkonna PS5-le halvendas olukorda veelgi. Isegi kui hiir ja klaviatuur olid tuttavad, tundus mäng PS5-s arvutiga võrreldes täiesti erineva metsalisena.

On toimunud olulisi parandusi ja muudatusi. Sellegipoolest on ilmne, et Sledgehammer Gamesi ja teiste selle mängumeistriteose kujundamisega seotud stuudiote jaoks on veel palju maad.

Selles artiklis käsitletakse Modern Warfare III Beta Reviews arenevat maastikku, uurides, mis töötab sujuvalt ja kus on veel arenguruumi.

[Seotud: Call of Duty: Modern Warfare 3 kõik kinnitatud mängurežiimid]


Modern Warfare III Beta ülevaated | 12 viimast mõtet

1. Mängu käik ja TTK (Time to Kill)

Kui Activision on keskendunud oma mängumehaanika muutmisele, on mängijad beetaversiooni jooksul läbi nädala juhtinud tähelepanu olulistele probleemidele – täpsemalt selle kiirele olemusele ja kiirele TTK-le. Kuigi mäng on nauditav, usuvad mängijad, et mängu tasakaalustamiseks võib vaja minna mõningaid kohandusi. Kaelavõitlemise kiirus võib panna isegi ühe lasu tunduma surmaotsusena, eriti kui vastamisi on piiratud kaartidel mitu vastast.

2. Hind ja graafika

Hinnaga silmitsi seistes, olgu selleks siis Steam või konsoolikettad, on mängijad väljendanud muret mängu hinnapunkti pärast, pidades seda järsuks. Nad väidavad, et graafika ei ole oluliselt paranenud, kui üldse, ja mänguviis tundub mõnevõrra korduv, tuues tagasi mängule, mida nad on juba aastaid tagasi kogenud. See mängija kahtleb, kas mäng pakub eelkäijatega võrreldes 90 dollari väärtuses edusamme.

3. Tac-Stance ja liikumine

Mängijad on Tac-Stance'i kasutuselevõtule reageerinud segaste tunnetega. Kuigi nad tunnistavad seda lahedaks lisandiks klassikalisele slaidide mehaanikule, peavad nad seda funktsiooniks, mis on peamiselt kasulik slaidi ajal. Mõned mängijad on mures, et mäng võib libisemisele kui liikumismehaanikule liiga palju rõhku panna. Nad väljendavad eelistust rohkem kaitsvale lähenemisele, kus lahing ja muud liikumisviisid on relvalahingu ajal kesksel kohal.

4. Lisad ja tasakaal

Mängijad kiidavad mängu kinnitussüsteemi parema tasakaalu ja kasutusmugavuse eest. Mängijad kiidavad tõsiasja, et vähem kogenud mängijatele on nüüd elujõulise relva loomine kättesaadavam, kuna manuste puhul ei kaasne enam olulisi karistusi. See on toonud kaasa suurema mitmekülgsuse ja armastatud manuste, nagu Silencers ja No Stock, taasilmumise mitmikmängus.

5. Kudemised ja kaardivool

Kahjuks peavad mängijad kudemissüsteemi “jubedaks” ja kaartide voogu häirivaks. Need toovad esile kahjuliku mõju mängule, mida põhjustavad kuded, mis näivad vaenlasi juhuslikult paigutavat. On selge, et kudemise kohandused on märkimisväärselt parema kogemuse saavutamiseks hädavajalikud.

6. Triibud ja liikumiskiirus

Mängijad kutsuvad üles muutma viisi, kuidas nad triipe haldavad, väljendades soovi kaotada triiburatta liides. Selle asemel väljendavad mängijad lootust sujuvamale valikusüsteemile, mis sarnaneb eelmistes pealkirjades leitud D-Padi funktsioonidele. Lisaks väljendavad mängijad soovi löögikiiruste ja tulistamiskiiruste ühtlasema sidumise järele, et parandada mängu liikuvust ja relvade dünaamikat.

7. Vest/Perk System

Vesti ja hüvede süsteem pälvib kriitikat selle paindlikkuse ja mängijate valiku puudumise pärast. Mängijad väljendavad rahulolematust selle üle, et nad ei saa oma koormust oma äranägemise järgi konfigureerida. Mängu seatud eelseadistatud konfiguratsioonid on jätnud mängijad oma valikutes piiratuks ja mõne jaoks on masendav, et teatud soodustused on seotud konkreetsete vestidega.

8. EOD ja TacMask | Kompromissi dilemma

Mängijate seas on korduv tunne soov näha EOD ja TacMaski hüvesid kombineerituna üheks valikuks. See on tõsine probleem, arvestades, et mängijad ei pea tegema kompromisse nii surmavate kui ka taktikaliste esemete varustamisel. Kuna mõned mängijad häirivad aktiivselt lobitööd, saates neid esemeid lakkamatult rämpspostitada, näib üleskutse ühtse eelise järele, mis kaitseb mõlemat tüüpi ohtude vastu, olevat praktiline ja mängijasõbralik lahendus.

9. Snaiprid ja Flinch

Beeta on ajendanud arutelusid snaiprite ja võpatusmehaanika tasakaalu üle. Mõned mängijad väljendavad muret, et snaiprid ei pruugi tule all olles piisavalt võpatada. Kuigi tulevahetuse ajal lasu tabamine ei tohiks olla liiga keeruline, ei tohiks see olla ka liiga lihtne. Karta on, et see võib meenutada olukordi eelmises pealkirjas, kus vaenlase snaiprid jäid kuulirahest näiliselt heidutamatuks. Õige tasakaalu leidmine on nauditava mängukogemuse jaoks ülioluline.

10. Nähtavuse parandamine

Üks mängu aspekt, mis näib olevat pälvinud üldise heakskiidu, on parem nähtavus. Mängijad märgivad, et neil oli vähem olukordi, kus neil oli raskusi nende pihta tulistavate vaenlaste leidmisega. Tunnistatakse koonusuitsu ja visuaalse tagasilöögi olemasolu, kuid väidetavalt on see tunduvalt vähem pealetükkiv. Kuigi graafika ei pruugi vastata kõigi mängijate kõrgetele ootustele, on need nähtavuse täiustused kindlasti teretulnud ja parandavad üldist kogemust.

11. Kasutajaliides: segane viga

Kuigi mäng on erinevates aspektides edusamme teinud, näib kasutajaliides (UI) tekitavat vaidlusi. Mõned mängijad on pettunud selles, mida nad peavad kohmakaks, ebatõhusaks ekraaniruumi kasutamiseks ja tarbetuks nupuvajutuseks. Näib, et beetaversioon on toonud päevavalgele probleemid, mis meenutavad eelmist osa MW2. Jääb näha, kas need kasutajaliidese probleemid lahendatakse või jäävad mängijate jaoks probleemseks punktiks.

12. SBMM

Ükski arutelu tänapäevase võrgumängu üle ei oleks täielik, kui ei juhita tähelepanu oskuspõhisele vastendamisele (SBMM). Sentiment on selge – paljud mängijad leiavad, et see on vähem kui ideaalne süsteem. Siiski on oluline märkida, et SBMM on endiselt polariseeriv teema, kus mõned mängijad toetavad selle olemasolu ja teised on sellele ägedalt vastu. Arutelu SBMM-i ümber tõenäoliselt jätkub, peegeldades mängijabaasi erinevaid eelistusi ja mängustiile.

Mis järgmiseks?

Tulevase mängu varajased ülevaated näitavad nii positiivset kui ka negatiivset tagasisidet ning mõned mängu aspektid on väga kiidetud ja selged murekohad, millega tuleb tegeleda enne mängu ametlikku väljaandmist 10. novembril 2023.

Väljalaskekuupäeva lähenedes pakuvad need varased ülevaated ja ülevaated nii mängijatele kui ka arendajatele väärtuslikku tegevuskava mängu edasiseks täiustamiseks. Beeta on olnud katsepolügooniks, pakkudes võimalust mänguelemente viimistleda, lahendada kasutajaliidese probleeme ja teha kohandusi, et vastata mängija ootustele.

Beetatestijate kollektiivse panuse abil on arendusmeeskonnal võimalus tarnida lõpptoode, mis meeldib laiale vaatajaskonnale, käsitledes samal ajal mänguringkondade tõstatatud probleeme. 10. novembril 2023 on mängijatel võimalus näha, kuidas mäng areneb ja kas need varased ülevaated on mõjutanud selle lõplikku vormi.


Püsi ühenduses

Leiate rohkem artikleid nagu „Call of Duty: Modern Warfare III Beta Review” ja saatenagu" Mängu maja Facebookis ja 'järgima' meile Twitteris, et saada rohkem spordi- ja spordiartikleid teistelt suurepärastelt TGH kirjanikelt Claire!

"Meie Maja sinu omale”

Ajatempel:

Veel alates Mängude maja