AI kujundas selle kuju Michelangelo ja teiste kuulsate skulptorite stiilis

AI kujundas selle kuju Michelangelo ja teiste kuulsate skulptorite stiilis

Allikasõlm: 2643747

Tehisintellekti rolli üle on palju spekuleeritud kunst ja loovus. Mõned arvavad, et see annab inimestele a loominguline tõuge, samas kui teised kardavad, et see vähendab meie võimet teha kvaliteetset kunsti. AI pildi genereerimine on muutumas üldlevinud programmidega nagu DALL-E ja Midjourney ning algoritme on koolitatud kunstiteoseid toota kuulsate maalikunstnike stiilides. Kuid AI viimane kunstiline katse muutus veelgi keerukamaks ja hõlmas täiesti uut žanrit: skulptuuri.

AI kujundatud kuju oli Avalikustas eelmisel nädalal Rootsi rahvusvahelise inseneriettevõtte poolt Sandvik. Võimatu kuju on valmistatud roostevabast terasest, kaalub 500 kilogrammi (1,102 naela – võib-olla tähendas see, et neid on võimatu liigutada) ja on 5 jalga pikk. See on eksponeeritud Rootsi riiklikus teadus- ja tehnoloogiamuuseumis Stockholmis, Tekniska Museet.

Kuju kujundamisel osales mitu tehisintellekti; neid koolitati viie kuulsa skulptori tööde kohta, kusjuures väljundid üritasid kombineerida nende kõigi ainulaadsete stiilide tuntumaid atribuute. See sisaldab Michelangelo “dünaamilisi tasakaalust väljas poose”, Auguste Rodini “lihastikku ja peegeldusvõimet”, Käthe Kollwitzi “ekspressionistlikku tunnet”, Takamura Kotaro “keskendumist hoogu ja massile” ning Augusta Savage’i “trotsi”.

"Selle asemel, et kujundada nullist tehisintellektisüsteem, mis läks kontseptsioonist kujuni, otsustasime kasutada paljusid tehisintellektisüsteeme, et saaksime seda korrata ja pidevalt täiustada." ütles Robert Luciani, arvutiteadlane aadressil AI raamistik, projekti kallal töötanud konsultatsioonifirma. "AI võib välja sülitada pilte, mis on visuaalselt väga veenvad, kuid see ei tähenda, et need saaksid ka päriselus töötada."

Tehisintellektid lõid viie tuntud skulptori töö põhjal kahemõõtmelise kujunduse. Insenerid tõlkisid 2D-disaini 3D-mudeliks, seejärel viimistlesid inimeste "poosi hindajad" keha, videomängualgoritmid lõid realistliku kanga ja teine ​​tehisintellekt lisas tagasi detaile, mis olid eelmiste sammude käigus kadunud, mille tulemuseks oli skulptuuri digitaalne kaksik. .

[Varjatud sisu]

Meeskond lõikas tarkvara ja täppislõiketööriistade abil 17 eraldi tükki, mis ühendati valmis kuju loomiseks. Sandvik teatas, et tänu digitaalsele kaksikule oli testimise ja kontrollimise aeg ühe kuuendiku võrra väiksem kui käsitsi töötamise korral, ja "mitte üks osa kujust tuli vanarauaks võtta ja ümber teha,” nagu igaüks komponent on olnud digitaalselt viimistletud enne füüsilise valmistamise algust.

Esimesel pilgul võib kuju segi ajada millegagi, mis kuulub korvpalli kuulsuste saali: see kujutab lihaselise inimese torso ja kätega figuuri, üks väljasirutatud käsi hoiab palli. Lähemal vaatlusel selgub, et pall on maakera. Kuju alumises pooles annab torso koha lainetavale, turritavale vormile, mis näeb välja nagu osa toogast, jalg ja jalg on väljaulatuvad.

Võimatu kuju on Sandviku jaoks sisuliselt kaval turundustrikk; AI on linna jutt ja kõik, millega see seotud on, tõmbab kindlasti tähelepanu. Kuid see on ka järjekordne näide sellest, kuidas tehnoloogiat saab kunstiteostes kasutada ja selle võimest luua disainilahendusi, millest inimesed üksi ei unistaks.

On vaieldav, kus läheb piir masina ja inimese loovuse vahel selliste stsenaariumide puhul; inimesed valisid, milliste kunstnike juures AI-sid koolitada, ja kahtlemata valisid nad enne selle kallale asumist palju võimalikke kujundusi. Kui meeskond oleks leidnud andeka skulptori ja palunud tal luua viie ülalnimetatud kunstniku stiilide põhjal unikaalne kujundus, siis milline oleks võinud olla tulemus? Kas see oleks parem kui see, mis algoritmid välja mõtlesid? Kas see loeb?

Meil on lähitulevikus palju võimalusi nende küsimuste üle mõtiskleda, kuna tehisintellekt leiab jätkuvalt oma niši – või paljud neist – erinevates kunstiliikides.

Image Credit: Sandvik

Ajatempel:

Veel alates Singulaarsuse keskus