Katkend ajakirjanik Jason Schreieri uuest mänguarendust käsitlevast raamatust, avaldatud Polygonil, räägib tuttava loo kolmekordse A mängu arendamisest: BioShock Infinite oli suure osa selle arendusest jama ja paljud selle arendajad pidid mitu kuud vaeva nägema, et mäng 2013. aastal tarnida. Schreieriga rääkinud arendajad rääkisid, kui „väljakutsuv on ” see pidi töötama koos Ken Levine'iga. Paljud nimetasid BioShocki direktorit loominguliseks "geeniuseks", kuid ütlesid, et tal on sageli probleeme oma ideede edastamisega või Irrationali üle 200 arendaja juhtimisega. Pärast väljavõtte avaldamist on teised endised Irrationali arendajad jaganud oma kogemusi Twitteris, pakkudes isiklikumaid lugusid oma BioShock Infinite'iga töötamise aastatest.
„Kullapeol joogijärjekorras oodates kuulsin kaht Irrationali arendajate abikaasat rääkimas, kuidas oli tore oma SO-d tagasi saada – et viimane aasta oli tundunud lahutusena. Vaatasin oma naist ja küsisin, kas tema tunneb sama… "jah"" tweeted arendaja Mikey Soden. „Infinite muutis mind järgmiselt: lubasin, et ma ei tee talle enam kunagi nii, ja hakkasin Irrationalist väljastpoolt positsioone otsima. Andsin endale kui produtsendile lubaduse, et ma ei tee seda kunagi meeskonnaga.
Soden säutsus, et viis, kuidas Irrational BioShock Infinite'i välja töötas, ei olnud jätkusuutlik. Väljavõttes alates Press Reset: hävitamine ja taastamine videomängutööstuses, produtsent Don Roy ütles, et kui ta 2012. aasta märtsis, aasta enne ilmumist, stuudioga liitus, oli ta organiseerituse puudumisest šokeeritud. Sel suvel tõi stuudio Epic Gamesi Rod Fergussoni (kes hiljem juhtis varem Gears of Wari stuudiot The Coalition kolides Blizzardi).
Fergussoni rolli põhiosa oli koostöö Levine'iga, mis oli keeruline ülesanne. Xboxi juurdepääsetavuse programmi juht Tara Voelker tweeted, "Kui ma Irrationalis alustasin, olin mitme mängijaga mängu kvaliteedi tagamise juht. Kui ma lahkusin, olin tehniliselt kvaliteedikontrolli juht, kuid ausalt öeldes veetsin 50% oma ajast isikliku Keni sekretärina, istudes 1:1 koosolekutel, et teha väga konkreetseid märkmeid, sisestada need ülesannetena ja jälgida Rodi.
Kui alustasin Irrationalis, olin mitme mängijaga mängu kvaliteedi tagamise juht. Kui ma lahkusin, olin tehniliselt kvaliteedi tagamise juht, kuid ausalt öeldes veetsin 50% oma ajast isikliku Keni sekretärina, istudes 1:1 koosolekutel, et teha väga konkreetseid märkmeid, sisestada need ülesannetena ja jälgida Rodi. https://t.co/vcQEwqr9XYVõib 10 2021
Voelker kirjutas, et nendel koosolekutel nii palju aega veetes oli raske oma tegelikku tööd teha, ja mäletas, kui rasked olid meeskonna jaoks BioShock Infinite'i arenduse käigus tehtud kärped. Mitmikmäng katkestati samal päeval, kui Voelker esitas kvaliteedikontrolli aruande, mille kohaselt suutsid nad esimest korda kõik kaardid läbi joosta ilma ühegi krahhita. Mitme mängijaga meeskond saadeti ühte töötajate tavapärastest baaridest "äratama".
„Mäletan päeva, mil muudetavaid juhtnuppe katkestati. Funktsioon oli lollakas ja meil polnud aega seda parandada,” säutsus Voelker lõimes hiljem. "Ma tungisin Rodi kontorisse ja hakkasin nutma. Ta andis mulle klaasi viskit ja lasi mul selle välja nutta, kui me rääkisime, kui raske see projekt oli.
Teised endised Irrationali arendajad vastasid Voelkeri säutsudele, et rõhutada stuudios sõlmitud sõprussuhteid, aga ka rääkida sellest, kuidas Infinite'i areng on mõjutanud nende vaimset ja füüsilist tervist. "Stuudio sulgemine tegi haiget, kuid see käivitas ka taastumisprotsessi," säutsus Soden Twitteris.
Press Reset'i väljavõte tsiteerib mitut arendajat Levine'iga töötamisest ja Infinite'i viimaste kuude pikkadest päevadest. Nagu Twitteris, mäletasid nad mõnda head, näiteks oskuslikumaks mänguarendajaks saamist, aga ka halbu, nagu võttis kokku kunstnik Chad LaClair: "Ma pole kunagi mängu peale nii palju krõmpsutanud kui BioShock Infinite'iga."
- "
- &
- kättesaadavus
- Materjal: BPA ja flataatide vaba plastik
- Amazon
- kunstnik
- baarid
- Ehitus
- suletud
- lähemale
- krahh
- Loominguline
- nutt
- päev
- arendaja
- Arendajad
- & Tarkvaraarendus
- devs
- Juhataja
- Jooma
- Epic Games
- Kogemused
- tunnusjoon
- esimene
- Esimest korda
- Määrama
- mäng
- Mängud
- Kuldne
- hea
- Tervis
- siin
- Esile tõstma
- Kuidas
- HTTPS
- IT
- töö
- ajakirjanik
- Võti
- viima
- juhtivate
- Tase
- joon
- Pikk
- Vaatasin
- kaardid
- Märts
- kohtumised
- kuu
- multiplayer
- pakkumine
- Muu
- vajutage
- tootja
- Programm
- projekt
- taastumine
- aru
- jooks
- jagatud
- vapustatud
- So
- Kulutused
- alustatud
- Lood
- esitatud
- suvi
- jätkusuutlik
- rääkimine
- ütleb
- aeg
- puperdama
- us
- Video
- sõda
- WHO
- Töö
- xbox
- aasta
- aastat